Table des matières
Modélisation d'une table lowpoly pas à pas (partie 1)
Pour commencer nous allons modéliser un objet composée de primitives simples : une table.
Dans le jeu, il existe déjà quelques tables de tailles et de formes diverses.
Nous allons nous attacher à créer une table un peu plus réaliste que les tables rectangulaires déjà existantes.
Construire une table avec Blender est assez simple mais nous allons passer par une étape préalable, la réalisation d’une esquisse.
Pourquoi une esquisse ?
Bien sûr pour une forme simple, faire une esquisse peut paraître inutile mais, si vous n’êtes pas familier des logiciels 3D, l’esquisse vous permettra de visualiser votre objet dans les vues 3D.
Pour faciliter les choses, l’esquisse doit représenter notre objet sous 3 vues différentes afin de dimensionner et de placer correctement les différentes parties de notre objet. En fait cette esquisse, au moins pour les objets simples, se rapprochera des techniques de dessin industriel où l’on représente sur un calque la vue de face, la vue de côté et la vue de dessus (ou dessous selon la partie la plus intéressante pour la modélisation).
Cette esquisse peut être faite à la main (et scannée), dans un logiciel de 2D bitmap (exemple The Gimp) ou dans un logiciel de dessin vectoriel (exemple Inkscape).
Pour ma part j’ai utilisé Inkscape, logiciel de dessin vectoriel Open Source.
Comment dimensionner notre table ?
Je voulais avoir une table de la même taille que la table de l’auberge de Reca, j’ai donc importé l’object e3d dans Blender. Ensuite sur une fenêtre 3D je me suis mis en vue orthogonale et fait une copie d’écran (CTRL F3) pour chaque vue : face, dessus et côté. Il est impératif de ne pas changer ni la taille de la fenêtre ni son zoom sinon nous auront un problème d’échelle. Le changement se fait par le menu vue
de la fenêtre (ici en bas à droite dans le bandeau de la fenêtre 3D de Blender).
En plus avec la grille de Blender, ces copies d’écran nous servirons à dimensionner correctement l’esquisse pour en faire un gabarit de modélisation.
J’ai ensuite importé dans Inkscape chaque image pour re-dessiner une vue de type dessin industriel de la table :
Note : la diagonale bleu ne sert que pour reporter correctement les dimensions entre la vue de dessus et la vue de côté.
Si vous faite le dessin à la main (papier crayon), imprimez ces 3 images à la même échelle (impératif) et utilisez du papier calque.
Création de l'esquisse
J’ai utilisé mes anciennes connaissances de dessin industriel pour dessiner dans Inkscape l’esquisse de notre nouvelle table :
Les horizontales et verticales bleus permettent de s’assurer que les objets sont bien positionnés et de la bonne taille dans chacune des vues. J’ai également triché sur la vue de dessus pour faire apparaître (par transparence … ;) ) le dessous de la table (les pieds et les barres).
Le résultat obtenu est :
Le dessin est ensuite exporté en format jpg, png ou autre bitmap pour servir d’image d’arrière plan dans Blender.
Le gabarit à importer est :
Note : sur l’esquisse il manque deux barres de pieds dans la vue de dessus.
Si vous avez fait votre esquisse à la main, prêtez une attention particulière à la façon dont est placée votre feuille de papier lors du scan du document. Si la feuille n’est pas parfaitement perpendiculaire alors il faudra redresser correctement votre dessin avec un logiciel comme The Gimp avant de pouvoir l’utiliser comme Gabarit dans Blender.
Préparation dans Blender
D’abord, modifiez votre espace de travail pour obtenir 3 vues 3D. Personnellement j’ai fait 2 grandes vues, face et côté, et une petite vue pour la vue de dessus afin de contrôler le bon positionnement des objets dans l’espace par rapport au gabarit de la table.
Dans chacune des vues il faudra spécifier l’image d’arrière plan, la mettre à la bonne taille et la déplacer au bon endroit. Pour cela dans le menu vue
de la fenêtre 3D, cliquez sur image d’arrière plan et chargez l’image (load).
Pour information voici les paramètres adéquates pour que notre esquisse puisse être utilisée comme gabarit :
Vue de face :
Vue de côté :
- Size : mise à l’échelle du gabarit pour que la taille soit correcte par rapport à la taille de l’objet dans Blender (et donc dans le jeu)
- X offset et Y offset : déplacement du gabarit pour placer correctement l’objet selon la vue.
J’ai utilisé les captures de la table originale pour placer correctement le gabarit de ma table dans l’espace.
Comme entraînement je vous laisse placer le gabarit dans la vue de dessus
Ensuite
Dans la deuxième partie de cet article nous verrons comment modéliser simplement notre table à partir de la primitive cube dans Blender.