Nouveaux désavantages

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gilgalad
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Nouveaux désavantages

Message par gilgalad »

Après lecture du début d'annonce de la mise à jour à venir et de l'augmentation du nombre de nexus, j'ai pensé à quelques désavantages pour compenser la perte de points de pratique.
Ces désavantages se concentrent sur les métiers et connaissances (en s'inspirant de désavantages déjà évoqués sur ce forum)

Tout d'abord, j'ai pensé à la possibilité de complètement bloquer une compétence (gain de 4 points de pratique)
Les compétences qui pourraient être bloquées sont : Magie, Nécromancie, Alchimie, Potions, Fabrication et Artisanat.
Le nombre maximum de compétences bloquées de cette façon sera de 2 (pour éviter les pp faciles pour ceux qui ne font que du combat).


Ensuite, il serait possible de bloquer les compétences par 2 mais les duos de compétences seraient fixes (gain de 10 points de pratique) :

- Magie/Nécromancie ---> désavantage : "Ciel, ma mana !!" , Barre de mana bloquée à 0 (ne reset pas les niveaux acquis).
- Potion/Alchimie ---> désavantage : "Mains propres" , impossibilité d'utiliser les compétences Alchimie et Potion (ne reset pas les
niveaux acquis).
- Fabrication/Artisanat ---> désavantage : "Maladroit" , impossibilité d'utiliser les compétences Fabrication et Artisanat (ne reset pas les niveaux acquis).

Bien évidemment, un seul duo pourrait être pris par personne.


Enfin, un autre désavantage qui a été abordé dans un autre post ici, c'est un désavantage lié aux connaissances (gain de 6 à 8 points de pratique):

Désavantage : "manque de concentration" ou "rien ne rentre, rien ne sort" , empêche de lire un livre/traité et empêche de se servir des connaissances acquises (ne reset pas les connaissances acquises, bloque juste toute fabrication d'objet demandant des connaissances préalables).


Ces désavantages ont pour but de "sacrifier" un métier ou deux au profit d'un autre et pour l'un ("Ciel, ma mana !!") de coller au BG de certaines personnes. Pour celui lié aux connaissances, j'avais bien aimé l'idée.
Avec l'augmentation du nombre de nexus, la difficulté d'obtenir des points de pratique à haut niveau et la rareté des désavantages disponibles par rapport aux avantages, cela ajouterait un petit plus.

Je ne pense pas que le gain de points de pratique de cette manière ne puisse déséquilibrer le jeu. Pour le nombre de points de pratique gagnés, je pense qu'il convient aussi :p.

Pour ce qui est de la présentation à l'esprit, cela fait longtemps que la visibilité au niveau des avantages/désavantages est difficile car ils sont mélangés, serait-il possible de les réorganiser en deux sections bien distinctes pour éviter que les nouveaux joueurs ne se trompent ?

A vos commentaires :)
Dernière modification par gilgalad le 31 oct. 2013, 02:31, modifié 1 fois.

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Rhagnor de Belectern
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Rhagnor de Belectern »

J'ai juste quelques pensés pour venir enrichir la débat qui va suivre.

Ce que tu proposes va grandement influencer les personnages de bas niveaux. Prendre un duo, c'est déjà 10 points, donc possiblement 5 de plus en Attaque et en Défense. Si c'est un alt, il prend
aussi 'manque de concentration', disons 6 points de plus, 3 en Attaque et Défense en plus. Ajoutons d'autres désavantages, et c'est un bond trop rapide en évolution de combat. Pour un système
équilibré, ne faudrait-il pas un maximum aux points que l'on peut obtenir ainsi?

Bien entendu mettre un plafond de points contredirait l'objectif que tu vises ici, soit compenser. Est-il juste raisonnable de vouloir à ce point faire tant de choses et aussi espérer être bon
combattant? Les alts existent pour cela, se diversifier en restant fort dans les métiers choisit. Serais-tu plus satisfait si tes personnages pouvaient échanger entres eux pour compenser, t'offrant
une meilleure polyvalence?

Le désavantage 'Manque de concentration' est une banque de points gratuits pour les personnages de hauts niveaux qui ont tout lu. Ne devrait-il pas être rééquilibré pour devenir acceptable?
Plus on a déjà de connaissances, moins il donne de points?

Je dois dire que j'aime beaucoup l'idée de bloquer des compétences en échange de points, cela encouragerait selon moi à suivre plus aisément l'historique de certains peuples. (antimagie)
Parcontre je crois que les pénalités devraient êtres plus fortes pour éviter les recommencement abusifs. Soit l'on ne peut annuler ces désavantages avec un reset, par souçis de cohérence, soit
prendre ces désavantages annulent aussi les niveaux gagnés. Autrement, ces points ne serait-ils pas que des béquilles temporaires pour monter le combat puis remettre nos points à zéro?

C'est ma première intervention ici, alors je préfère y aller sous forme de questions, voir ce que vous direz de mes interrogations. Merci.
Dernière modification par Rhagnor de Belectern le 08 juil. 2013, 11:28, modifié 1 fois.
Rhagnor de Belectern,
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olisar
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Re: Nouveaux désavantages

Message par olisar »

Je ne participe pas au débat, mais je fais juste un petit rappel d'un extrait du règlement:
"Le fait que plusieurs personnages soient connectés sur une même adresse IP ne peut apporter à aucun de ces personnages un avantage qu'il ne pourrait pas avoir s'il n'y avait qu'un seul personnage connecté."

Toutes les solutions indiquées dans le mél précédent après "il suffit" sont donc sanctionnables. Leur détection est plus difficile pour la modération, et peut prendre un certain temps, mais finira toujours par avoir lieu. Les sanctions augmentent avec le temps d'utilisation des contournements et leur habileté.

Je ne saurais donc suffisamment recommander à un joueur novice, ou à tout autre joueur plus expérimenté d'ailleurs, de se concentrer d'avantage sur le plaisir du jeu plutôt que sur des techniques de contournement des règles.

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Rhagnor de Belectern
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Rhagnor de Belectern »

J'ai édité mon message, je ne pensais pas entraîner cette réplique avec ma phrase. Je ne cherche pas à contourner les règles et n'en ai pas l'intention. Il s'agissait d'un simple énoncé d'évidence,
les gens désirant tricher n'en parlent pas vraiment publiquement. (le blanchiment d'objets existe depuis l'apparition des goldsellers, ce n'est pas un secret)
Rhagnor de Belectern,
au service de sa Majesté.

gilgalad
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Re: Nouveaux désavantages

Message par gilgalad »

Rhagnor, les points de pratique ne se répercutent pas sur l'Attaque et la défense, ils peuvent juste être placés dans les attributs primaires (Force/agilite/instinct/intelligence/volonté/aura). Je ne comprend pas trop le début de ton message :p

Pour ce qui est du problème des nouveaux joueurs (qu'ils puissent faire des erreurs en sacrifiant un métier sans le vouloir), à la limite, ajouter un niveau requis pour accéder au désavantage pourrait être bien (genre lvl 30 c'est pas mal).
J'ai oublié de préciser, on ne peut bloquer que 2 compétences (par le biais de 2x 1 compétence bloquée ou par 1 duo bloqué) en tout par personne :p

Pour le "manque de concentration", c'est un des plus handicapant, il bloque en gros toutes les compétences (même la récolte de certains objets) sauf le combat ainsi que la fabrication d'objets de bas niveau ne nécessitant pas de formule à apprendre. Je trouve logique que le gain de points de pratique soit pour le coup assez élevé.

Un reset des niveaux lorsqu'on bloque une compétence irait dans le sens inverse au but de ces nouveaux désavantages, qui est de permettre de développer les métiers plus facilement en "contrant" le blocage qu'apportent les nexus.

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Llariarith
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Llariarith »

Il manque le blocage de la compétence de combat pour vraiment tout permettre, après tout il existe des aventuriers non combattants.
Là pas d'interdiction de combattre, sinon on ne se ferait pas tuer en invasion mais reset du niveau au niveau 3 et blocage de toute xp en A/D

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Rhagnor de Belectern
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Rhagnor de Belectern »

Bonjour Gilgalad, je supposais tout simplement que mettre ces points en Agilité influençait le combat, l'équivalent (par effet détourné) de +1 Attaque et Défense par 2 points d'Agilité non?
Rhagnor de Belectern,
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Dinlae
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Dinlae »

Les grands perdants du nouveau système sont les touche-à-tout à mon sens: un ou deux nexus en plus pour les "monotâches" ça reste faisable bien que plus dur, tandis que 7 ça devient de suite problématique, si on veut pouvoir tout faire, combat inclus. De plus la perte de 'l'enfer" (que je serais un des rares a regretter peut-être :p) va déjà faire régresser ceux qui l'avaient de 10 pp. 17pp en moins donc pour la prochaine maj...à + de 130 tot autant dire que je ne les retrouveraient jamais à moins de sacrifier quelques métiers et perdre un peu de la diversité qui fait l’intérêt de ce type de personnage et du jeu.

Ces désavantages sont pas mal pour une partie des joueurs mais pour les personnages touche-à-tout qui veulent profiter de toutes les possibilités offertes par le jeu, ils ne présentent aucun intérêt, et creusent davantage l'écart entre les spécialisés (qui se fichent d'un ou plusieurs métier depuis toujours de toute façon et qui ramassent les pp du désavantage) et les polyvalents (qui vont mettre plus de pp en nexus sans pouvoir prendre ces désavantages).

Après, c'est vrai qu'être polyvalent c'est aimer trimer dans tous les sens :D
Dinlae
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Hasdrubal
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Hasdrubal »

Gilgalad a écrit :Pour ce qui est de la présentation à l'esprit, cela fait longtemps que la visibilité au niveau des avantages/désavantages est difficile car ils sont mélangés, serait-il possible de les réorganiser en deux sections bien distinctes pour éviter que les nouveaux joueurs ne se trompent
Une bonne remarque ! On va essayer d'en tenir compte pour la mise à jour qui vient (si on n'a plus le temps pour cette fois-ci, ce sera pour la suivante).

---

Concernant les idées de désavantages qui bloquent une compétence, mon avis personnel :
ceux qui renoncent à des métiers gagnent déjà un paquet de PP équivalent à un désavantage, simplement en n'achetant pas les nexus.
Dinlae l'a bien expliqué, ça ne ferait que défavoriser les joueurs polyvalents, alors que le nouveau système de nexus essaie de garder une place pour eux.

gilgalad
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Re: Nouveaux désavantages

Message par gilgalad »

le nouveau système de nexus ne fait que compliquer la tâche à ceux qui veulent être polyvalents. Plus on rajoute des nexus et plus les polyvalents sont lésés.
On peut choisir d'être polyvalent sans pour autant pratiquer TOUT les métiers et c'est à ça que pourraient servir ces désavantages.

Par contre pour ce que dit Llariarith, je suis contre bloquer les compétences de combat. Les aventuriers qui viennent sur les ilots n'y sont pas pour conter fleurette mais pour coloniser les landes. A mon sens, les désavantages anti-combat c'est aller contre le BG du jeu (oui je suis un peu extrême :p).
Pour la récolte, je suis contre bloquer cette compétence aussi car cela pourrait entrainer la mort de certains avatar si c'est couplé à Asocial (plus de nutrition, plus de regen, mort :p). Et en règle générale c'est un des jobs les plus utilisés (au moins au début, pour les quêtes, etc, ...).

Pour en revenir aux joueurs polyvalents, si actuellement ils faisaient tout les jobs à très bon niveau, ils avaient 7 en martial et en matériel, 6 dans les autres compétences sauf 4 en artisanat (il me semble pas avoir vu d'objets nécessitant plus que 4 en artisanal). Soit un total de 36 nexus. Sachant que là il va y avoir l'ajout des nexus pour l'alchimie (6 de plus) et les nexus pour la magie (2 de plus pour le moment, on sait tous que ça augmentera avec les maj successives) on se retrouve donc avec un total de 44 nexus. Même en prenant Septique, asocial, sans retour, faim bestiale, je ne peux danser on arrive pas à la moitié des 44 pp ou à peine.
C'est juste trop, beaucoup trop.
Avec la RaZ il y avait possibilité d'au moins diminuer le nombre de nexus à 4 ou 5pp (ce qui fait quand même une économie), au lieu de ça vous en avez ajouté. (En plus vous avez ajouté un nexus pour l'alchimie alors que l'Esprit quand on lui demande un nexus minéral il répond "le nexus minéral est utilisé pour la récolte et l'alchimie")

Il faut obligatoirement de nouveaux désavantages, bien réfléchis pour ne pas entrainer un déséquilibre. Augmenter la difficulté du jeu par ce que les joueurs commencent à avoir de hauts niveaux ne rendra pas le jeu plus attractif, c'est clair et net.

Ou peut-être, voir pour rajouter des nexus dans un métier en faisant une quête (quête de religion modifiée ?).

Crayona
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Crayona »

S'il vous plaît, attendez au moins qu'on vous dévoile la nouvelle répartition des nexus avant de juger. Étant un testeur, je peux vous dire qu'à mon avis, le nouveau système sera beaucoup mieux à plusieurs égards.

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Dinlae
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Re: Nouveaux désavantages

Message par Dinlae »

Hasdrubal à dit:
Du coup il y a plus de nexus, et tout prendre coûte désormais 44 PP au lieu de 37.
Il n'y a pas a attendre pour voir, ce sont des maths. Quelle que soit la nouvelle répartition un de mes objectifs au niveau gameplay est de pouvoir faire tous les items, sorts, invocations (et j'y était arrivé avant une des dernières mises à jour); donc cela implique de payer ces nexus supplémentaires.
Et à ceci s'ajoute la disparition d'enfer: 10 PP en moins pour les masochistes.

Je ne dis pas que ce sont de mauvais ou de bons choix que de changer ce système, je me réjouis que cette maj arrive même si elle m'embête pas mal au niveau des PP perdus; si je poste ici c'est que j'approuverais en revanche la venue de nouveaux désavantages ou autre moyen pour compenser (mais pas ceux cités ici); sinon il faudrait que je monte mon total à 150 environ pour retrouver l'équivalent de mes stats actuelles, de quoi décourager même les plus acharnés (il me faudrait environ 300 millions d'xp de plus pour rattraper ça, transposez ça sur votre perso pour vous donner une idée).

Il ne s'agit pas non plus de jouer pour faire monter des stats (métiers et PP placés), sinon on prendrais autant de plaisir avec une calculatrice; mais en faisant court ces stats sont une ossature du jeu, elles permettent à nos avatars d'avoir des moyens d'agir plus ou moins efficacement dans ce monde virtuel, et on prend aussi plaisir à accroître la panoplie des possibilités de nos personnages via la montée de stats. Les stats sont avec les rapports Rp qu'entretiennent les avatars entre eux (et avec le monde) les deux pans principaux de la construction des personnages, ce qui leur fournit une épaisseur, une réalité dans les Landes.
Là j'ai l'impression que si je veux continuer mon avatar dans le sens qu'il a pris, il va devoir subir une amputation ou une lobotomie. J'ai bien envie de relever le défi de la fabrication de l'armure azur intégralement en solo, ce challenge m’intéresserait et est déjà assez dur sans histoire de nexus, mais si pour cela je dois sacrifier autant de PP si utiles au combat autant continuer à porter du titane et à en rester là.
Dinlae
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Razamut
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Refonte des avantages/desavantages

Message par Razamut »

Je trouve dommage qu'il n'y ait pas plus d'avantages/desavantages pour permettre des persos plus differents.
De plus je pense que ceux-ci pourraient en plus avoir une part de variable en fonction des caracteristiques du perso, je pense surtout au avantages pour les metiers qui pourraient favoriser plus les fabricants que les combattant.
Pour eviter de trop favoriser les anciens par rapport aux nouveaux, il faut mieux utiliser du coup les points de nexus pour une telle variabilite.
DESAVANTAGES a écrit : - Garder les actuels tel quel: Je ne peux pas danser, Asocial, Sceptique, Os en compote, Faim bestial et Sans retour.
- 5 NOUVEAUX Pas de fabrication/artisanat/alchimie/apothicaire/recolte, impossible de pratiquer le metier, les nexus mis dedans son perdus +2PP
- NOUVEAU Pas de necromentie, impossible de pratiquer la necromentie, les nexus mis dedans son perdus +3PP
- NOUVEAU Pas de magie cool down potion de vie / 2 et (Vitalite/5)% de voir la quantite de poison/2 quand empoisonne +10PP
- NOUVEAU Pas de combat xp att/def divises par 2, niveau de att/def max = 60 si perso a plus ses niveaux sont mis a 60 (ou desavantage tout simplement impossible a prendre?) +10PP
- NOUVEAU Oubli total , fait perdre toutes les affaires a la mort +4PP
- NOUVEAU Sensible : donne un malus de 3pts de protection contre tous les elements +5PP
AVANTAGE seulement a l'esprit a écrit : - MODIFIE Arme fatale: modifier le bonus : +5% + (dexterite/5)% chance toucher ennemi en fonction de sa defense
- MODIFIE Opposant Saoul: modifier le bonus : 5% + (reactivite/5)% que opposant ne touche pas
- Je brille dans le noir: ne pas changer
- Pas de partage: ne pas changer
AVANTAGE avec possibilite de cumuler avantage de l'esprit et avantage de la cape a écrit : - MODIFIE Excavateur: modifier le bonus: nombre d'objet recolter = 2 * Nb de base + (Nexus recolte / 2)
- MODIFIE Artificier: modifier le bonus : 40% de base + (somme nexus alchimie, artisanat, potions et fabrication) / 4%, ce qui veut dire avec avantage et cape et tous les nexus au max: +86%, sachant que +100% equivaut a multiplier par 2.
- MODIFIE Regeneration: modifier le bonus : +2PM, +2PV par minute et si empoisonne, (Vitalite/5)% de voir la quantite de poison/2
- MODIFIE Invocateur: modifier le bonus : diviser par 2 nombre de PM + (nexus necromentie)/2% de conserver les ingredients. Au cumul si diviser par 4 nbre de PM est trop important, diviser par 3 ou faire diviser par 2 et ajouter un bonus sur niveau d'invocation?
- MODIFIE Conservation d'energie: modifier effet, -2Points Nutritifs pour toutes fabrications.
- MODIFIE Corp percant: modifier le bonus : 10% + (dexterite/5)% de traverser armure de l'opposant
- Yeux secs: ne pas changer (moins de casse)
- AntiOubli: ne pas changer (perte objet)
- Bouclier de persee: ne pas changer (coup retourne a l'adversaire)
- NOUVEAU 7PP Mage: Nombre PM pour un sort diminuer de 2*(nexus magie)%
- NOUVEAU 4PP Protection elementaire: donne 3 pts de protection contre tous les elements

gilgalad
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Re: Refonte des avantages/desavantages

Message par gilgalad »

t'as presque reprit intégralement mon post d'il y a quelques mois, c'est pas mal :)

*lève les deux pouces en l'air*

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Llariarith
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Re: Refonte des avantages/desavantages

Message par Llariarith »


Razamut
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Re: Refonte des avantages/desavantages

Message par Razamut »

Erf forcement j'avais oublie de le lister dans la liste des idees, d'ou je l'ai pas trouve... :oops:
Bon bref il a pas l'air malin celui qui est cense que les idees soient bien rangees. :roll:
Je fusionne et merci de me l'avoir signale ! :D

gilgalad
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Re: Nouveaux désavantages

Message par gilgalad »

Je relance le sujet suite à l'augmentation des nexus et j'ai essayé d'en améliorer la visibilité.

Ces désavantages pourraient :

- favoriser la pratique de la spécialisation dans un domaine ou deux.
- permettre une meilleure interaction entre les joueurs pour certains objets nécessitant l'implication de plusieurs corps de métiers (l'Azur pour n'en citer qu'un).
- une meilleure implication dans un métier avec un gain de PP pouvant "financer" le prise de nexus de niveau maitre.
- favoriser l'abandon d'Asocial pour de nouveau avoir des guerriers qui pourraient faire un métier en plus du combat.
- permettre à certaines personne de mieux coller à leur BG (Nain, anti-mages/nécromants) tout en leur permettant de ne pas être trop désavantagé par rapport aux pratiquants des deux compétences.

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