Ceci est une ancienne révision du document !


Astuces avec l'éditeur

Intérieurs

Mettre une carte en mode « intérieur »

Quand vous faites une carte, elle sera en plein air, ce sera une grotte, une maison ou autre, mais vous saurez si le soleil peut y accéder ou non. Nous considérons « intérieur » toutes les cartes où la lumière du soleil peut accéder. Les grottes, caves, trappes, maisons, tavernes et tout le reste sont donc considérés comme intérieur.

C’est beau le dire, mais après? Après, il faut transformer la carte en intérieur pour qu’en effet, ce soit sombre et qu’il n’y ait pas de jour et de nuit.

En fait, c’est tellement simple que je n’en ferai pas tout une histoire : Cliquez sur le bouton d’intérieur, soit le S

Appuyez simplement sur la touche D de votre clavier pour passer de mode extérieur à intérieur.

N’oubliez pas cependant qu’en mode intérieur vous aurez besoin de plus d’éclairage « artificiel » qu’en extérieur puisqu’en extérieur le soleil peut aussi jouer.

Comment organiser les pièces/maisons pour empêcher d'écouter à travers les murs

Encore une chose très importante. Pour entendre un avatar, il doit être à moins de 24 cases. Donc, quand vous faites une carte, il doit toujours y avoir au moins 6 tiles entre chaque pièce pour être certains qu’on ne puisse pas entendre à travers les murs.

Une erreur à ne pas faire que j’ai commis à mes débuts et qui m’a fait recommencer une carte complète : Ne pas croire qu’une tile est un carré dans la grille.

Une tile est le carré de 6×6 cases que l’on peut utiliser dans l’onglet tile

Avec le bouton nouveau, vous pouvez choisir celui de votre choix. Notez bien que le touches + et – de votre pavé numérique peuvent vous montrer d’autres tiles « cachées »

Donc, si vous ne voulez pas compter les 36 petits carrés dans le grillage, vous pouvez prendre six tiles et les compter en en mettant sur le sol à côté de votre pièce

Je vous suggère si vous faites cette méthode de prendre une tile qui contraste avec les tiles environnantes, ce sera plus simple de vous retrouver. Par exemple, le gazon est très bien sur le vide ou les tiles noires, la lave ou quelque chose rouge sur du vert, etc.

Meilleur éclairage

Voici un petit truc du métier qui n’est inscrit nulle part, mais qui est ô combien utile.

Vous avez certainement déjà voulu que tout un ensemble soit d’un même éclairage partout… Et comme c’est énervant de voir qu’il y a toujours des coins d’ombre, des milliers de lumières à mettre, etc.

J’ai pour vous la solution!

Premièrement, allez dans l’onglet de l’option d’intérieur, le bouton avec un S. Vous devriez normalement avoir un petit carré dans le bas.

Dans ce carré sont inscrites plusieurs infos. Dont si la carte est un intérieur ou pas, mais surtout, ce qui nous intéresse, des données R, G, B.

Ces données sont l’éclairage de votre carte entière. Vous pouvez donc jouer sur les couleurs avec les touches 1, 2 et 3 (et « alt+1, 2, 3 » pour diminuer la valeur) de votre clavier comme si c’était une lumière bien normale.

Voici divers exemples faits sur une simple carte de départ contenant seulement de l’herbe. Je vous laisse le premier screen normal pour que vous puissiez faire la différence.

Nivelage

Autre

Astuces de Yorwan

Par Yorwan

Bien je publie enfin ce petit truc pour aider.

Ça reprendra sans doute ce qui est dit dans le manuel, mais il me semble que ça rajoutera aussi des choses qui n’y sont pas et rajoutant ainsi des astuces facilitant la prise en main de l’éditeur.

Pour commencer, je vais marquer la distinction entre les différents modes/outils de la barre de tâches:

  • En gris courant, ce qui est visible, mais pas modifiable dans le mode actuel.
  • En vert d’eau, le mode dans lequel nous sommes actuellement (tile/2d/3d/particule/lumière/dénivellation/S) (clic gauche pour sélectionner le mode)
  • En négatif, ce que nous ne voyons pas dans le mode actuel. (clic droit pour sélectionner, désélectionner le mode)

Idem pour les outils.

Les dénivellations: La hauteur non marchable est -2.2mètres. La palette de hauteurs marchables va de -2 à 4 mètres, par palier de 20 cm. L’écart maximum de dénivellation pour que le personnage puisse passer d’une case à l’autre en marchant est de 40 cm. TAB : commute entre l’aspect 3d/2d des dénivellations.

Commandes courantes: g : grille 1*1 (50cm*50cm), +/- pour faire varier la hauteur o : commute visuel 2d/3d m : vue globale de la map, on voit les tiles de base (6*6) ainsi que les points rouge: les objets placés. ctrl+haut/bas/droite/gauche/page précedente/page suivante: rotation de l’objet 3d sélectionné. ctrl+b ajout d’un objet 3d par la librairie visuelle.

Voilà pour le rappel de ce qui est le plus courant à savoir. Ça ne dispense pas de lire le manuel de l'éditeur de cartes et le tutoriel de l'éditeur de cartes.

Pas d’objets en dehors des cartes ou débordant des cartes, même si les cartes us le font, ici on acceptera pas de carte si un objet dépasse.