Différences

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espace_public:graphismes:texturehabits [07/08/2009 10:03]
etory effacée
— (Version actuelle)
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-====== Création d'​habits à partir de nouvelles textures ====== 
-Après avoir abordé la manière dont sont composées les textures des personnages et avoir montré comment créer rapidement un nouveau bouclier, ce nouvel article vous montrera les possibilités offertes pour créer facilement de nouveaux habits en utilisant les formes de corps existantes. Nous n'​aborderons pas les couvre-chefs (casque, chapeau, bandeau, masque, ...), les armes ou les capes mais le principe est toujours le même. 
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-FIXME en cours d'​édition 
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-====== Les possibilités existantes ====== 
-===== Les 3 formes d'​habits existantes ===== 
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-===== Comment cela se traduit-il dans les fichiers du jeu ===== 
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-===== Comment tester un nouvel habit ===== 
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-===== Je voudrais utiliser des habits de la version US ===== 
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-====== Description des différentes parties des habits ====== 
-Nous allons maintenant décrire ce qui est nécessaire,​ élément par élément, pour réaliser la texture d'un habit. Le but est de fournir une petite boîte à outils afin de se faciliter la vie dans la réalisation des textures. Vous y trouverez des conseils et plusieurs fichiers images destinés à vous faciliter le travail. 
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-Parmi les fichiers images mis à disposition,​ vous trouverez : 
-  * L'​image uv-mapping avec les contours de chaque triangle composant l'​objet 3D. 
-  * L'​image d'​occlusion ambiante, calculée par Blender et légèrement modifiée, destinée à faciliter l'​ombrage de la texture à la lumière ambiante et ainsi augmenter son réalisme. 
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-L'​utilisation de ces images seront décrites dans le chapitre suivant : Un exemple de réalisation pas à pas 
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-===== Le torse et les bras ===== 
-Pour la partie haute des habits, nous avons actuellement 3 possibilités. L'​habit de base qui est utilisé pour la plupart des habits (tenue basique, armures de cuir, habits de peau, ...) est le plus simple à utiliser pour créer une texture. Les deux autres ont une petite contrainte qui peuvent gêner la réalisation d'une nouvelle texture. En effet, la textures des épaulettes et des piques reprend une partie de l'​image déjà utilisé par la manche. Ce n'est pas bloquant mais il faut en tenir compte si on ne veut pas avoir un résultat bizarre. ​ 
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-==== Habits de base ==== 
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-==== Habits avec épaulettes ==== 
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-==== Habits avec piques ==== 
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-===== Les mains ===== 
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-===== Les jambes ===== 
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-===== Les bottes ===== 
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-====== Un exemple de réalisation pas à pas ====== 
-Nous allons réaliser un chemisier féminin pour Réca. Pour cela nous allons utiliser le haut du corps standard de la femme. 
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-<​note>​Le logiciel utilisé dans cet exemple est The Gimp. C'est un logiciel libre et gratuit fonctionnant sous Linux, Windows et Mac OSX. Vous pouvez donc l'​utiliser mais ce n'est pas une obligation. D'​autres logiciels existent et peuvent être utilisé. Le point important si vous utilisez un autre logiciel, c'est que celui-ci gère la notion de calque car sinon ce sera plus difficile. Pour ceux qui veulent utiliser ms-paint, je leur souhaite bon courage car celui-ci ne gère pas les calques.</​note>​ 
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-===== Dessin de l'​habit en utilisant l'​image UV ===== 
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-===== Mise en couleur des aplats ===== 
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-===== Utilisation de l'​occlusion ambiante ===== 
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-===== Ajout des ombrages du tissus ===== 
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-===== Finitions et résultat ===== 
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-====== Conclusion ====== 
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