invasion de Galein'th le 4 Illumen 369

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Ysuna
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invasion de Galein'th le 4 Illumen 369

Message par Ysuna »

Ysuna sourit un peu tristement en entrant dans la taverne, elle affiche un parchemin et dit :

Voici comme promis la liste de ce qui a été donné aux combattants :
Valiant : 100 essences curatives et 100 essences funestes.
Azhalvek : 100 essences curatives et 100 essences funestes.
Supe : 50 essences funestes
Wanted 5 potions d'invisibilité.
Naedrah 40 potions de mana et 10 essences magiques, rendues ensuite.
L'aide que j'avais proposé n'a toutefois pas été assez utilisée pour être utile réellement, ni même pour nous permettre d'avoir une idée de ce que nous devrions prévoir pour une guerre.

Peut être serait-il bon de mettre à profit la prochaine invasion pour faire un test grandeur nature, les guerrier se reposant plus sur le dépôt.
Dernière modification par Ysuna le 25 mai 2008, 12:19, modifié 1 fois.

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Flovixy
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Message par Flovixy »

Essoufflée, épuisée, sanguinolente, et en boitant, l'Eldorianne entre dans la Taverne de Reca avec difficultés. Elle se traine longuement jusqu'à la première chaise qu'elle trouve, s'assoit, pose sa besace sur la table, et en sort quelques essences curatives. Fermant les yeux, elle referme ses plaies, et récupère son souffle.
Puis, une fois ressaisie, elle s'approche du panneau, plus assurée cette fois ci, et y accroche, à la suite de celui d'Ysuna, le résumé des combats.

Sindy a écrit :Ce résumé ne sera pas impartial... Son objectif est surtout de raconter ce qu'il s'est plus ou moins passé, en en tirant les points forts, et surtout, les points faibles. Bien évidemment, il sera basé sur mon point de vu, mais j'espère pouvoir donner une idée un peu plus claire de la situations aux autres aventuriers.

L'invasion a commencé... Le 4 d'Illumen, très tôt le matin. La voix de celui que l'on nomme bien tristement Véreux a résonné dans nos têtes, cruelle et avide de souffrances. Galein'th Aseyis allait connaître des heures douloureuses.
Le premier problème que l'on rencontre surgit directement à ce moment. Les aventuriers qui se trouvaient à Galein'th aseyis à ce moment se précipitent dans le campement, abandonnant tout derrière eux, espérant sauver leur vie, et les premiers guerriers arrivent... Sans savoir à quoi s'attendre! D'autres guerriers, ou mages, partout en Séridia sont en train de se préparer au combat, mais manquent cruellement d'informations... Faut il favoriser une magie offensive, ou une magie défensive...?

Le premier point à améliorer, à mon sens, est celui de l'information. Quand il le faut, l'information manque, et quand tout le monde sait ce qu'il a à faire, elle pullule! Les premiers aventuriers, récolteurs, fabricants... Qui ont vu les monstres avant de se mettre à l'abri devraient immédiatement informer tout le monde par télépathie de l'état de la région envahie. Les questions auxquelles répondre seraient donc : Quels sont les monstres que l'on peut rencontrer? Dans quelle partie de la région envahie se trouvent-ils?

Les aventuriers éparpillés partout dans Séridia sont finalement arrivés sur le lieu du combat, décimant avec facilité les premiers monstres de Véreux... La deuxième partie de l'invasion commence donc : les Combats. Des monstres arrivent de part et d'autre, réduisant parfois les aventuriers à s'enfermer dans le campement, ou à rester au large de Galein'th, pour éviter de se faire manger pas une cockatrice.

C'est dans ces cas là qu'il faut absolument libérer les voies d'accès au dépôt, et aux lieux sûrs en général...! Sinon, comment faire pour permettre aux défunts de revenir de l'Archeron, ou encore aux nouveaux combattants et mage d'affluer? Oui, la deuxième chose à faire, après faire passer l'information, c'est de permettre le libre accès aux lieux sûrs, et au dépôt plus généralement.

Peu à peu, les aventuriers ont réussit à repousser les monstres qui bloquaient le port, et ceux qui empêchaient l'accès par Corren. Mais un plus gros problème est venu troubler leur "tranquillité" apparente. Les Démons Lapins qui tournaient autour du campement réussissaient à pénétrer dans ce dernier, et à décimer les aventuriers réfugiés près du dépôt, ou cachés sous les tentes... Ce problème a vite été résolu, mais a engendré de nombreuses pertes du côté des aventuriers!

Il aurait suffit qu'un aventurier se tienne aux portes du campement, et suffisamment proche du dépôt pour réussir à éviter toutes ces morts! Le problème rencontré là est donc celui d'une protection insuffisante du dépôt, alors qu'un Guerrier assez doué, qui aurait été entrain de fabriquer des essences ou des potions aurait pu à lui seul défendre le dépôt tout entier! Il faudrait donc veiller pour ce cas à ce qu'il y ait toujours un guerrier qui veille sur les lieux sensés être "sécurisés".

Les invasions continuent, et les monstres, peu à peu, percent les défenses des aventuriers, faisant tomber les plus braves d'entre eux, alors qu'ils manquent tout simplement... D'essences! Pris en plein milieu du combat, il arrive parfois qu'un combattant, ou un mage, se retrouve à court de moyens, et n'ait plus comme unique chance de survie que... la fuite discrète! Fuites souvent impossible, ce qui conduit à une visite en Archeron...

Là, le problème peut être définit comme celui d'un manque de soutient : un aventurier seul, même s'il appelle au secours, recevra difficilement de l'aide à temps. Quelques mages qui accompagnent le guerrier auraient pu lui permettre de s'en tirer! La solution peut donc ici être divisée en deux parties : tout d'abord, qu'un aventurier se débrouille pour être toujours accompagné par un ou deux mages de soutient, ou encore par un autre guerrier capable de lui fournir une aide quelconque en cas de besoin.

Combien de fois me suis-je moi même retrouvée encerclée par des dizaines de Chimériens, sans la moindre essence, et trop loin du campement pour réussir à fuir? La création "d'équipes" me semble donc une première nécessité tout au long du combat. Et elle est simple à mettre en œuvre! Deux combattants se contactent par télépathie, et ils restent côte à côte tout au long du combat : si l'un d'eux meurt au combat, l'autre peut ainsi rapidement récupérer les affaires du décédé, et les lui remettre en main propres sans trop de difficultés.

Ensuite, permettre aux aventuriers de se réapprovisionner en essences diverses, et en potions... Un aventuriers jouant le rôle de "lien" entre le dépôt et les combattants peut s'avérer très efficace! Il suffit que les combattants indiquent à ce dernier les moments d'accalmie, pour qu'ils en profitent et que les combattants ne désertent pas le champ de bataille, mettant le reste des aventuriers en danger!

Les invasions continuent, donc, et plusieurs grands Nécromant, Don_Pedro et Zerty, si je me souviens bien, invoquent un Yéti chacun. Ce genre de situation est normalement très bénéfique pour les aventuriers qui disposent alors d'alliés de taille! Cependant, ils n'en profitent pas... Je m'explique : lorsque Zerty a invoqué son Yéti, malgré mon profond dégout pour ce genre de pratiques, je n'ai pas hésité une seconde à épuiser toutes mes ressources spirituelles pour soigner les blessures du monstre : il a beau paraître invincible, dans sa fourrure blanche, il n'a pas comme vous le don de se régénérer!

Lorsqu'un nécromant invoque des monstres de ce genre, tous les aventuriers se doivent de se munir immédiatement d'essences pour les soigner, afin d'éviter... un gâchis d'essences énorme! D'après ce que m'a dit Zerty, il faut une essence aquatique enrichie pour les invoquer, et je doute qu'on trouve ça à chaque coin de rue... Aider le Yéti à guérir de ses blessures est donc fondamental : il ne faut pas hésiter à s'avancer au cœur des combats pour le maintenir en vie : un simple Yéti a terrassé ainsi deux Géants! Oui, deux Géants, avant de mourir stupidement face à une vague de Cyclopes, tout cela à cause d'un manque d'aventuriers pour le soigner...

Finalement, les monstres ont finit par reculer, et nous avons put sauver Galein'th. Avec tous ces petits points, qui pourraient sembler évidents, insignifiants... Il y aurait eu moins de pertes, moins de morts, et nous aurions pu sauver le désert des hommes bleus avec beaucoup plus de facilité! Je ne me prononcerai pas sur l'efficacité du dépôt qui a été improvisé pour l'occasion, mais je suis certaine que ceux qui l'ont géré

Vous l'aurez sans doute remarqué... Ce résumé est principalement une critique de ce qui a été fait. Avec lui, je n'espère par vous décourager, ou vous faire sentir coupable : au contraire, chacun de nous doit déjà se sentir suffisamment coupable... Si je l'ai écrit, c'est principalement pour essayer de faire comprendre aux aventuriers ce qu'il y avait à améliorer, pour permettre une victoire, non pas aisée, mais plus simple... Je résume rapidement les idées que j'ai développées sur ce parchemin :
  • Favoriser la circulation de l'information dès le début des combats pour donner une idée approximative de la situation dans laquelle nous nous trouvons
  • Libérer au mieux l'accès au dépôt, et à la région menacée pour permettre une arrivée constante des aventuriers
  • Assurer une défense continue du dépôt et des lieux où se réfugient les aventuriers pour éviter aux pauvres artisans de mourir, sans défense
  • Organiser des sortes "d'équipes" pour éviter qu'un aventurier ne se retrouve seul sur le champ de bataille, comprenant au mieux un guerrier, un mage, et accessoirement un ramasseur de sac, le ramsseur pouvant agir pour plusieurs équipes en même temps
  • Instaurer un "dépôt mobile" pour permettre aux aventuriers de refaire leurs stocks pendant les combats sans avoir à parcourir un long chemin jusqu'au dépôt
  • S'improviser mages de soutient pour aider des créatures alliées appelées par des Nécromants, et de les défendre à "tous les coûts".
J'en appelle donc à vous, aventuriers de tous les peuples. Combattants, mages, Artisans ou Nécromants, quelle que soit la discipline que vous pratiquez, quelles que soient vos origines... Séridia a besoin de vous...!
L'Eldorianne relit rapidement le petit parchemin, et l'affiche finalement, affichant une mine enjouée.

J'espère qu'avec ça, nous repousserons les assauts des Landes plus facilement...!

N'hésitez surtout pas à faire part de vos impressions sur la chose, où à soumette vos idées! Il faut aussi qu'un des responsables du "dépôt" qui s'est improvisé face un résumé de l'invasion, sous un autre point de vue, pour en analyser les défauts, et les qualités...


Les derniers signes de fatigue et de douleur n'ayant pas disparu, Sindy se rassoit à l'une des tables de la Taverne, espérant que de nombreux aventuriers viendraient critiquer ses écrits, et organiser un débat constructif sur la chose ; et commande à Reca une Eau Elfique, boisson dont elle raffole dans les îlots centraux...
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Ysuna
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Message par Ysuna »

Sourit et lit le parchemin de Sindy puis dit doucement


Il n'y a pas vraiment eu de dépôt, j'ai eu un don, plus des récupérations des "dons" des monstres ou voleurs, et je n'ai pas donné à grand monde, ainsi donc il n'y a guère eu d'organisation à faire. Je sais que d'autres ont donné mais j'ignore quoi et comment.

Je le redis, il faudrait vraiment profiter de la prochaine grosse invasion pour faire un test et mieux se rendre compte de ce qu'on peut faire et de ce qu'il faut améliorer.
Les combattants doivent pouvoir compter sur nous ils ne doivent pas hésiter à faire appel à nous plutôt qu'à leurs ressources personnelles, si vraiment l'idée les gène, ils pourront, comme l'a fait Naedrah, nous rendre après les combats ce qu'on leur aura avancé.

Je pense qu'un teste en grand avec tous les guerriers nous demandant pour les essences ou au moins notant dans un coin de leur esprit leur consommation nous permettrait d'extrapoler sur une plus grosse guerre.

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Romir
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Message par Romir »

Epuisé mais visiblement satisfait, Romir entra.

- Et allez, un papelard de plus.

Sur la demande de Mademoiselle Sindy, je vais vous expliquer comment fonctionnent les récupérateurs du RBI.

Il y a deux groupes:

- Les voltigeurs. Ils sont dans la zone de combat, sans aucun équipements à part quelques bagues de désengagement et une ou deux potions de régénérations. Ils récupèrent directement les sacs.

- Les Gardiens. Ils sont donc en retrait, dans une zone tranquille, si possible près d'un abris à couvert. Ils récupèrent ce que leur donne les voltigeurs, ainsi que les autres aventuriers.


Les voltigeurs doivent indiquer aux gardiens s'ils ont trouvé les affaires d'un un seul sac ou plusieurs. La prise de notes et la mémoire sont deux outils indispensables pour retrouver les propriétaires.
Les gardiens ont pour ordre, si on leur les rends en vrac et qu'il est impossible de retrouver le propriétaire véritable, de redistribuer un peu à tous potions et essences. Ils repèrent aussi les propriétaire rien qu'en regardant qui a perdu son pantalon...

Là où l'on trouve des similitudes avec le combat c'est: l'étude du terrain pour se placer correctement et la formation d'équipe. Deux choses que je chapote pour l'instant.

J'ai fait le système le plus simple possible. J'ai testé. Ça a marché. J'ai juste à former une équipe.

Romir.
Tresse des voyageurs Braheldif, une perle bleue ciel.
Tresse de défense de Séridia.
Tresse d'ancien Kazrik, perle noire.
Tresse d'ancien trésorier.
Tresse de Malkía.

C'est roux, c'est neuf? Non! C'est lavé avec Romir Laine.

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Ysuna
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Message par Ysuna »

Invasions de Nord Thyl la citadelle Naine le 7 Illumen 369

J'ai pu profiter de nombreux dons et dans un souci de transparence voici tout ce qui fut reçu :
160 essences magiques
6 potions de défense et 100 essences funestes
1 050 minerais d'argent
1 épée longue en acier
2220 essences curatives
40 peaux de raton laveurs
20 peaux de léopard des neiges (données a un apothicaire pour des potions)
110 potions de mana moyennes
26 bagues de dommage
55 potions d'invisibilité.
65 peaux de panthère noires
34 peaux de panda
18 peaux de léopard
58 peaux de tigre
36 cornes de féran
50 bagues de désengagement
1 dague en alliage titane acier
77 Essences matérielles
100 essences vitales

Voici également ce qui fut donné :
Kara : 20 potions de mana et 20 essences funestes
Azerty 150 essences curatives
Minoth : 100 essences curatives et 20 potions de mana
Wanted : 150 essences curatives et 50 potions de mana
Eco : 40 essences curatives
Belegondil (pour partage entre plusieurs guerriers) : 200 essences curatives, 100 funestes et 100 vitales plus 10 potions de mana environ.
Tosh : 6 potions de précision et 9 d'évasion
Orodreth : 10 potions d'invisibilité
Johndef 24 essences spirituelles.

Je rappelle qu'actuellement je tourne essentiellement sur mes stocks personnels, ce qui explique que je sois limitée tant dans le choix que dans la quantité. Je m'excuse donc pour tout ceux qui n'ont pas pu avoir ce qu'ils voulaient.


Ysuna affiche les deux parchemins tout en parlant et retourne s'asseoir.
Dernière modification par Ysuna le 26 mai 2008, 17:42, modifié 2 fois.

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Selena
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Message par Selena »

Suite aux attaques acharnées des Landes sur Nord thyl, Selena vint épingler une missive à la suite des autres. Le parchemin est prafois tâché de sang, mais qu'importe, il est lisible :
Après l'invasion de Nord Thyl, je voudrais revenir sur l'organisation des combattants et des mages.
C'est une catastrophe dès que des monstres puissants interviennent.

L'idée des binomes, ou des groupes de combattants soutenus par des mages est très bonne, mais pour le moment, elle ne se met que difficillement réellement en place.
Déjà, parce que les combattants sur place, et les mages disponibles ne se recencent clairement. Ensuite parce que beaucoup font un peu des deux à la fois.

Ensuite, chaque territoire envahie a ses points faibles, mais aussi ses avantages si nous nous donnons la peine de l'étudier un peu.
Je déplore que les remparts de Nord Thyl ne soit accessible aux aventuriers que depuis le nord de la cité, si les natifs nous laissaient accèder aux tours de garde, nous aurions pu beaucoup plus efficacement défendre les portes de la ville.
Cependant, il y avait des refuges intra muros, et le passage de la taverne est particulièrement utile pour contourner parfois des créatures.

Voilà donc, il faut vraiment se donner la peine de faire un topo des lieux pris d'assaut, et de la façon dont on peut les contrecarrer le plus astucieusement en s'aidant de ses mêmes lieux. Rien ne sert de se jetter tête baissée dans la mêlée.

Il a manqué cruellement d'une patrouille-escorte par moment entre le passage pour Pierre Blanche, et le depot. Là aussi, les combattants ont du mal à se cantonner à un territoire. Le manque d'effectif peut être ?

Voilà ... je ne suis pas une grande combattante, mais je voulais dresser un petit bilan après une autre de ces attaques.
Je pense qu'il y a beaucoup d'autres choses à en dire.

Merci à tous.
"Donnez-moi la sérénité
D'accepter les choses que je ne peux changer,
Le courage de changer celles que je peux,
Et la sagesse d'en connaître la différence"

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Naedrah
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Message par Naedrah »

J'ai participé en tant que soigneuse à la lutte contre les envahisseurs du camp de Garein'th, et voici le constat que j'en retire.

Tout d'abord, comme le fait remarquer ma soeur Selena, il est primordial de dresser une topographie des contrées, et de mentionner quels sont les endroits stratégiques à tenir. J'irai un peu plus loin en proposant de fixer également des lieux sécurisés, où les soigneurs pourront se poster de façon à pouvoir assurer des soins rapides, mais sans se mettre en danger eux même. (Un soigneur en Acheron avec la moitié de son matériel de secours en moins ne sert pas a grand chose).

Pour l'avoir expérimentée, je considère que la sortie de l'Acheron n'est pas l'endroit le plus adapté pour l'efficacité : les aventuriers ne s'arrêtent pas, et préfèrent retourner rapidement au combat, ou sur les lieux de leur mort espérant y récupérer ce qu'il y ont perdu. Par contre, se positionner à un poste avancé, au plus près des combats (par exemple l'embarcadère du bateau assurant la liaison Corren/Garein'th) semble bien plus "rentable" autant pour les soigneurs que pour les blessés, et peut aussi éviter bien des allers retours vers l'Acheron : un combattant affaibli pourra toujours tenter de battre en retrait pour se faire soigner et repartir rapidement au combat en s'épargnant ce pénible voyage et les pertes matérielles qu'il induit.

Mais cela suppose que les secours soient eux aussi un minimum organisés. Je propose donc de faire un recensement des soigneurs non combattants, de tous niveaux, pour savoir sur qui on peut compter. En connaissant ce potentiel il sera plus simple, même dans l'urgence, d'organiser les secours en envoyant directement les équipes constituées sur le tas vers les postes de secours avancés. Pour le mode de fonctionnement de ces équipes, il serait très simple : imaginons un binôme ou un trinôme de soigneurs; le plus expérimenté assurera les soins intensifs, les moins expérimentés feront les pansements. J'ai testé cette méthode avec Goulmiche, certes de façon un peu empirique dans le feu de l'action, mais avec un minimum de concertation elle promet des résultats très efficaces.

Derniers points sur lesquels je voulais intervenir : l'organisation des ravitaillements et subsidiairement, la gestion du/des dépôt(s).
Ysuna a admirablement rempli la fonction de coursier ravitailleur, allant même jusqu'à piocher dans son propre stock pour répondre aux demandes. (Je pense que la création prochaine d'un dépot de guerre devrait éviter ceci). Par contre, elle était désespérément seule à courir partout (je parle uniquement de ce que j'ai vu lors de l'attaque de Galein'th, n'ayant pu participer aux autres). Il me parait donc important de prévoir des équipes de coursiers, chargés chacune d'un secteur (front, poste de secours ...) ou d'un type de ressource à fournir (essences et potions, armes et armures...). Ces missions de coursiers pourraient être confiées aux jeunes aventuriers non employés en production, au soins ou au ramassage de sac et désireux d'apporter leur aide.

Enfin, pour ce qui est de la gestion du dépôt, je pense (mais cela n'engage que moi) que la meilleure solution consiste à la confier aux gestionnaires des dépots initiaux (dits dépôts de peuples) ou à l'un de leurs suppléants préalablement et nommément désigné. Eux seuls pourraient accéder au dépôt et en retirer ce qui sera nécessaire pour le confier aux coursiers dont la liste serait bien entendue connue.

Tout ceci demande de gros efforts de coordination, j'en suis consciente. Mais la façon dont se sont organisées les actions lors des dernières invasions me permet d'espérer que nous avons le potentiel pour y arriver. A nous tous de l'exploiter au mieux.
Compagne d'Aura
Alchimiste et apothicaire.

Verbania
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Message par Verbania »

Pour ma part, j'ai participé à la défense de la cité du port récemment.

Premier constat, je ne sais même pas s'il y avait d'autres soigneurs sur place.
J'ai du puiser dans mes réserves propres dès le départ et ai du m'arrêter, faute de potions de mana, puis d'essences magiques.
Ce n'est pourtant pas faute, de ma part, d'avoir demandé à plusieurs reprises de l'aide ou des ressources supplémentaires.

Je remercie les rares combattants à m'avoir fourni du matériel, ainsi qu'à Goulmiche qui s'est déplacée jusqu'au dépot pour m'en remettre un peu.

De nombreux combattants venaient au dépôt pour se soigner.
Je remercie les rares qui m'ont signalé qu'ils avaient suffisamment de curatives pour ne pas avoir besoin de moi.

Je pense comme Naedrah qu'il faut que les soigneurs s'organisent plus et qu'ils signalent où ils vont se poster.
Je pense également que des soigneurs situés près des combats sont plus efficaces. Les combattants n'ont qu'à venir les voir pour se faire soigner avant de se retrouver en Acheron.
J'ai aussi rencontré le problème des combattants n'ayant pas la patience d'attendre que je les soigne.
Je m'excuse auprès d'eux pour ma lenteurs, mais je ne maîtrise pas encore bien mon art.
Cela viendra, j'en suis sûre, surtout si on me laisse le temps d'agir.
Il est clair de ce point de vue que j'aurais du être épaulée par des soigneurs plus expérimentés pour aller plus vite.

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