Réflexions sur la politique landaise.
Publié : 15 mai 2009, 18:13
Le bilan :
Luxin est un seigneur féodal, conforté dans son pouvoir par une puissance famille au passé glorieux. Les peuples séridiens lui sont entièrement dévoués, et lui vouent un respect et une admiration sans bornes. C’est un peuple travailleur et diligent, bien organisé (Syndicat des Natifs, puissantes familles de sinans commerçants de la Cité du Port) et qui sans doute en dehors du contexte de guerre permanente, serait fort prospère. Son armée, fidèle jusqu’à la mort, est dirigée par son propre frère, un excellent général, ayant de tout aussi excellents adjoints (Lasud, Chaneoul, ..). Son alliance avec le Seigneur voisin d’Irilion est sûre et assurée car soigneusement entretenue : un puissant intérêt commun les liant (guerre contre le cœur noir des landes).
Les aventuriers, l’on peut les comparer à des Croisés. Venus là dans une quête quasi mystique, ce sont initialement des combattants, pas des colons. Mais entre deux combats, il faut bien trouver de l’occupation, et le pays n’est pas si prospère qu’il puisse assurer la survivance de ses mercenaires volontaires.
Les Croisés ne restaient pas assis en rond autour d’un feu : ils construisaient des forteresses pour renforcer leur position, soignaient tout en évangélisant les populations zalentour, commerçaient, faisaient de la diplomatie et de la politique, etc. etc.
La rénovation de la forteresse de Nord-Thyl et de la cité marchande d’Illumen vont donc dans le bon sens.
Les Aventuriers sont une donnée que Luxin se doit de contrôler soigneusement, car ils représentent un réel danger pour son pouvoir, son peuple et son pays ; cette force guerrière anarchique pouvant très vite basculer dans le négatif. Il ne peut ni les ignorer ni leur accorder trop de crédit, car sont trop forts trop nombreux immortels, et il a besoin de leur aide, grand besoin.
Sans doute une de ses principales préoccupations est : comment canaliser les aventuriers. Sa solution, entre autres, a été le Conseil, les terres confiées en gérance.
De l’union :
Des efforts énormes sont déployés pour unir l’inconciliable, au lieu de s’appuyer sur la différence de chacun pour en faire un tout complémentaire.
La vision des aventuriers se débattant dans leurs manquements et leurs contradictions internes n’incitent pas les natifs à leur accorder leur confiance. Seule la poigne ferme de Luxin et la menace noire qui plane au dessus de leurs têtes les empêchent de rejeter les aventuriers à la mer.
Le Conseil est un échec : sans la présence toute puissante du Seigneur (appuyé par un chambellan dont la compétence est reconnue de tous), le Conseil n’existe plus.
Retour en arrière :
Quelles étaient les institutions qui, au Moyen-Age, faisaient pendant au pouvoir Seigneural ?
L’église toute puissante (encore une fois je déplore le total manque de développement de l’aspect religieux du jeu, le concept de la Forte et Prompte Poigne est inexploité, le rôle des prêtres est inexistant) ;
Les vassaux nobles inféodés au Seigneur, dont il fallait surveiller les agissements, de crainte qu’ils ne placent un autre seigneur plus conformes à leurs désirs et besoins ;
Les « bourgeois » (commerçants, financiers, unis par corps de métiers, producteurs et créateurs de richesses) ;
L’armée ;
Les rois extérieurs aux limites du royaume dont il valait mieux s’assurer l’alliance.
Un groupe de gens arrivant en masse étaient la plupart du temps des envahisseurs, que l’on s’efforçaient de repousser au plus vite.
L’émigration était peu connue. L’on pouvait rechercher des compétences à l’étranger dans différents domaines tels que l’art, la construction, la guerre, mais je pense que les voyages restaient rares et périlleux et les innovations peu appréciées.
Des guerriers inoccupés devenaient rapidement des bandits qui rançonnaient la population et inspiraient la terreur.
(Ceci n’étant qu’un très schématique et rapide tableau).
Cogitation de Tanit :
Le Conseil est un échec. Par quoi le remplacer ?
Constat : les peuples sont trop différents pour s’entendre. Mais présenter un front désuni est nuisible à l’image des Aventuriers.
Une structure est indispensable.
Qu’est-ce qui intéresse aussi bien les aventuriers que les natifs ?
Le premier acte de l’union européenne a été l’union commerciale.
Qu’est ce qui unit les Natifs ? Leur syndicat, représentants tous les corps de métiers landais natifs. Union de l’intérêt bien senti, bien compris, pour la prospérité de tous, qui commence par celle de chacun.
Exemple :
Qu’est-ce qui unit d’une façon indissoluble, dépassant tous les clivages politiques ou moraux de personnes telles que Arpac (eldorian), Choubaba (elfe noir), Rol (nain), Tanit (galdur) ?
La forge.
Autre exemple :
Qu’est ce qui unit comme les deux doigts de la main Kargorm le nain et Don_Pedro l’elfe ?
La pratique du combat à son degré le plus noble, qui rend frère des ennemis par tradition.
Intérêts communs, passions communes.
Les clivages des peuples s’effacent ; il s’agit de changer radicalement d’angle de vue. Non plus politique, mais pratique, commercial, concret.
Je dis !
Au lieu d’un représentant par peuple, organisation par corps de métiers. Tous peuples confondus. Centrés sur l’intérêt et une passion commune.
Un délégué par corps de métier. Choisit parce qu’il sera reconnu le meilleur ?
à chaque corps de métiers de voir.
Le mage le plus ancien, l’alchimiste le plus riche, le guerrier le plus fort, le forgeron le plus respecté, la plus belle des potionnistes ? vote ? combat des chefs ? désignation d’office, durée du mandat, titre du délégué (Grand alchimiste, Général, Maître de forge) ? à vous de gérer, vous connaissez les besoins de votre corps de métier, tout est faisable, suffit de l’imaginer et ensuite de dire : ça sera ça, prière de l’utiliser et point d’affaire. (En effet, ce dont on besoin les natifs, à travers Luxin, c’est d’un interlocuteur unique).
Quand il est besoin, ils se réunissent et discutent entre eux, du projet, problème, en cours.
Cela, strictement hors de vue, des natifs.
Une fois un plan établi solidement, architecturé par de solides arguments, consultation du représentant du syndicat des natifs pour obtenir leur avis : Bien pas bien, pourquoi, que faire pour pallier, leur avis leur intention de s’investir ou pas.
Ensuite re-concertation avec les nouvelles données entre corporations aventurières.
Ensuite, présentation officielle au Seigneur Luxin, via l’intermédiaire d’un représentant des délégués.
Celui n’est pas forcément toujours le même. Il pourrait s’agir de celui qui serait le plus logique pour le projet en cours, car son corps de métier serait le plus sollicité, ou celui qui saura le mieux parler, ou celui qui serait le mieux en cours auprès de Luxin. (ou celle, n’oblitérons pas le charme dévastateur de Lianna, se priver d’un tel atout ne serait pas productif).
Souplesse. Un projet pourra concerner une corporation ou plusieurs, une corporation peut avoir une idée et demander l’avis aide soutien d’une ou plusieurs autres.
Exemple :
Les alchimistes décident de proposer des essences de feu à prix réduit aux natifs. Ils passent un accord avec la corporation des récolteurs (baisse des prix car récolte de masse) et un accord avec la corporation des guerriers (protection des lieux de récolte, de production, des convois de livraisons).
Ceci n’est qu’un exemple.
Je déplore le manque de relations (commerciales par exemple) entre aventuriers et natifs. Si les aventuriers apportaient une réelle prospérité aux natifs, ceux-ci auraient plus envie de leur donner leurs filles à marier.
Qui peut faire partie de quelle corporation ? tout le monde, suffit de le déclarer et tenir ses engagements.
Et si vous faites plusieurs métiers ? dans la vie, faut faire des choix et il a forcément quelque chose qui vous intéresse vraiment plus.
Êtes-vous obligé d’être dans une corporation ? non évidemment.
Et les guildes ? peut-on faire partie d’une guilde et d’une corporation ? franchement ça dépend de la guilde (mais après tout on peut bien être chambellan et chef de guilde hein...)
*sort les griffes*
Pour moi les guildes sont une déception. Actuellement elles ne génèrent rien de plus qu’un confortable abri alors qu’elles ont tant d’admirables possibilités. En ce sens-là, les guildes sont aussi un échec.
Alors me direz-vous et la politique ?
La politique des peuples reste à l’intérieur des peuples. Chacun gère sa petite affaire : le peuple choisit un chef (ou pas) selon sa coutume, à charge de celui-ci d’animer son peuple, de gérer les conflits inter peuples, de proposer les pactes, les tournois, les fêtes, de gérer ses délinquants, e cetera patin couffin.
Conflits politique entre peuples : gestion des chefs de peuples, ou pourquoi pas, par les Juges élus.
Un délinquant rp se déclarant hors peuple ? concertation des juges. On a des juges, qu’ils servent. Un juge peut aussi être un sage, érigeant l’impartialité en vertu première.
Une enquête concernant un peuple ? que le chef du peuple s’organise soit à se débrouiller en interne, soit à requérir l’aide du corps d’enquête.
Un enquête commune ? utilisation du corps d’enquête.
Il sera toujours possible de demander à Luxin de trancher. Mais franchement, c’est pas bon du tout pour l’image, ça, et pas le but recherché.
Et si un conflit concerne un aventurier et un natif ? selon le cas, gestion par la guilde, chef de peuple, corporation, juge. Rien n’interdit une réunion exceptionnelle des chefs de peuple, corporations, juges et enquêteurs pour plancher sur un cas particulièrement épineux. S’adapter en souplesse.
et pourquoi pas, de personne à seigneur, sans intermédiaire. (Pourquoi un peuple serait-il responsable du mauvais comportement d’un délinquant rp ?) (sinon par solidarité) (:p).
Il y a tout intérêt à présenter un front uni face à Luxin. Une voix, une action. Tous les débats se situent en interne. Rien ne filtre. Un délégué se présente à Luxin, expose les faits, note la réponse, ne fait aucun commentaire, aucune promesse, reporte les paroles seigneurales devant les concernés.
Laissons les peuples être des peuples, soyons corporatistes.
*enfonce un casque sur sa tête et s’arme d’un bouclier*
Que ce soit clair.
Ceci n’est qu’un schéma de réflexion, un début de piste, une pâle esquisse.
Le tout peut être largement développé amendé retravaillé voir rejeté catégoriquement (motivez, je vous prie) par des esprits infiniment plus accessibles à la raison que le mien. (c’est la faute à la massue de Marmouset)
Soyez inventifs, soyez constructifs, apportez-moi des éléments de réflexion raisonnés, qu’ils soient positifs ou négatifs.
*se redresse de toute sa taille et attend*
Luxin est un seigneur féodal, conforté dans son pouvoir par une puissance famille au passé glorieux. Les peuples séridiens lui sont entièrement dévoués, et lui vouent un respect et une admiration sans bornes. C’est un peuple travailleur et diligent, bien organisé (Syndicat des Natifs, puissantes familles de sinans commerçants de la Cité du Port) et qui sans doute en dehors du contexte de guerre permanente, serait fort prospère. Son armée, fidèle jusqu’à la mort, est dirigée par son propre frère, un excellent général, ayant de tout aussi excellents adjoints (Lasud, Chaneoul, ..). Son alliance avec le Seigneur voisin d’Irilion est sûre et assurée car soigneusement entretenue : un puissant intérêt commun les liant (guerre contre le cœur noir des landes).
Les aventuriers, l’on peut les comparer à des Croisés. Venus là dans une quête quasi mystique, ce sont initialement des combattants, pas des colons. Mais entre deux combats, il faut bien trouver de l’occupation, et le pays n’est pas si prospère qu’il puisse assurer la survivance de ses mercenaires volontaires.
Les Croisés ne restaient pas assis en rond autour d’un feu : ils construisaient des forteresses pour renforcer leur position, soignaient tout en évangélisant les populations zalentour, commerçaient, faisaient de la diplomatie et de la politique, etc. etc.
La rénovation de la forteresse de Nord-Thyl et de la cité marchande d’Illumen vont donc dans le bon sens.
Les Aventuriers sont une donnée que Luxin se doit de contrôler soigneusement, car ils représentent un réel danger pour son pouvoir, son peuple et son pays ; cette force guerrière anarchique pouvant très vite basculer dans le négatif. Il ne peut ni les ignorer ni leur accorder trop de crédit, car sont trop forts trop nombreux immortels, et il a besoin de leur aide, grand besoin.
Sans doute une de ses principales préoccupations est : comment canaliser les aventuriers. Sa solution, entre autres, a été le Conseil, les terres confiées en gérance.
De l’union :
Des efforts énormes sont déployés pour unir l’inconciliable, au lieu de s’appuyer sur la différence de chacun pour en faire un tout complémentaire.
La vision des aventuriers se débattant dans leurs manquements et leurs contradictions internes n’incitent pas les natifs à leur accorder leur confiance. Seule la poigne ferme de Luxin et la menace noire qui plane au dessus de leurs têtes les empêchent de rejeter les aventuriers à la mer.
Le Conseil est un échec : sans la présence toute puissante du Seigneur (appuyé par un chambellan dont la compétence est reconnue de tous), le Conseil n’existe plus.
Retour en arrière :
Quelles étaient les institutions qui, au Moyen-Age, faisaient pendant au pouvoir Seigneural ?
L’église toute puissante (encore une fois je déplore le total manque de développement de l’aspect religieux du jeu, le concept de la Forte et Prompte Poigne est inexploité, le rôle des prêtres est inexistant) ;
Les vassaux nobles inféodés au Seigneur, dont il fallait surveiller les agissements, de crainte qu’ils ne placent un autre seigneur plus conformes à leurs désirs et besoins ;
Les « bourgeois » (commerçants, financiers, unis par corps de métiers, producteurs et créateurs de richesses) ;
L’armée ;
Les rois extérieurs aux limites du royaume dont il valait mieux s’assurer l’alliance.
Un groupe de gens arrivant en masse étaient la plupart du temps des envahisseurs, que l’on s’efforçaient de repousser au plus vite.
L’émigration était peu connue. L’on pouvait rechercher des compétences à l’étranger dans différents domaines tels que l’art, la construction, la guerre, mais je pense que les voyages restaient rares et périlleux et les innovations peu appréciées.
Des guerriers inoccupés devenaient rapidement des bandits qui rançonnaient la population et inspiraient la terreur.
(Ceci n’étant qu’un très schématique et rapide tableau).
Cogitation de Tanit :
Le Conseil est un échec. Par quoi le remplacer ?
Constat : les peuples sont trop différents pour s’entendre. Mais présenter un front désuni est nuisible à l’image des Aventuriers.
Une structure est indispensable.
Qu’est-ce qui intéresse aussi bien les aventuriers que les natifs ?
Le premier acte de l’union européenne a été l’union commerciale.
Qu’est ce qui unit les Natifs ? Leur syndicat, représentants tous les corps de métiers landais natifs. Union de l’intérêt bien senti, bien compris, pour la prospérité de tous, qui commence par celle de chacun.
Exemple :
Qu’est-ce qui unit d’une façon indissoluble, dépassant tous les clivages politiques ou moraux de personnes telles que Arpac (eldorian), Choubaba (elfe noir), Rol (nain), Tanit (galdur) ?
La forge.
Autre exemple :
Qu’est ce qui unit comme les deux doigts de la main Kargorm le nain et Don_Pedro l’elfe ?
La pratique du combat à son degré le plus noble, qui rend frère des ennemis par tradition.
Intérêts communs, passions communes.
Les clivages des peuples s’effacent ; il s’agit de changer radicalement d’angle de vue. Non plus politique, mais pratique, commercial, concret.
Je dis !
Au lieu d’un représentant par peuple, organisation par corps de métiers. Tous peuples confondus. Centrés sur l’intérêt et une passion commune.
Un délégué par corps de métier. Choisit parce qu’il sera reconnu le meilleur ?
à chaque corps de métiers de voir.
Le mage le plus ancien, l’alchimiste le plus riche, le guerrier le plus fort, le forgeron le plus respecté, la plus belle des potionnistes ? vote ? combat des chefs ? désignation d’office, durée du mandat, titre du délégué (Grand alchimiste, Général, Maître de forge) ? à vous de gérer, vous connaissez les besoins de votre corps de métier, tout est faisable, suffit de l’imaginer et ensuite de dire : ça sera ça, prière de l’utiliser et point d’affaire. (En effet, ce dont on besoin les natifs, à travers Luxin, c’est d’un interlocuteur unique).
Quand il est besoin, ils se réunissent et discutent entre eux, du projet, problème, en cours.
Cela, strictement hors de vue, des natifs.
Une fois un plan établi solidement, architecturé par de solides arguments, consultation du représentant du syndicat des natifs pour obtenir leur avis : Bien pas bien, pourquoi, que faire pour pallier, leur avis leur intention de s’investir ou pas.
Ensuite re-concertation avec les nouvelles données entre corporations aventurières.
Ensuite, présentation officielle au Seigneur Luxin, via l’intermédiaire d’un représentant des délégués.
Celui n’est pas forcément toujours le même. Il pourrait s’agir de celui qui serait le plus logique pour le projet en cours, car son corps de métier serait le plus sollicité, ou celui qui saura le mieux parler, ou celui qui serait le mieux en cours auprès de Luxin. (ou celle, n’oblitérons pas le charme dévastateur de Lianna, se priver d’un tel atout ne serait pas productif).
Souplesse. Un projet pourra concerner une corporation ou plusieurs, une corporation peut avoir une idée et demander l’avis aide soutien d’une ou plusieurs autres.
Exemple :
Les alchimistes décident de proposer des essences de feu à prix réduit aux natifs. Ils passent un accord avec la corporation des récolteurs (baisse des prix car récolte de masse) et un accord avec la corporation des guerriers (protection des lieux de récolte, de production, des convois de livraisons).
Ceci n’est qu’un exemple.
Je déplore le manque de relations (commerciales par exemple) entre aventuriers et natifs. Si les aventuriers apportaient une réelle prospérité aux natifs, ceux-ci auraient plus envie de leur donner leurs filles à marier.
Qui peut faire partie de quelle corporation ? tout le monde, suffit de le déclarer et tenir ses engagements.
Et si vous faites plusieurs métiers ? dans la vie, faut faire des choix et il a forcément quelque chose qui vous intéresse vraiment plus.
Êtes-vous obligé d’être dans une corporation ? non évidemment.
Et les guildes ? peut-on faire partie d’une guilde et d’une corporation ? franchement ça dépend de la guilde (mais après tout on peut bien être chambellan et chef de guilde hein...)
*sort les griffes*
Pour moi les guildes sont une déception. Actuellement elles ne génèrent rien de plus qu’un confortable abri alors qu’elles ont tant d’admirables possibilités. En ce sens-là, les guildes sont aussi un échec.
Alors me direz-vous et la politique ?
La politique des peuples reste à l’intérieur des peuples. Chacun gère sa petite affaire : le peuple choisit un chef (ou pas) selon sa coutume, à charge de celui-ci d’animer son peuple, de gérer les conflits inter peuples, de proposer les pactes, les tournois, les fêtes, de gérer ses délinquants, e cetera patin couffin.
Conflits politique entre peuples : gestion des chefs de peuples, ou pourquoi pas, par les Juges élus.
Un délinquant rp se déclarant hors peuple ? concertation des juges. On a des juges, qu’ils servent. Un juge peut aussi être un sage, érigeant l’impartialité en vertu première.
Une enquête concernant un peuple ? que le chef du peuple s’organise soit à se débrouiller en interne, soit à requérir l’aide du corps d’enquête.
Un enquête commune ? utilisation du corps d’enquête.
Il sera toujours possible de demander à Luxin de trancher. Mais franchement, c’est pas bon du tout pour l’image, ça, et pas le but recherché.
Et si un conflit concerne un aventurier et un natif ? selon le cas, gestion par la guilde, chef de peuple, corporation, juge. Rien n’interdit une réunion exceptionnelle des chefs de peuple, corporations, juges et enquêteurs pour plancher sur un cas particulièrement épineux. S’adapter en souplesse.
et pourquoi pas, de personne à seigneur, sans intermédiaire. (Pourquoi un peuple serait-il responsable du mauvais comportement d’un délinquant rp ?) (sinon par solidarité) (:p).
Il y a tout intérêt à présenter un front uni face à Luxin. Une voix, une action. Tous les débats se situent en interne. Rien ne filtre. Un délégué se présente à Luxin, expose les faits, note la réponse, ne fait aucun commentaire, aucune promesse, reporte les paroles seigneurales devant les concernés.
Laissons les peuples être des peuples, soyons corporatistes.
*enfonce un casque sur sa tête et s’arme d’un bouclier*
Que ce soit clair.
Ceci n’est qu’un schéma de réflexion, un début de piste, une pâle esquisse.
Le tout peut être largement développé amendé retravaillé voir rejeté catégoriquement (motivez, je vous prie) par des esprits infiniment plus accessibles à la raison que le mien. (c’est la faute à la massue de Marmouset)
Soyez inventifs, soyez constructifs, apportez-moi des éléments de réflexion raisonnés, qu’ils soient positifs ou négatifs.
*se redresse de toute sa taille et attend*