Création de nouveaux objets statiques (e3d) par modification de texture

Dans l’article précédent nous avons vu comment importer dans Blender un objet statique au format e3d utilisé pour décorer les nombreuses cartes du jeu.

Le jeu propose déjà un grand nombre d’objets du plus grand (bâtiment, rempart, tour, etc …) au plus petit (verre, assiette, livre, etc …). Dans certain cas, il sera plus intéressant d’en créer de nouveaux soit pour apporter une touche d’originalité soit pour conserver une certaine cohérence avec le reste de la carte.

Parfois, l’objet qui nous intéresse existe déjà mais dans des coloris inadaptés. Ce peut être le cas des bâtiments qui en règle général utilise les mêmes pierres et les mêmes tuiles que les autres bâtiments environnant.

Nous allons voir ici comment créer de nouveaux objets en modifiant simplement une ou plusieurs de ses textures.

Introduction

Pour illustrer cet article nous allons modifier une tapisserie existante pour créer une nouvelle tapisserie avec le motif du Terd Seglet (le crane avec la larme de sang).

Dans un premier temps il faut créer la texture mais on peut simplement utiliser une texture existante pour modifier l’apparence de l’objet. C’est le cas par exemple quand on change la couleur du toit d’une maison ou la teinte du bois d’une table. Pour créer notre tapisserie, il n’y a pas de texture utilisable alors on va en créer une de toute pièce.

Création de la texture

J’ai utilisé The Gimp pour créer un motif pour notre nouvelle tapisserie :

tapisserie.jpg

A noter que les zones en noire devront être transparentes dans le jeu (option à l’export au format e3d).

Surtout quand vous sauvegardez au format BMP, il faut choisir les options avancées et le format 24 bits (sans canal alpha) sinon le résultat dans Blender sera surprenant.

Je ne détaille pas l’étape de création du motif car ce n’est pas le but de cet article. Vous pouvez utiliser toute sorte d’image, là j’ai réutilisé un motif déjà créé auparavant. L’idéal aurait été de créer un motif à la tablette graphique pour conserver le style “peinture” du jeu.

Importation de l'objet dans Blender

on va importer par la méthode précédemment décrite l’objet 3dobjects/interiors/tapestry2.e3d.

nous obtenons donc la scène suivante :

e3d_texture1.jpg

Sélection de la texture de l'objet

Sélectionnez l’objet tapisserie (par un clic droit sur l’objet 3d), choisissez le mode textured ( e3d_texture1bis.jpg )pour voir la texture UV mapping s’afficher sur l’objet.

Passez en mode édition (edit mode) par la touche TAB et choisissez le mode UV Face Select

e3d_texture2.jpg

Vous devez obtenir cette scène

e3d_texture3.jpg

Sur une autre fenêtre de Blender, changer le type de fenêtre pour y mettre UV/Image editor

Maintenant quand vous sélectionnez un ou plusieurs triangles du mesh de l’objet (clic droit ou shift + clic droit pour sélectionner plusieurs triangles) vous voyez apparaître dans la deuxième fenêtre le fichier de texture (au format BMP) et le ou les triangles sélectionnés.

e3d_texture4.jpg

Dans la barre de la fenêtre on peut remarquer plusieurs zone intéressante :

  • Le nom de l’image. En fait une liste déroulante qui permet de changer la texture a appliquer au(x) triangle(s) sélectionné(s). Par défaut, pour cet objet, vous trouverez tapestry2.bmp et wooda.bmp.
  • Le menu image avec les options suivantes :
    1. Load : qui permet de charger un fichier texture supplémentaire pour cet objet (intéressant dans le cas où l’on ne veut changer la texture que de certains triangles du mesh)
    2. Replace : qui permet de changer le fichier de texture sélectionné par un autre. Dans ce cas tous les triangles du mesh ayant ce fichier de texture seront modifiés.
    3. New : qui permet de créer une nouvelle texture vide (utile dans la création de nouveaux objets ou pour la création de nouvelles textures).

Remplacement de la texture

Ici on veut changer la totalité de la texture du motif de la tapisserie par un nouveau motif, nous allons donc choisir le menu image|replace, choisissez notre fichier BMP correspondant à la nouvelle texture et on obtient :

e3d_texture5.jpg

Et ensuite

Dans le prochain article nous verrons comment exporter notre objet Blender au format e3d pour pouvoir l’utiliser dans le jeu.

L’image suivante, issue de l’éditeur de carte, donne une idée du résultat de notre travail :

tapisserie_terd_seglet.jpg