Sindy a écrit :Ce résumé ne sera pas impartial... Son objectif est surtout de raconter ce qu'il s'est plus ou moins passé, en en tirant les points forts, et surtout, les points faibles. Bien évidemment, il sera basé sur mon point de vu, mais j'espère pouvoir donner une idée un peu plus claire de la situations aux autres aventuriers.
L'invasion a commencé... Le 4 d'Illumen, très tôt le matin. La voix de celui que l'on nomme bien tristement Véreux a résonné dans nos têtes, cruelle et avide de souffrances. Galein'th Aseyis allait connaître des heures douloureuses.
Le premier problème que l'on rencontre surgit directement à ce moment. Les aventuriers qui se trouvaient à Galein'th aseyis à ce moment se précipitent dans le campement, abandonnant tout derrière eux, espérant sauver leur vie, et les premiers guerriers arrivent... Sans savoir à quoi s'attendre! D'autres guerriers, ou mages, partout en Séridia sont en train de se préparer au combat, mais manquent cruellement d'informations... Faut il favoriser une magie offensive, ou une magie défensive...?
Le premier point à améliorer, à mon sens, est celui de l'information. Quand il le faut, l'information manque, et quand tout le monde sait ce qu'il a à faire, elle pullule! Les premiers aventuriers, récolteurs, fabricants... Qui ont vu les monstres avant de se mettre à l'abri devraient immédiatement informer tout le monde par télépathie de l'état de la région envahie. Les questions auxquelles répondre seraient donc : Quels sont les monstres que l'on peut rencontrer? Dans quelle partie de la région envahie se trouvent-ils?
Les aventuriers éparpillés partout dans Séridia sont finalement arrivés sur le lieu du combat, décimant avec facilité les premiers monstres de Véreux... La deuxième partie de l'invasion commence donc : les Combats. Des monstres arrivent de part et d'autre, réduisant parfois les aventuriers à s'enfermer dans le campement, ou à rester au large de Galein'th, pour éviter de se faire manger pas une cockatrice.
C'est dans ces cas là qu'il faut absolument libérer les voies d'accès au dépôt, et aux lieux sûrs en général...! Sinon, comment faire pour permettre aux défunts de revenir de l'Archeron, ou encore aux nouveaux combattants et mage d'affluer? Oui, la deuxième chose à faire, après faire passer l'information, c'est de permettre le libre accès aux lieux sûrs, et au dépôt plus généralement.
Peu à peu, les aventuriers ont réussit à repousser les monstres qui bloquaient le port, et ceux qui empêchaient l'accès par Corren. Mais un plus gros problème est venu troubler leur "tranquillité" apparente. Les Démons Lapins qui tournaient autour du campement réussissaient à pénétrer dans ce dernier, et à décimer les aventuriers réfugiés près du dépôt, ou cachés sous les tentes... Ce problème a vite été résolu, mais a engendré de nombreuses pertes du côté des aventuriers!
Il aurait suffit qu'un aventurier se tienne aux portes du campement, et suffisamment proche du dépôt pour réussir à éviter toutes ces morts! Le problème rencontré là est donc celui d'une protection insuffisante du dépôt, alors qu'un Guerrier assez doué, qui aurait été entrain de fabriquer des essences ou des potions aurait pu à lui seul défendre le dépôt tout entier! Il faudrait donc veiller pour ce cas à ce qu'il y ait toujours un guerrier qui veille sur les lieux sensés être "sécurisés".
Les invasions continuent, et les monstres, peu à peu, percent les défenses des aventuriers, faisant tomber les plus braves d'entre eux, alors qu'ils manquent tout simplement... D'essences! Pris en plein milieu du combat, il arrive parfois qu'un combattant, ou un mage, se retrouve à court de moyens, et n'ait plus comme unique chance de survie que... la fuite discrète! Fuites souvent impossible, ce qui conduit à une visite en Archeron...
Là, le problème peut être définit comme celui d'un manque de soutient : un aventurier seul, même s'il appelle au secours, recevra difficilement de l'aide à temps. Quelques mages qui accompagnent le guerrier auraient pu lui permettre de s'en tirer! La solution peut donc ici être divisée en deux parties : tout d'abord, qu'un aventurier se débrouille pour être toujours accompagné par un ou deux mages de soutient, ou encore par un autre guerrier capable de lui fournir une aide quelconque en cas de besoin.
Combien de fois me suis-je moi même retrouvée encerclée par des dizaines de Chimériens, sans la moindre essence, et trop loin du campement pour réussir à fuir? La création "d'équipes" me semble donc une première nécessité tout au long du combat. Et elle est simple à mettre en œuvre! Deux combattants se contactent par télépathie, et ils restent côte à côte tout au long du combat : si l'un d'eux meurt au combat, l'autre peut ainsi rapidement récupérer les affaires du décédé, et les lui remettre en main propres sans trop de difficultés.
Ensuite, permettre aux aventuriers de se réapprovisionner en essences diverses, et en potions... Un aventuriers jouant le rôle de "lien" entre le dépôt et les combattants peut s'avérer très efficace! Il suffit que les combattants indiquent à ce dernier les moments d'accalmie, pour qu'ils en profitent et que les combattants ne désertent pas le champ de bataille, mettant le reste des aventuriers en danger!
Les invasions continuent, donc, et plusieurs grands Nécromant, Don_Pedro et Zerty, si je me souviens bien, invoquent un Yéti chacun. Ce genre de situation est normalement très bénéfique pour les aventuriers qui disposent alors d'alliés de taille! Cependant, ils n'en profitent pas... Je m'explique : lorsque Zerty a invoqué son Yéti, malgré mon profond dégout pour ce genre de pratiques, je n'ai pas hésité une seconde à épuiser toutes mes ressources spirituelles pour soigner les blessures du monstre : il a beau paraître invincible, dans sa fourrure blanche, il n'a pas comme vous le don de se régénérer!
Lorsqu'un nécromant invoque des monstres de ce genre, tous les aventuriers se doivent de se munir immédiatement d'essences pour les soigner, afin d'éviter... un gâchis d'essences énorme! D'après ce que m'a dit Zerty, il faut une essence aquatique enrichie pour les invoquer, et je doute qu'on trouve ça à chaque coin de rue... Aider le Yéti à guérir de ses blessures est donc fondamental : il ne faut pas hésiter à s'avancer au cœur des combats pour le maintenir en vie : un simple Yéti a terrassé ainsi deux Géants! Oui, deux Géants, avant de mourir stupidement face à une vague de Cyclopes, tout cela à cause d'un manque d'aventuriers pour le soigner...
Finalement, les monstres ont finit par reculer, et nous avons put sauver Galein'th. Avec tous ces petits points, qui pourraient sembler évidents, insignifiants... Il y aurait eu moins de pertes, moins de morts, et nous aurions pu sauver le désert des hommes bleus avec beaucoup plus de facilité! Je ne me prononcerai pas sur l'efficacité du dépôt qui a été improvisé pour l'occasion, mais je suis certaine que ceux qui l'ont géré
Vous l'aurez sans doute remarqué... Ce résumé est principalement une critique de ce qui a été fait. Avec lui, je n'espère par vous décourager, ou vous faire sentir coupable : au contraire, chacun de nous doit déjà se sentir suffisamment coupable... Si je l'ai écrit, c'est principalement pour essayer de faire comprendre aux aventuriers ce qu'il y avait à améliorer, pour permettre une victoire, non pas aisée, mais plus simple... Je résume rapidement les idées que j'ai développées sur ce parchemin :
- Favoriser la circulation de l'information dès le début des combats pour donner une idée approximative de la situation dans laquelle nous nous trouvons
- Libérer au mieux l'accès au dépôt, et à la région menacée pour permettre une arrivée constante des aventuriers
- Assurer une défense continue du dépôt et des lieux où se réfugient les aventuriers pour éviter aux pauvres artisans de mourir, sans défense
- Organiser des sortes "d'équipes" pour éviter qu'un aventurier ne se retrouve seul sur le champ de bataille, comprenant au mieux un guerrier, un mage, et accessoirement un ramasseur de sac, le ramsseur pouvant agir pour plusieurs équipes en même temps
- Instaurer un "dépôt mobile" pour permettre aux aventuriers de refaire leurs stocks pendant les combats sans avoir à parcourir un long chemin jusqu'au dépôt
- S'improviser mages de soutient pour aider des créatures alliées appelées par des Nécromants, et de les défendre à "tous les coûts".
J'en appelle donc à vous, aventuriers de tous les peuples. Combattants, mages, Artisans ou Nécromants, quelle que soit la discipline que vous pratiquez, quelles que soient vos origines... Séridia a besoin de vous...!