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Manuel de l’éditeur de cartes

Introduction

Ce manuel est la traduction du manuel utilisé par le projet Eternal Lands, réalisée par la joueuse Polgarath. Il est accompagné d’un tutoriel, aussi disponible dans la section Manuels du site.

Vous devez lire ce manuel avant toute utilisation de l’éditeur de cartes. Vous pouvez y trouver les informations indispensables à la création d’une zone de jeu, au placement des objets, etc. Si vous ne suivez pas ces prérequis indispensable, vous perdrez votre temps. Quant au tutoriel, vous devriez aussi le consulter avant de créer quoi que ce soit.

Il existe un fichier mapeditor.ini lié à l’éditeur de carte. Vous pouvez l’ouvrir avec un éditeur de texte afin d’éditer et de configurer les paramètres que vous souhaitez. Les informations nécessaires au paramétrage se trouvent dans ce fichier.

Pour toutes les questions que ni le manuel ni le tutoriel ne résout, utilisez le forum Cartes du site.

Informations Générales

Taille de la fenêtre

Pour plusieurs raisons, il est préférable de ne pas redimensionner la fenêtre de l’éditeur de cartes, quelques perturbations graphiques pourraient apparaître.

Sauvegarde des cartes

Les cartes doivent être impérativement stockées dans un répertoire enfant (sous-répertoire de premier niveau) du répertoire du jeu. Exemple : si votre jeu est dans le répertoire c:el alors les cartes doivent être dans un répertoire comme c:elmaps ou c:elmy_maps et non pas dans c: oto ou c:\elmy_mapsmaps_archive.

Ne pas modifier ni travailler sur les Cartes du jeu. Cela pourrait causer de gros problèmes dans le jeu et pourrait impliquer une réinstallation du jeu. Si vous souhaitez travailler sur une telle carte, copiez là dans un autre répertoire.

Distances

L’unité utilisée dans le jeu est le mètre. La plus petite distance (marchable pour un avatar, « un pas ») est de 50 cm (carré de la grille).

Chaque niveau de hauteur des carrés de décor est de 20cm et chaque carré de décor du sol fait 3 mètres.

Barre d'outils

Voici dans l’ordre les boutons de la barre d’outil:

  1. Ground tile mode / Mode carré de décor du sol
  2. 2D objects mode / Mode objet 2D
  3. 3D objects mode / Mode objet 3D
  4. Particle mode / Mode particule
  5. Lights mode / Mode éclairage
  6. Height map mode / Mode nivelage de carte
  7. Settings button. / Bouton de choix (ex. d’une texture)
  8. Select object/tile/light/height under mouse / Sélectionner un objet, un carré, une source de lumière etc.
  9. Clone object / Copie d’objet
  10. New object / Nouvel objet
  11. Kill button / Suppression
  12. Save Map / Sauvegarde de la carte
  13. Load Map / Charger une carte
  14. New map / Nouvelle carte

Description des commandes

Un clic sur un des cinq premiers modes lance le mode désiré, et tous les outils dont vous aurez besoin (comme ajouter, copier, détruire un objet) serviront à travailler dans les objets de ce mode.

Vous ne pourrez donc pas effacer un objet 3D en étant dans le mode 2D.

Par exemple, si vous êtes dans le mode 3D, et que vous avez besoin de voir le nivelage, un simple clic droit sur l’icone nivelage activera ce mode, un nouveau clic droit désactivera ce mode.

Le mode "carré de décor"

GT=Ground Tile=éléments de décor=élément du sol (pas évident à traduire)

- Pour ajouter un nouvel élément de décor, cliquez sur le mode carré de décor du sol et cliquez sur l’icône Nouvel objet. Une fenêtre s’ouvrira et vous permettra d’accéder à toutes les textures utiles.

Utilisez les touche + et – du pavé numérique afin de faire dérouler les différentes textures (un maxi de 256 textures). Si vous allez jusque la fin du défilement, vous verrez des textures spécifiques à l’eau.

- Chaque élément mesure 3m x 3m .

- Le premier élément est un élément d’eau, il faut garder en mémoire que cet élément à une hauteur de nivelage de 25 cm en dessous du niveau zéro (niveau du sol). Il existe d’autres éléments d’eau.

A noter, une particularité du “Tile 231” qui ne peut pas être placé n’importe où. C’est une texture d’eau exclusivement réservée aux grottes et sera automatiquement placé quand vous mettrez un élément d’eau classique dans ce type de carte. Pour le reste des éléments, utilisez les comme vous voulez.

- Quand vous sélectionnez la tête de mort pour détruire un élément de décor, cela active cet élément comme un élément “Null”. L’élément “Null” ne sera pas visible dans le jeu, donc vous devez le placer sous des gros objets du décor comme des maisons. L’utilisation d’éléments “Null” permet au jeu d’etre plus rapide. Donc dès que vous en avez la possibilité, allez-y!

- Si vous désirez placer un grand nombre d’élément d’un coup, alors sélectionnez l’élément souhaité, tapez m (minimap mode), maintenez le bouton droit de la souris, et placez les éléments. Cela mettra 16 éléments par clic. Si vous n’utilisez pas le mode minimap, vous ne placerez qu’un élément par click.

- Dans les cartes d’intérieur, si vous souhaitez masquer des éléments au sol, vous pouvez utilisez l’élément noir (5ème ligne, dernière colonne de la fenêtre)

- Si vous avez besoin d’élever ou de rabaisser un élément, ou d’effectuer une rotation, vous pouvez utiliser les éléments 3D du décor. Pour information, l’élément 3D Noir est le “Tile 39”.

Mode 2D/3D

- Pour insérer un objet 2D/3D, cliquez sur les icônes 2D ou 3D, et cliquez sur l’icônes Nouvel objet. Cela ouvrira le répertoire où se trouvent les objets disponibles. Seuls les objets 2D sont accessibles dans le mode mode 2D et seuls les objets 3D sont accessibles dans le mode 3D.

- Ctrl + les flèches permettent d’effectuer la rotation de l’objet. Maintenir shift vous permet d’avoir plus de précision dans les rotations.

- Les touches Insert et Delete montent et descendent les objets. (Shift pour plus de précision)

- Commandes spéciales d’objet 2D : maintenir la touche Ctrl pendant le placement d’objets 2D permet d’effectuer une rotation aléatoire des objets 2D et d’alterner les hauteurs de nivelage. C’est extrêmement utile quand vous avez besoin de placer beaucoup d’objets proches. Mais ce n’est pas la voie royale pour limiter les interférences graphique et scintillement des éléments. Vérifiez fréquemment ce scintillement en effectuant une rotation lente de la camera Shift + Home ou End.

- Commandes spéciales d’objet 3D :

  • Ctrl+b : Tapez ceci pour ouvrir une fenêtre bien utile qui montre les objets 3D par catégories. Vous pourrez voir des aperçus des objets, ce qui est bien plus pratique que les fenêtres classiques Windows sans aperçu.
  • Taper b, quand vous avez un objet sélectionné, mettra l’objet en évidence avec les décors. C’est assez pratique pour des élément comme le cristal. Vous pouvez taper 1, 2, 3 pour augmenter les couleur Rouge Vert Bleu des objets. Maintenez Alt pour diminuer les couleurs.
  • Taper l rendra l’objet plus lumineux. C’est pratique pour visualiser l’intensité lumineuse mais non actif en mode jour. Seulement à l’aube, la nuite et le soir. Toujours avec 1, 2, et 3, vous pouvez modifier l’intensité lumineuse des couleurs rouge vert bleu. Par défaut la valeur est à 0 (donc objet très sombre). Pensez à vous mettre en mode nuit de temps en temps pour tester.
  • Maintenez Ctrl quand vous placez un objet 3D, cela copiera celui-ci.
  • Tapez Ctrl+w pour définir une rotation aléatoire et un nivelage des objets 3D. C’est très utile quand vous devez placer une grande quantité d’arbre, de plantes etc. Vous pouvez effectuer des rotations dans chacun des axes ou des combinaisons sur plusieurs axes en même temps. Le nivelage peut être défini avec des valeurs min et max. Pour changer un angle ou un nombre rapidement, vous pouvez utiliser Ctrl+Clic gauche (100 d’incrément) et Alt+clic gauche (10).

Mode Particule

- Sélectionnez le mode particule et sélectionnez l’icon Nouvel objet, ceci ouvrira une particule à mettre en place sur la carte.

-Tapez Ctrl+p pour ouvrir l’éditeur de particules si vous souhaitez essayer d’en créer une nouvelle.

- Shift+Clic droit sur l’icône du mode particule ouvrira ou fermera la boite noir.

- Sur chaque boutons + ou – vous pouvez :

  1. Cliquer avec votre souris seulement pour incrémenter de 0.01
  2. Cliquer avec votre souris en maintenant Shift pour incrémenter de 0.10
  3. Cliquer avec votre souris en maintenant Ctrl pour incrémenter de 1.0

- Types de particules :

  • 0 Téléporteur. Accélération utilisée aléatoirement, vitesse variable, les particules meurent quand elles atteignent une hauteur Z supérieur à 2m.
  • 1 Téléporteur entrée ou sortie. Accélération identique au téléporteur. Les particules meurent quand elles atteignent une hauteur Z supérieur à 2m
  • 2 Bag in or out. Accélération identique au téléporteur. Les particules meurent quand elles atteignent une hauteur Z supérieur à 1m
  • 3 Eclat sphérique ou circulaire. Si une particule a une coordonnée à zéro, l’éclat sera circulaire, sinon il sera sphérique. Les particules meurent à une distance égale à trois fois le rayon de l’éclat.
  • 4 Feu, fumée. Accélération identique au téléporteur. Les particules meurent quand alpha est en dessous de zéro
  • 5 Fontaine. Les particules rebondissent (éclaboussures) quand elles arrivent en dessous de zéro et meurent quand alpha arrive en dessous de zéro

- Blending modes : Ceci est utilisé pour lier, combiner la particule (source) avec la destination (rendered).

- Particles : nombre de particules visibles au total.

- TTL-Time To Live (durée de vie) : Non utilisé, non actif quand la valeur est négative. Le système supprime une particule quand elle est libre ou que la valeur TTL atteint zéro (décrémentation quand les particules sont mise à jour).

- RND-Random function (fonction aléatoire) : Fonction aléatoire utilisée pour la génération des particules. Je préfère le mettre à 0, mais si vous préférez à 1 alors allez-y.

  • 0 – répartition linéaire entre le mini et le maxi
  • 1 – autre type de répartition (provient de l’ancien system), les valeurs devront être entre le min et le max.

- Dimension des particules et mini maxi et valeur de couleurs : R = Rouge, G = Vert, B = Bleu, A = alpha (ou transparent). Il existe différentes couleurs de particules que vous pouvez créer. Celles avec un « d » devant seront les couleurs de destination, ce qui modifiera la couleur de la particule source pendant son trajet.

- Affichage,Vue, visibilité : Vous pouvez Zoomer en pressant Pageup/down ou la molette de souris, et faire une rotation avec Home/End. Cliquez sur le butons display pour voir toutes les options!!

- Texture : Vous pouvez cliquez sur + ou – pour voir les différents types de texture de particule. Généralement il n’y a que des cercles et des étoiles.

- Position de départ : Changez les coordonnées X, Y, Z pour placer le point de départ de votre particule sur ces axes.

- Contraintes : Définissez le rayon des particules. Non actif si la valeur est négative.

- Start Velocity (vélocité de départ) : Change le vélocité de la particule.

- Acceleration : Change l’accélération de la particule.

- Lights : Attache une source de lumière à la particule.

- Open & Saving : Cliquez sur l’icone répertoire pour ouvrir un fichier particule et l’éditer. Cliquez sur l’icône Sauvegarder pour sauver une particule. Ne pas modifier les particules d’origines.

Mode Eclairage:

- Les sources d’éclairage se règlent avec les touches Insert/Delete(maintenez Shift pour affiner de degrés d’éclairage).

-Les sources lumineuses sont représentées par des cubes de couleur. Elles ne sont visibles que la nuit (sauf si la carte est définie comme une cave).

-Vous pouvez régler l’intensité lumineuse de chaque couleur avec les touches 1, 2, 3 pour augmenter et pour baisser Alt+1, 2 ou 3.

-La plage d’intensité varie de 0 à 5.

-La portée de chaque source de lumière est de 30m (la hauteur minimum est de 0.5 m, une hauteur normal est de 3m). Il est très important de ne pas excéder la limite suivante dans une zone visible du jeu : sept sources de lumière (cela génèrerait des perturbations graphiques). Il est aussi important de ne pas dépasser une intensité lumineuse de 3.

Le nivelage

- Voici les deux principales fonction du nivelage :

  1. Empêcher le joueur de marcher n'importe où dans les montagnes, passer à travers les murs, marcher sur l'eau…
  2. Créer les élévations, les niveaux de la carte, les bosses, les ponts, les hauteur de chaises, la profondeur de l'eau,...

- Les élévations sont utiles quand vous désirez que quelqu’un puisse marcher sur un objet et s’élever légèrement du sol. Par exemple quand vous marchez sur un pont, si aucun nivelage n’est fait, votre personnage traversera le pont.

- Les niveaux varient de –2.2m à 4m (–2.2 étant réservé aux zones non marchables). Entre ces deux limites, le nivelage sert à définir la valeur du déplacement du joueur par rapport au sol quand celui-ci marche sur l’élément. La valeur par défaut est de 0 et augmente par incrémentation de 0.2 (20cm).

- Avec les touches Insert/Delete Vous pouvez balayer les hauteurs de –2.2 à 4m.

- Tab permet de voir ou pas le nivelage en 2D ou 3D. Par défaut, tous les carrés de nivelages sont visibles sur le sol en 2D, l’indication de taille étant donnée par une couleur par niveau. Si vous pressez la touche Tab, vous pouvez afficher le nivelage en 3D : les objets 3D seront visibles à leur hauteur réelle, ce qui est très pratique pour les ponts, les rochers, les chaises etc.

- Vous pouvez niveler plusieurs carré d’un coup, en maintenant Alt (49 carrés), Ctrl (9 carré) ou Alt+Ctrl (121 carrés). C’est utile pour les gros objets.

- Dans le jeu, vous pouvez marcher en diagonale. Donc, comme le montre l’image ci-dessus, pour faire une ligne non marchable, il faut bien vérifier qu’aucune diagonale ne reste marchable a travers cette ligne!

- Vous devez mettre des zones non marchables, partout où l’on ne peut pas marcher. Même au milieu de l’océan ou au cœur d’une montage, afin de ne pas générer de monstres dans une zone non accessible du jeu. Toute la carte doit être nivelée même si vous n’utilisez qu’une partie, le reste doit être non marchable.

Placement des objets

- Tout objet doit être éloigné au minimum dans carré de décor des bord de la carte. Ceci car sinon vous ne verrez pas complètement votre objet dans le jeu (coupure aux limites des cartes). Les objets les plus important doivent être plus vers l’intérieur de la carte.

- Bad : Les objets sont placés trop au bord de la carte, nous n’acceptons aucune carte de ce type.

- Good : Les objets sont placés avec un espace suffisant entre eux et le bord de carte. Les rochers, montagnes, arbres sont très utiles pour clôturer les bords de carte. Inspirez-vous des cartes actuelles du jeu Remarque : Pour l’exemple, j’ai volontairement laissé les bords de carte en vert. Pour vos cartes, supprimez ces bords en utilisant l’element noir. Vous devez impérativement les définir en tant que Zone non marchable au niveau du nivelage!

- Arbres : Effectuez des rotations afin de varier le décor, inclinez les arbres légèrement de temps en temps. Et ne surchargez pas inutilement les cartes en plaçant de nombreux d’arbres avec des feuilles. Pourquoi? Car les feuilles peuvent ralentir le jeu. Vérifiez le FPS de la carte. Si vous avez un ordinateur dernier cri, vous n’aurez aucun problème, mais pensez à ceux qui sont sur des vielles machines.

- Pour placer les arbres, utilisez la grille (tapez g) et placez les arbres de telle sorte qu’ils occupent le moins de place. Ceci vous simplifiera la tache du nivelage.

- Maisons et constructions: Elles doivent être placées sur la carte en conservant un espace (comme sur l’image) afin que les personnages ne puissent pas partiellement interférer avec les murs.

- Vous devez alterner le nivelage quand vous superposez des objets 2D et/ou 3D, sinon des interférences appelées “scintillement” apparaîtront. La valeur par défaut est de 0.00 ne pas aller au-delà de 0.03

- Bordure de l’eau : Quand vous placez un “bord d’eau”, il doit être a 0.23 en dessous du sol (valeur par défaut à ne pas modifier). Sauf pour l’élément “wateredge1.e3d” que vous devez placer à 0.24. Il arrivera que certaines jonctions ne soient pas très belles. Afin de rendre plus présentable des jonctions, vous pouvez placer une pierre, un rocher sur ces imperfections. Mais limitez vous, on ne veut pas non plus se retrouver avec 3 millions de cailloux sur les bords!

- Routes : Elles doivent être nivelées à 0.01 ou 0.02 au-dessus du sol. Alternez si vous superposez ces éléments, afin de ne pas avoir de scintillement.

- Dans tous les cas, pour voir le scintillement, vous devez faire une rotation lente de la camera Shift+flèches.

Intérieur de maison

- Pour placer les intérieurs de maison, vous devez faire une carte spécialement pour cela. La taille de la carte devra être calculée avant, en tenant compte de l’encombrement des intérieurs de maison et de la règle suivante : tout intérieur doit être distant de 4 carrés de décor des autres, et ce dans toutes les directions.

Afin que le joueur dans une maison ne puisse pas entendre les conversations des autres joueurs qui seraient dans une autre maison. En plus, une sécurité de 2 carrés de décor par rapport au bord de carte est nécessaire.

- Mettez en noir (carré “Null”) les carré sous les maisons afin de ne pas avoir de scintillement. Placez ensuite vos intérieurs. Une fois que vos intérieurs sont placés, vous devez rendre non marchable le reste de la carte et mettre en noir les carrés de décor.

- Quand vous insérez un intérieur de maison, une porte est déjà intégrée, mais elle n’est pas un objet en elle même, il faut donc rajouter une porte identique par dessus légèrement devant, afin que l’on puisse programmer la sortie de la maison.

Guide des touches raccourcis

Touches globales

Ces touches sont relativement critiques, assurez-vous de ne pas être en majuscule.

  • Escape – Quitte, ferme le programme sans aucune sauvegarde ni message de confirmation.
  • Alt+s – Active ou désactive les Ombres (désactivé par défaut).
  • F1 – Augmente l’heure du jour de 1 minute.
  • F2 – Diminue l’heure de 1 minute.
  • F12 - Vous met dans le zoom max de la carte actuelle
  • Flèches – Déplace la caméra.
  • Home/End –Rotation de la caméra.
  • Pageup/Pagedown - Zooms in/out
  • Shift+Home/End - Rotation de la camera plus finement pour une meilleurs précision.
  • Clic droit sur un mode - Active/désactive ce mode.
  • g – Active ou désactive une grille. Tapez + ou – pour agrandir ou diminuer cette grille.
  • m - Minimap mode. Tapez m et cliquez gauche gauche pour voir un point précis d’une carte.
  • n - Nuit, simule la nuit.
  • d – Jour, simule le jour.
  • o – Vue du dessus.
  • Ctrl+r - Mode remplacement. Utilisez cette fonction pour remplacer un élément(tile objet ou particule) 2D ou 3D par un autre élément (du même type). Tous les éléments du type sélectionné de la carte seront remplacés par le nouvel élément sélectionné.

Commandes 3D/2D

  • Ctrl+b – Ouvre les objets 3D dans une fenêtre avec aperçu.
  • Ctrl+Flèches – Rotation des objet suivant X et Z.
  • Ctrl+Pageup/Pagedown - Rotation des objet suivant Y.
  • Insert/Delete – Monte ou descend l’objet suivant Z par 10cm.
  • Shift+Insert/Delete - Monte ou descend l’objet suivant Z par 1cm (pour plus de précision).
  • Clic droit - Quand vous avez un objet sélectionné, le clic droit de supprime.
  • Ctrl+w – Active des rotations aléatoire et des nivelage pour les objets 3D.
  • Ctrl – Maintenir appuyé pour conserver l’objet que vous venez de placer sur votre curseur de souris.
  • Alt – Maintenir pour placer les objet 2D avec une rotation et un nivelage aléatoire.

Commandes Particule

Ctrl+p - Ouvre l’éditeur de particule.

Sur chaque boutons + ou –, vous pouvez :

  • - Clic avec votre souris seulement pour incrémenter de 0.01.
  • - Clic avec votre souris en maintenant Shit pour incrémenter de 0.10.
  • - Clic avec votre souris en maintenant Ctrl pour incrémenter de 1.0.

Shift+Clic droit sur l’icône Mode Particule active ou désactive la fenêtre noire.