Irilion : une immense zone de non droit ?
Publié : 30 juil. 2013, 19:25
Irilion : une immense zone de non droit ?
Bonjour à tous !
Je discutais avec plusieurs autres joueurs quand l’idée (peut-être pas très originale et déjà discutée ? je n’ai pas trouvé de sujet sur le forum de discussion sur une proposition identique) de rendre la globalité du continent d’Irilion PK a émergée. A la base, je me disais qu’il y avait un peu trop de maps sur le jeu pour environ 60 joueurs –ce qui est je crois une des critiques sur le jeu assez récurrentes- et que ces nombreuses maps, si elles font la richesse et la beauté du jeu ont un gros inconvénient : disséminer les quelques joueurs un peu partout sur le jeu, diminuant ainsi la probabilité de croiser d’autres joueurs lorsqu’on se balade sur le jeu. Ne voulant pas perdre cette diversité de paysages ni le –magnifique- travail accompli par les mappeurs de toutes ces cartes en en fermant certaines comme quelqu’un me le suggérait, j’ai pensé qu’instituer Irilion zone de non droit serait une excellente solution.
Et oui !
Voilà comment j’imagine les choses (j’explique ensuite pourquoi je pense que c’est une bonne idée) :
Le port Anitora serait une sorte d’île de Trépont, seule carte d’Irilion qui ne serait pas PK. Un dépôt y serait présent. Par contre, toutes les autres maps seraient des zones de non droit où les aventuriers peuvent s’attaquer, y compris dans les intérieurs (et donc même les zones de dépôt à l’intérieur d’une habitation). Les seuls endroits sûrs d’Irilion seraient quelques intérieurs un peu cachés, disséminés sur tout le continent : par exemple (pour situer l'esprit du truc) la maison sur le lac gelé d’Irinveron ou la cahute à Hulda. Ce seraient des endroits sans autre intérêt que d’y être en sécurité : pas de récolte possible, pas de dépôt…
Mais quel intêret de rendre Irilion PK à part entrainer un immense massacre de pauvres joueurs faibles et sans défense ?
1) Ramener les joueurs en Séridia
Ne nous leurrons pas : avant 18h le jeu est assez « mort » une trentaine voir une quarantaine de joueurs connectés. Baladez vous en Séridia à 10h du matin, vous ne croiserez pas grand monde. La grande majorité des spots de récolte sont vides à part celui d’Illumen ; pas grand monde aux dépots… La majorité des joueurs présents sont des joueurs qui connaissent bien le jeu et passent leur majorité du temps en Irilion pour profiter de spots de récolte plus efficaces. En instituant Irilion comme une immense zone de non droit où même au dépôt on est pas en sécurité, une partie de ces joueurs rentreront en Séridia, peuplant à nouveau le cher continent de notre ami Luxin. Et ça c'est bon pour le jeu car un nouveau qui ne croise personne à Trépont et au dépôt le plus proche est un nouveau qui s'en va et ne revient pas.
2) Amener des gens en zone de non droit
Aussi surprenant que ça puisse paraitre au vu de cette proposition, je ne fréquente pas les zones de non droit. Enfin… si. En fait, j’y vais pour : trouver furtif, trouver Véreux (oui, j’avoue ) et faire une équipée. Sauf que ça, ça me prend 2 minutes, j’y vais en mode invisible ce qui ne me coûte quasi rien et je suis quasi en sécurité, le doigt tremblant sur une bague de téléportation au cas où, malheur, j’apercevrais un autre aventurier. Et ça marche : je ne me suis jamais fait avoir par un PK bien embusqué ! Ben oui, aller en zone de non droit pour aller en zone de non droit ça ne m’a jamais trop tenté : bien trop peur de perdre mon sac, pour un bénéfice assez minime. Or, c’est dans les zones de non droit que se fait le jeu (ou qu'il devrait se faire) : des items y changent de propriétaire, des potions/essences y sont dépensées, des armes y sont brisées, des créatures sont invoquées… La démarche actuelle de placer des choses intéressantes en zone de non droit (Furtif, les équipées, les repaires, les forts...) est excellente, mais elle est par essence limitée : Tyrnim, Kilaran, Taharadji sont assez petites pour qu’on puisse y aller sans être vu. Maintenant imaginons que Zirak Inbar soit zone de non droit : pour récolter mon fer j’aurais le choix entre Zirak, plus efficace et plus rapide mais « dangereux » et Starenlith, sûr mais assez lent.
Personnellement, alors que je ne suis pas un « pk-lover », je pense que j’irais récolter mon fer en Irilion malgré le danger, car j’estime le gain de temps supérieur à ce que me coutera quelques morts probables et que de plus je ne récolte jamais en mode APM, réduisant ainsi le risque de me faire surprendre. Ainsi, nous ferons aller en zone de non droit des gens qui n’y sont jamais allé, et ça, c’est un grand progrès. En effet, si le gameplay doit laisser la possibilité de jouer pour être un collectionneur, un crafteur qui refuse le combat, il ne doit pas favoriser cet aspect du jeu. En effet, c’est le combat entre joueurs qui fait tourner l’économie, et c’est ce type de jeu qui doit être incité. Amasser des millions de lumens, c’est bien. Mais c’est oublier que la vitalité du jeu tient à l’échange. Et le PK est générateur d’échange, à mon sens, contrairement à la thésaurisation de ressources au dépot.
A l'opposé, les joueurs, qui récoltent APM ou qui sont vraiment allergiques au PK, auront toujours la possibilité de récolter tranquilles : en Séridia ils seront en sécurité. Ils perdront un peu de temps par rapport à l’époque où ils pouvaient rester en Irilion des jours et des jours, immobiles devant leur minerai de fer mais ils peupleront Séridia. Pour le débutant et même pour le vieux joueur, ce sera également un progrès : enfin des gens à qui parler pendant qu’on récolte ensemble du souffre chez le vieux nain de Thyl Dur ! Au final, ce qu'ils perdront en temps, ils le regagneront en profitant d'un territoire plus vivant.
3) Banaliser les zones de non droit
Actuellement les quelques zones de non droit du jeu sont de véritables coupes gorges écumés par une poignée de joueurs PK. Mais si tout Irilion et ses dizaines de spots de récolte deviennent des zones de non droit, je ne pense pas qu’ils en deviendraient si dangereux pour autant. En effet, il y aurait tellement de places à visiter, tellement de maps susceptibles d’abriter des aventuriers que les joueurs PK auront du mal à visiter chaque endroit. De plus, le continent est tellement vaste qu’ils ne pourront pas –si ils veulent être rentables- tout visiter en mode invisible : ils seront donc plus faciles à voir, et donc moins dangereux.
4) Créer du lien entre joueurs
Un bon moyen pour récolter du fer efficacement et en toute sécurité serait d’aller à Zirak à plusieurs. Seul, l’aventurier est une proie idéale pour un joueur PK. Par contre, s’attaquer à un groupe de 5 nains qui portent chacun une arme et une petite armure dans leur inventaire est déjà quelque chose de plus risqué. Les joueurs auront donc intérêt à se réunir en Irilion, créant des îlots de vie au sein de cet immense continent où l’ont peut se balader des heures sans rencontrer personne. De même, les rares endroits non PK seront des lieux de rassemblement et donc d’activité, endroits qui, si ils sont bien cachés, seront générateurs d’une recherche active par les joueurs, tout du moins au début. (et oui, j’ai été ANGE, on ne se refait pas !)
5) Attirer de nouveaux joueurs
Il y a sur la version US un serveur entièrement PK, qui a, j’ai l’impression, son public. Peut-être qu'une dizaine de maps entièrement PK peuvent attirer des joueurs qui ne se retrouvent pas dans le jeu actuellement.
6) En conclusion
Inciter les joueurs à prendre des risques au lieu de se contenter d’amasser des richesses en attendant des invasions où ils ne perdront même pas leur sac, créer de l’activité sur le jeu, rendre Séridia plus vivante, donner du piquant au jeu des joueurs qui n’osent actuellement pas aller en PK, mais qui prendraient bien plus de plaisir à jouer si il y allaient : voilà le but de ma proposition.
Si j’espère qu’elle suscitera l’engouement (ou tout du moins un intérêt), j’ai dans l’idée que cette proposition aura des opposants, pour différentes raisons. C’est pour ça que j’ai juste envie de dire : et si on essayait ? temporairement ! Qu’a t-on à perdre en faisant un essai d’un mois, deux mois ? histoire de voir ce que ça donne.
Bonjour à tous !
Je discutais avec plusieurs autres joueurs quand l’idée (peut-être pas très originale et déjà discutée ? je n’ai pas trouvé de sujet sur le forum de discussion sur une proposition identique) de rendre la globalité du continent d’Irilion PK a émergée. A la base, je me disais qu’il y avait un peu trop de maps sur le jeu pour environ 60 joueurs –ce qui est je crois une des critiques sur le jeu assez récurrentes- et que ces nombreuses maps, si elles font la richesse et la beauté du jeu ont un gros inconvénient : disséminer les quelques joueurs un peu partout sur le jeu, diminuant ainsi la probabilité de croiser d’autres joueurs lorsqu’on se balade sur le jeu. Ne voulant pas perdre cette diversité de paysages ni le –magnifique- travail accompli par les mappeurs de toutes ces cartes en en fermant certaines comme quelqu’un me le suggérait, j’ai pensé qu’instituer Irilion zone de non droit serait une excellente solution.
Et oui !
Voilà comment j’imagine les choses (j’explique ensuite pourquoi je pense que c’est une bonne idée) :
Le port Anitora serait une sorte d’île de Trépont, seule carte d’Irilion qui ne serait pas PK. Un dépôt y serait présent. Par contre, toutes les autres maps seraient des zones de non droit où les aventuriers peuvent s’attaquer, y compris dans les intérieurs (et donc même les zones de dépôt à l’intérieur d’une habitation). Les seuls endroits sûrs d’Irilion seraient quelques intérieurs un peu cachés, disséminés sur tout le continent : par exemple (pour situer l'esprit du truc) la maison sur le lac gelé d’Irinveron ou la cahute à Hulda. Ce seraient des endroits sans autre intérêt que d’y être en sécurité : pas de récolte possible, pas de dépôt…
Mais quel intêret de rendre Irilion PK à part entrainer un immense massacre de pauvres joueurs faibles et sans défense ?
1) Ramener les joueurs en Séridia
Ne nous leurrons pas : avant 18h le jeu est assez « mort » une trentaine voir une quarantaine de joueurs connectés. Baladez vous en Séridia à 10h du matin, vous ne croiserez pas grand monde. La grande majorité des spots de récolte sont vides à part celui d’Illumen ; pas grand monde aux dépots… La majorité des joueurs présents sont des joueurs qui connaissent bien le jeu et passent leur majorité du temps en Irilion pour profiter de spots de récolte plus efficaces. En instituant Irilion comme une immense zone de non droit où même au dépôt on est pas en sécurité, une partie de ces joueurs rentreront en Séridia, peuplant à nouveau le cher continent de notre ami Luxin. Et ça c'est bon pour le jeu car un nouveau qui ne croise personne à Trépont et au dépôt le plus proche est un nouveau qui s'en va et ne revient pas.
2) Amener des gens en zone de non droit
Aussi surprenant que ça puisse paraitre au vu de cette proposition, je ne fréquente pas les zones de non droit. Enfin… si. En fait, j’y vais pour : trouver furtif, trouver Véreux (oui, j’avoue ) et faire une équipée. Sauf que ça, ça me prend 2 minutes, j’y vais en mode invisible ce qui ne me coûte quasi rien et je suis quasi en sécurité, le doigt tremblant sur une bague de téléportation au cas où, malheur, j’apercevrais un autre aventurier. Et ça marche : je ne me suis jamais fait avoir par un PK bien embusqué ! Ben oui, aller en zone de non droit pour aller en zone de non droit ça ne m’a jamais trop tenté : bien trop peur de perdre mon sac, pour un bénéfice assez minime. Or, c’est dans les zones de non droit que se fait le jeu (ou qu'il devrait se faire) : des items y changent de propriétaire, des potions/essences y sont dépensées, des armes y sont brisées, des créatures sont invoquées… La démarche actuelle de placer des choses intéressantes en zone de non droit (Furtif, les équipées, les repaires, les forts...) est excellente, mais elle est par essence limitée : Tyrnim, Kilaran, Taharadji sont assez petites pour qu’on puisse y aller sans être vu. Maintenant imaginons que Zirak Inbar soit zone de non droit : pour récolter mon fer j’aurais le choix entre Zirak, plus efficace et plus rapide mais « dangereux » et Starenlith, sûr mais assez lent.
Personnellement, alors que je ne suis pas un « pk-lover », je pense que j’irais récolter mon fer en Irilion malgré le danger, car j’estime le gain de temps supérieur à ce que me coutera quelques morts probables et que de plus je ne récolte jamais en mode APM, réduisant ainsi le risque de me faire surprendre. Ainsi, nous ferons aller en zone de non droit des gens qui n’y sont jamais allé, et ça, c’est un grand progrès. En effet, si le gameplay doit laisser la possibilité de jouer pour être un collectionneur, un crafteur qui refuse le combat, il ne doit pas favoriser cet aspect du jeu. En effet, c’est le combat entre joueurs qui fait tourner l’économie, et c’est ce type de jeu qui doit être incité. Amasser des millions de lumens, c’est bien. Mais c’est oublier que la vitalité du jeu tient à l’échange. Et le PK est générateur d’échange, à mon sens, contrairement à la thésaurisation de ressources au dépot.
A l'opposé, les joueurs, qui récoltent APM ou qui sont vraiment allergiques au PK, auront toujours la possibilité de récolter tranquilles : en Séridia ils seront en sécurité. Ils perdront un peu de temps par rapport à l’époque où ils pouvaient rester en Irilion des jours et des jours, immobiles devant leur minerai de fer mais ils peupleront Séridia. Pour le débutant et même pour le vieux joueur, ce sera également un progrès : enfin des gens à qui parler pendant qu’on récolte ensemble du souffre chez le vieux nain de Thyl Dur ! Au final, ce qu'ils perdront en temps, ils le regagneront en profitant d'un territoire plus vivant.
3) Banaliser les zones de non droit
Actuellement les quelques zones de non droit du jeu sont de véritables coupes gorges écumés par une poignée de joueurs PK. Mais si tout Irilion et ses dizaines de spots de récolte deviennent des zones de non droit, je ne pense pas qu’ils en deviendraient si dangereux pour autant. En effet, il y aurait tellement de places à visiter, tellement de maps susceptibles d’abriter des aventuriers que les joueurs PK auront du mal à visiter chaque endroit. De plus, le continent est tellement vaste qu’ils ne pourront pas –si ils veulent être rentables- tout visiter en mode invisible : ils seront donc plus faciles à voir, et donc moins dangereux.
4) Créer du lien entre joueurs
Un bon moyen pour récolter du fer efficacement et en toute sécurité serait d’aller à Zirak à plusieurs. Seul, l’aventurier est une proie idéale pour un joueur PK. Par contre, s’attaquer à un groupe de 5 nains qui portent chacun une arme et une petite armure dans leur inventaire est déjà quelque chose de plus risqué. Les joueurs auront donc intérêt à se réunir en Irilion, créant des îlots de vie au sein de cet immense continent où l’ont peut se balader des heures sans rencontrer personne. De même, les rares endroits non PK seront des lieux de rassemblement et donc d’activité, endroits qui, si ils sont bien cachés, seront générateurs d’une recherche active par les joueurs, tout du moins au début. (et oui, j’ai été ANGE, on ne se refait pas !)
5) Attirer de nouveaux joueurs
Il y a sur la version US un serveur entièrement PK, qui a, j’ai l’impression, son public. Peut-être qu'une dizaine de maps entièrement PK peuvent attirer des joueurs qui ne se retrouvent pas dans le jeu actuellement.
6) En conclusion
Inciter les joueurs à prendre des risques au lieu de se contenter d’amasser des richesses en attendant des invasions où ils ne perdront même pas leur sac, créer de l’activité sur le jeu, rendre Séridia plus vivante, donner du piquant au jeu des joueurs qui n’osent actuellement pas aller en PK, mais qui prendraient bien plus de plaisir à jouer si il y allaient : voilà le but de ma proposition.
Si j’espère qu’elle suscitera l’engouement (ou tout du moins un intérêt), j’ai dans l’idée que cette proposition aura des opposants, pour différentes raisons. C’est pour ça que j’ai juste envie de dire : et si on essayait ? temporairement ! Qu’a t-on à perdre en faisant un essai d’un mois, deux mois ? histoire de voir ce que ça donne.