Tutoriel de l’éditeur de cartes

Introduction

Ce tutoriel, traduit de l’anglais par Polgarath, a pour objectif de mettre en pratique tous les concepts expliqués dans le manuel de l’éditeur de cartes. Toute personne désirant réaliser des cartes devrait accomplir jusqu’au bout les étapes de ce tutoriel pour arriver à faire un travail de qualité par la suite.

Pour pouvoir réaliser ce tutoriel, il faut auparavant que vous ayez lu les bases du manuel (le premier point, l’explication des principes généraux), sans quoi vous risqueriez de ne pas comprendre ce qu’il vous est demandé de faire.

Poser les fondations

Ouvrez l’éditeur (Editeur Cartes.exe dans le répertoire du jeu). Lorsqu’il est ouvert, vous voyez au départ un coin d’herbe. Pressez la touche m pour faire un zoom arrière (en fait, vous obtenez une vue du dessus). Cliquez gauche à l’endroit où vous désirez aller sur la carte ou tapez m pour revenir à la situation précédente. La touche m est très souvent utilisée.

Allons-y, commençons une carte ! Cliquez sur le bouton Nouvelle carte, une petite fenêtre s’ouvrira, vous demandant de choisir la taille de la carte. L’unité est le carré de décor (tile). 16×16 correspond à 16 tiles de large par 16 tiles de long. Cliquez 16×16 et sélectionnez OK. Maintenant, si vous tapez m vous remarquerez que la taille de votre Carte a changé (à moins qu’elle n’était déjà de 16 par 16). Tapez m pour revenir à la vue initiale.

Nous allons créer une île sur cette carte. La première chose à faire est de “dessiner” la forme de notre île. La manière de procéder est très facile. Cliquez le bouton du Mode sol puis cliquez sur le bouton Nouvel objet : une fenêtre s’ouvrira et vous verrez des tiles avec différentes textures.

Cliquez la case qui ressemble à l’eau. Vous avez maintenant la tile eau sous votre curseur. Si vous cliquez n’importe où, la case sur laquelle vous avez cliquez deviendra de l’eau. Cependant, dessiner l’eau de cette manière prend trop de temps, et est seulement employé pour les détails précis. Vous pouvez réinitialiser n’importe quelle case en utilisant le bouton Suppression.

Maintenant, avec la case d’eau toujours sélectionnée, cliquez m pour revenir à la vue globale du dessus (Zoom arrière). Dessinons maintenant l’île. Commencez par un coin de votre carte et cliquez maintenant le bouton droit de souris. Passez lentement sur les cases qui seront le contour d’eau (les bords de votre carte). Voyez-vous votre île se former dans l’eau ? Vous pouvez tracer cette ile à votre goût, mais pour ce cours d’instruction, elle devrait ressembler à ça :

Rappelez-vous que pour le détail des cases (la finition), vous pouvez zoomer sur votre carte en cliquant gauche sur la zone souhaitée.

Bien! Nous avons le contour de notre île. Maintenant la prochaine étape est de définir les hauteurs de carte.

Hauteur de Carte (nivelage)

Tapez g et vous verrez une grille blanche apparaître sur le votre carte. Vous savez, quand vous êtes chez vous en train de jouer au Landes, à chaque pas que vous effectuez, vous vous déplacez d’une case de grille à une autre case (1 case = l’espace que un joueur prend).

Le jeu repose énormément de la définition de ces cases où l’on peut ou ne peut pas marcher. Si vous ne faites pas attention, alors un joueur pourrait marcher dans une montagne, ou dans un arbre, ou au-dessus de l’eau. Un animal ou un monstre pourrait apparaître au cœur d’une montagne et être coincé là… personne ne le sachant. Le nivelage est très important, mais également l’étape la plus pénible dans la création de carte.

Cliquez sur le bouton Mode nivelage. La vue de votre carte changera. Faites le chaque fois que vous changez une case ou placez un objet, c’est nécessaire pour bien avancer dans la création de votre carte.

Cliquez sur “Nouvel objet” et une petite fenêtre avec différentes cases colorées apparaîtront. Ce sont toutes les hauteurs possibles que vous pouvez placer dans le jeu. La case noire est définie à -2.20 et est réservée pour marquer n’importe quelle case non marchable, non accessible. Les hauteurs croissent de 0,2 en 0,2 (en utilisant inser et suppr on peut passer d’une hauteur inférieur à une hauteur supérieur et inversement).

Le noir et le vert (0.00) seront les seuls que nous emploierons pour cette carte. Cliquez la case noire et vous aurez la case non marchable qui suivra votre souris. Employez votre molette de souris pour zoomer dans et hors de votre carte (ou PageUp et PageDown). Employez vos touches de déplacement du curseur pour vous déplacer sur de votre carte.

Si vous maintenez Ctrl ou Alt avec une hauteur sélectionnée, vous pourrez rendre de plus en plus grands les secteurs non marchables. Par défaut, la tile d’eau est non marchable. Si vous n’avez pas débordé en faisant les contours de l’île, votre carte en Mode nivelage devrait ressembler à ceci :

Si vous vous trompez en rendant l’herbe non marchable au lieu de marchable, cliquez droit pour annuler la hauteur courante, et cliquez le bouton Nouvel Objet pour saisir la taille correcte et pour la fixer sur la case.

L’éditeur de carte bug un peu de temps à autre. Le plus souvent c’est quand la fenêtre de votre éditeur n’est pas la fenêtre active de l’écran, et que vous revenez dedans, la première action que vous effectuez n’est pas prise en compte, il faut cliquer à nouveau et ça devrait marcher. Un autre se produit parfois avec la fenêtre des cases de nivelage. En cliquant sur la croix pour la fermer ou en choisissant une autre hauteur, vous créez un nivelage sur la carte au même endroit.

Il y a quelques fois d’autre bugs mineurs, c’est pourquoi il est conseillé d’effectuer fréquement des sauvegardes! De préférence à chaque avancement majeur, SAUVEZ !

Cliquez le bouton Sauvegarde et la fenêtre bien connue de Windows apparaît. SAUVEGARDEZ OBLIGATOIREMENT dans le répertoire du jeu ou dans un de ses soussrépertoire, sinon l’éditeur se fermera et la map ne sera pas SAUVEGARDEE. Vérifiez que la sauvegarde est bien faite. Faites attention au format d’enregistrement, parfois il met automatiquement en .elm et n’affiche au chargement que des cartes en format .elm.gz. Pas de panique, vous n’avez pas perdu votre carte et vous pouvez travailler aussi bien sur un format que sur l’autre.

Placement des objets

Si vous n’avez pas encore remarqué, les bords de l’herbe sur votre carte sont légèrement au-dessus des bords des zones d’eau. C’est parce que les zones d’eau sont juste au-dessous de la ligne de référence 0.00. Alors que faire? Retoucher les bords de l’eau bien sur!

Cliquez sur le bouton Mode objet 3D. Vous avez le choix entre deux façon de sélectionner un objet.

  • Cliquez Nouvel Objet. Une fenêtre ouvre directement le dossier objet 3D du répertoire du jeu.Vous verrez une liste d’objets, cherchez waterbank1.e3d et ouvrez le.
  • Faites Ctrl+b, une fenêtre s’ouvre avec uen liste de catégories. Cliquez sur Buttes-Collines-Bords d’eau, puis Bords d’eau. Vous avez un aperçut des objets 3D. Choisissez bord d’eau 1 (vous remarquerez le nom de fichier de l’objet waterbank1 dans les coordonnées en bas de la fenêtre de l’éditeur). NB : Vous trouverez beaucoup d’objets dans cette fenêtre mais seulement les plus usuels, n’hésitez pas à utiliser l’autre technique pour chercher des choses moins communes.

Maintenant que vous avez un waterbank, zoomez sur la zone Eau / Herbe afin de placer précisément le waterbank au bon endroit. Pour vous faire gagner du temps, je vous informe qu’il faut toujours décaler (vers le bas) le waterbank exactement à -0.23 sur l’axe de Z.

Vous pouvez monter et abaisser n’importe quel objet en pressant la touche de votre clavier Insert et Delete/Suppr. Pour obtenir un décalage de -.23 il faudra taper 2 fois sur Delete, et maintenir Shift en tapant 3 fois supplémentaires (Delete correspond à –0.1 et Shift+Delete à –0.01) . Pour effectuer une rotation de la carte, utiliser les touches Home et End de votre clavier (ou maintenez enfoncée la molette de votre souris et tournez).

En outre, vous devrez tourner les objets. Voici comment faire : maintenir Ctrl et utiliser les touches Flèches droite ou gauche (les waterbank1 à waterbank6 sont tous différents, mais ont tous la même texture). Ainsi, passez votre temps à les placer comme vous le souhaitez en faisant le tour de votre île.

Soyez attentif et recherchez toutes les zones de jonction imparfaite que vous aurez pu oublier, surveillez le scintillement / clignotement. Cela correspond à la superposition à même emplacement et même hauteur de deux objets qui cause un conflit pour le rendu graphique. Le moment où l’on peut repérer le mieux ce phénomène sur l’éditeur est en effectuant des rotations de caméra.

Maintenant sauvegardez votre carte. Oh. J’avais presque oublié de vous dire un petit truc qui vous fera gagner un temps fou!

Utilisez le bouton Copie quand vous placez correctement un waterbank et que vous souhaitez utiliser le même dans la foulée. Vous n’avez juste qu’à cliquer le bouton Copie et à cliquer l’objet de votre choix, cela copie les coordonnées exact X, Y et Z, ce qui est très pratique !

Les objets 2D rentrent en action

Vous avez remarqué? Les arêtes entre l’eau et l’herbe semblent étranges et monotones… C’est à ce moment précis qu’interviennent les objets 2D.

Ils aident à ajouter de la couleur à la carte (éviter la monotonie) et aussi à mélanger, à joindre deux textures ensemble (en quelque sorte). Pour aider à ce mélange, cette jonction de texture Eau/ Herbe, et afin de donner l’impression de quelque chose de plus naturelle, nous avons besoin des “salissures”.

Cliquez sur le bouton Mode objet 2D, et sélectionnez Nouvel Objet. Une fenêtre s’ouvrira directement dans le dossier 2dobject du jeu avec un sous dossier GROUND. Vous utiliserez dirt2_edges1.2do, dirt2_edges2.2do, and dirt2_edges3.2do. Sélectionnez l’élément dont vous avez besoin. Respectez le type d’arêtes en fonction du type de bord de l’objet.

Mais avant de vous lancer dans cette course folle à la finition des bords, je dois vous informer de certains points sur les objets 2D. Vous NE POUVEZ placer aucun objet 2D exactement à 0.00. sinon IL CLIGNOTERA.

Décalez donc chaque objet 2D de quelques centièmes au-dessus du sol avant de le placer (EX : 0.01. 0.02, 0.03) Et rappelez-vous, si vous n’alignez pas les jonctions de deux objets 2D, et que les jonctions ont la même hauteur, alors elles clignoteront. Essayez de changer la hauteur de sorte que les objet 2D n’ait pas exactement la même hauteur que leurs voisins (faites fréquemment des vérifications).

Ne montez pas les 2D objets au-dessus de 0.04… Au-delà, ils donneront l’impression de flotter dans l’air. Nous voulons l’illusion de la saleté (détails variés du décors), pas d’un travail bâclé. Placez maintenant vos dirt_edges autour de l’île. Changez fréquemment d’ objets pour donner une impression de réalisme. Votre carte devrait ressembler à ceci quand vous aurez terminé.

Détailler l'île

Je vous informe, qu’à ce niveau, Votre carte est faite à moitié, même si elle n’en donne pas l’impression! Comme je vous l’ai dit précédemment, le nivelage, les bords d’eau et les poussières 2D prennent énormément de temps ! Le reste est beaucoup plus passionnant.

Il est temps de donner un thème à notre ile! Sera-t-elle une île peuplée de monstres, ou un petit paradis tropical? Bon va pour paradis tropical, d’accord ? Les îles tropicales ont besoin de palmiers, d’herbes, de plantes exotiques, de fleurs, et quelque rochers…et pourquoi pas une petite hutte…

Ajoutons d’abord les rochers. Cliquez le bouton 3D, et sélectionnez Nouvel Objet (ou ctrl+b). Repertoire du jeu, 3Dobject, et Rocks (Montagnes-Rochers-Cailloux).

Le type restant à votre choix! Placez les où bon vous semble, même dans l’eau, des gros des petits… LA SEULE CHOSE importante est la hauteur! Placez les rocher ainsi que tout autre objet 3D sur des zones non marchables que vous avez au préalablement définies. Sinon il est certain que vous oublierez ces zones quand vous reviendrez sur la hauteur, ce qui rendra votre carte inexploitable pour le jeu. Toute zone marchable possédant un objet 3D est très mauvaise.

NB : une variante pour éviter les oublis de cases marchables masquées sous des objets 3D consiste à rendre toute la carte non marchable et de s’occuper du nivelage une fois que tout est placé.

Voici ce que donne notre île avec des rochers…

Attaquons l’herbe et les plantes. Votre bon sens, vous aidera, par exemple, les herbes hautes sont parfois marchables et parfois non marchables comme dans la vraie vie.

On ne marche pas dans des fougère ou des buissons géants! Un petit conseil pour placer vos objet 3D, essayez de les aligner, les centrer sur la grille. Un arbre peut occuper 1 case ou 4 cases, tout dépend de son placement! Une façon de procéder est de limiter vos efforts lors de la définition des zones non marchables, donc de bien centrer un arbre pour qu’il n’occupe qu’une case.

Allez, cliquez sur le Mode objet 3D puis Crtl+b ou Nouvel Objet….répertoire du jeu…3Dobject (je vous laisse à votre imagination). Centrez les objets le mieux que vous pouvez. Voici ce que ca peut donner notre ile avec de la végétation.

Vous souhaitez savoir comment j’ai incliné mes palmiers? Avec Ctrl et flèches haut bas. Essayez, cela marche avec tous les objets!

Plaçons maintenant notre hutte! 3D puis Crtl+b (Batisses\Monsterhouse\hut 2) ou Nouvel Objet, répertoire habituel… Choisissez une hutte (hut1.e3d par exemple). Pas de case marchable en dessous surtout! Placez des fleurs ou autres autour pour plus de réaliste…

Après avoir placé le éléments principaux de notre île, il nous reste à la rendre plus vraie… En effet, les contours entre les rochers et l’herbe ne doivent pas etre nets, (comme l’eau et l’herbe de tout à l’heure).

Rappelez-vous les objet 2D doivent etre placés entre 0.01 et 0.04 au dessus du niveau 0. Essayez de bien travailler cette partie, pour donner plus de réalisme à votre carte. Les landes ne ressemblent pas à un terrain de golf!

Mettez du détail (de belles saletés) aux bases des arbres, des rochers, de la huttes et comparez le résultat avec la carte de tout à l’heure elle est 100 fois mieux maintenant.

Eclairage

L’éclairage est une partie amusante dans la création de votre carte. Pour simuler la nuit tapez n (night), et le jour tapez d (day). Il vous faut une source de lumière dans votre île afin d’obtenir des ombres.

Premièrement, il vous faut une lanterne : cliquez 3D, et Nouvel Objet, allez dans le répertoire misc_objects et sélectionnez lantern1.e3d (ou ctrl+b Lumière-décorations-divers\torches et lanternes\lanterne 1). Avant de placer votre lanterne, simulez la nuit.

Maintenant, avec la lanterne toujours sélectionnée, tapez l sur votre clavier. La lanterne devient noire. Pourquoi? Parce qu’il vous faut définir une couleur. Les chiffres 1,2 et 3 représente rouge, vert et bleu. Tapez une ou plusieurs fois sur ces trois chiffre servira à définir la couleur de la lanterne. Vous choisissez votre couleur et placez en centrant sur la grille votre lanterne. Pensez aux hauteurs! Pour diminuer une couleur, maintenez Alt puis tapez 1, 2, ou 3.

Voici ce que cela donne avec la mienne :

Bon et pourquoi votre lanterne n’éclaire pas? Parce ce qu’elle n’est qu’un objet du décor. Il vous faut ajouter une source lumineuse, pour diffuser de la lumière.

Cliquez sur le bouton Mode éclairage, puis Nouvel Objet et désactivez la grille afin de mieux voir l’impact de votre lumière sur l’environnement. Les sources lumineuses ont une intensité lumineuse définie par défaut. Il faut descendre la source de lumière vers le bas, touche Delete, pour l’amener juste au-dessus de la lanterne.

Ensuite utiliser les touche 1,2,3 pour lui donner la même couleur que la lanterne. Ne pas dépasser la valeur 3.00 et ce pour chaque couleur, ce serait trop lumineux dans le jeu.

En mode eclairage, la source lumineuse est représentée par un cube dont la couleur correspond à celle de la lumière que vous souhaitez obtenir. Ce cube peut poser un problème de visibilité, il est possible de le masquer en se mettant sur un autre mode, 3D par exemple, et en cliquant droit sur le bouton du mode eclairage.

NB : cette technique est valable pour tous les modes, ce qui permet par exemple de repérer les cases marchables oubliées dans un 3D qui ne devrait pas l’être. Voici ce que cela donne : à gauche avec le cube, à droite avec le cube masqué. Vous pouvez constater que l’effet de la lumière est toujours visible.

Vous savez quoi, nous avons terminé. Ah oui : avez-vous sauvé votre carte?

Bon, je pense que vous êtes prêts pour vous lancer dans la création de cartes! Vous avez les bases. Il vous reste certes plein d’autres choses à découvrir comme les lumières d’ambiance, faire des montagne, des barrières mais… c’est en forgeant qu’on devient forgeron ! les possibilités sont multiples.

Bonne chance pour vos futurs cartes!