temps de réapparition des monstres

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Telk
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temps de réapparition des monstres

Message par Telk »

Une jolie amélioration serait d' inverser le temps d' apparition des monstres:

pourquoi on peux tuer 10 ogres minute alors qu' on peut tuer un seul chimérien du désert?

pourquoi plus on monte en att/def on gagne moins, c' est pas logique, les niveaux font des millions d' xp et les monstres sont en solo et font la minute à revenir :(

si on met l' ogre ou même plus bas car l' ogre est un palier, à revenir moins vite mais le chimérien du désert(pas le lapin car y' a qu' un seul double, pris en permanence) entre autre, enfin pas dégoutter ceux qui ont plus de 100 à s' entraîner...

un chimeriens du désert avec 10 secondes d' attente... là faudra mettre kial kraw en pk pour les prises de bec ok, mais si on met de nouveaux spawn rentable pour faire plaisir aux joueurs

si on bloque les joueurs ayant une certaine att/def on les perd, pourquoi il reste que deux joueurs très fort et que les autres sont parti ?

ps: comme d' hab le jeu pour être attrayant ne doit pas être contraignant, là autant bloquer tout le monde à 100 att/def plutot que de mettre des niveaux immenses sans moyen de les passer

nem
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par nem »

Je trouve pas l'idée de simplifier, accélérer la progression passionnante.
J'irai plutôt dans le sens inverse. Complexifier l'apprentissage et le diversifier.
Si tu accélère la progression des plus forts, tu crée un fossé entre les forts et les faibles et c'est les nouveaux qui n'auront pas envie de s'impliquer dans une course ou ils penseront n'avoir aucune chance de rattraper les anciens. Quel est l'intérêt d'être plus fort alors.

Dans le jeu, actuellement, tu attaques un monstre à l'entrainement, tu sais combien d'xp tu vas faire, combien de soins tu vas utiliser. Tu sais que tu ne cours aucun risque (ou si peu). C'est ça qu'il faudrait améliorer, et à tous les niveaux, du lapin au géant.
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Rien ne sert de penser, il faut réfléchir avant. (Pierre DAC)

Kalgur

Re: temps de réapparition des monstres

Message par Kalgur »

Nem, une fluctuation de +/-5% des caractéristiques du monstres?

Je me dis qu'on peut tomber sur de sacrée surprises sur les gros monstres, parce que 5% ça représente... presque 5-7 points d'A/D...

Mais Je continue sur ma lancée, si on ajoutais une description rapide du monstre:
" Faible Géant " ( -5% )
" Puissant Géant " (5% )

Non, c'est complétement débile mon idée!
( Sauf si vous trouvez ça sublimement génial :D )

PS: Mais je soutiens Nem en disant que tuer 10 000 gargouilles toutes identiques, c'est un peu casse-pied.
Modifier cette " exactitude " de chaque monstre, revient à ( presque ) tout changer sur les monstres. Imaginez la galère...
Faudrait réinventer une IA capable de simuler différentes variantes de chaque monstres. Un hyper-agressif, un hyper-peureux, un hyper-intelligent, un classique...

Zamirah
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Zamirah »

L'idée des 5% était déja venue dans un poste et c'esy vrai qu'elle est un peu tombée à plat

Telk
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Telk »

la variation de 5 % serait handicapante pour tout le monde et serait illogique, comme l' est d' ailleurs l' entrainement une fois arrivé aux démons lapins

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Valefor
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Valefor »

Je suis d'accord sur les monstres différents Mais on est sur le débat temps de réapparition des monstres .


Je pense qu'actuellement le temps de respawn des monstres est la pour limité l'XP des guerriers.
Si c'est le cas cela ne changera pas.

D'un autre coté si cela devais changeais, il faudrait revoir tout les temps de respawn des monstres, et faire en sorte qu'ils soient tous égaux.

(les 1er a revoir serait : Orcs, orcs armés, chimeriens x 3(ou 4 j'ai jamais chronométré le temps de respawn d'un artique) cocka yeti et geant )


Il faut savoir que si le temps de respaw de tout les monstres etait égal cela voudrait dire que l'XP gagner deviendrai en gros (c'est pas si simple) proportionnelle a l'AD du monstres. Mais il faut savoir aussi que la croissance des niveaux exponentiennele est toujours la.

Donc la progressions des guerriers serait un peu accelerer c'est vrai mais limité quand meme.
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Telk
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Telk »

nem a écrit :Si tu accélère la progression des plus forts, tu crée un fossé entre les forts et les faibles et c'est les nouveaux qui n'auront pas envie de s'impliquer dans une course ou ils penseront n'avoir aucune chance de rattraper les anciens. Quel est l'intérêt d'être plus fort alors.
Déja de pas perdre les forts, seulement 2 joueurs régulier ont une attaque supérieur à 120, et franchement 120 attaque en 3 ans c' est bof et d' ailleurs les autres sont partis, LE ne doit pas être comme la version US ok mais faut pas non plus que LE soit son contraire, autant mettre une limite de niveau comme les autres mmo si le but est de bloquer à 100.

(perso j' ai 108/109 mais je prend 100 comme référence car c' est à partir de ce niveau qu' on gagne de moins en moins d' xp car on peux pas changer de monstre sans perte d' xp par rapport au double lapins)

Si le les temps de respawn étaient baissés déjà il y aurait un "petit" mieux car tuer un monstre et attendre une minute qu' il revienne...

ps: il faut savoir aussi que même entre ennemis pk on s' arrange pour pas s' allumer au double pour pas se pourrir nos entrainements tellement c' est dur de monter

Telk
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Telk »

Valefor a écrit :Il faut savoir que si le temps de respaw de tout les monstres etait égal cela voudrait dire que l'XP gagner deviendrai en gros (c'est pas si simple) proportionnelle a l'AD du monstres. Mais il faut savoir aussi que la croissance des niveaux exponentiennele est toujours la.
Les doubles s' arretant aux démons lapins, il y aurait de toute façon la même barrière donc autant diviser par deux le respawn au dessus du démon lapin ou alors mettre un niveau maximum en attaque défense(le niveau maximum en attaque défense serait dommage mais bon si faut 3 ans pour passer un niveau...)

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Minoth
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Minoth »

Il est vrai que les monstres de plus en plus forts mettent énormément de temps à revenir !

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Teylae
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Teylae »

Si je peux me permettre...

Les lapins n'ont pas vraiment le même mode de reproduction que les Chimériens...

:roll:
Avant de vous demander ce que les autres peuvent faire pour vous... demandez vous ce que vous pouvez faire pour les autres !!!

nem
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par nem »

Teylae a écrit :Les lapins n'ont pas vraiment le même mode de reproduction que les Chimériens...
Bah si !
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Rien ne sert de penser, il faut réfléchir avant. (Pierre DAC)

Razamut
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Razamut »

Question: quels seraient les consequences d'un temps de reapparition des monstres nul? (des qu'on acheve une creature, le monstre reapparait dans la zone d'entrainement)

Consequences que je vois:
  • aucune "perte de temps" a attendre la reapparition du monstres
    • tuer en 8 coups ou 15 coups le monstre a moins d'impact sur l'xp/minute (un peu quand meme parce que tuer en 2 coups demandera de reengager plus souvent donc petite perte de temps)
    • + d'xp de facon generale puisque l'on est constamment en train de combattre (le temps pour engager la creature suivante restant plus faible que le temps de combat sauf a s'entrainer perdre du temps sur un monstre trop faible pour soit) => diminuer l'xp apportee par les monstres pour retrouver l'xp/minute actuel
  • + de drops
    • En tuant plus de monstres par minute, automatiquement on a plus de drop/minute => diminuer la frequence des drops pour retrouver l'equilibre actuel vis a vis des metiers
On aurait:
- build defense: legerement plus d'xp, legerement moins de drops
- build attaque: legerement moins d'xp, legerement plus de drops
- et bien entendu tous les build entre les deux.
Donc possibilite de builds differents chez les combattants!

Le seul "detail" c'est de quantifier difference xp/difference drop entre les 2 extremes pour equilibrer le tout.
Une piste etant de mettre le temps de reapparition a non pas 0 mais quelques secondes pour que la perte en xp soit legere mais pas trop non plus pour que monter un build attaque soit possible.

Situation actuelle:
1- Actuellement le temps de réapparition des creatures d'entrainement varie selon la creature mais est non-negligeable.
Quelques mesures faites a l'instant au hasard sur creatures rencontrees:
Putois ~ 22s
Aigle ~ 33s
Feran ~ 42s
Cycope ~ 35s
Chimerien du desert ~ 40s
2- L'xp est gagnee a chaque coup porte/evite avec une limite a 15 coups.
3- Desengager en entrainement fait egalement perdre du temps car aucune certitude de reussite.
Consequence: pour progresser le plus rapidement possible il faut tuer les creatures en 15 coups (sauf multi-spot ou tuer en moins peut se reveler plus interessant). Cela veut dire que le plus important est de pouvoir encaisser 15 coups sans prendre de degats et non de porter des coups.
Un build attaque est donc impossible a monter car penalise beaucoup trop l'xp et le perso se retrouve rapidement moins fort qu'un build defense qui monte ses niveaux plus rapidement. L'attaquant a plus de drops/minute mais l'investissement en equipement ne lui permettra pas de compenser au dela de quelques niveaux.
Donc tout le monde a un build defense avant tout.

VinceHood
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par VinceHood »

Tout les trucs techniques je te les laisse.

Mais j'ai deux trucs qui me viennent en tête :

- On change les temps de respawn pour au final avoir la même xp/min et autant de drop. Intérêt ?


Pour les builds : Le combat n'est pas justement en pleine refonte ?
VinceHood, Récolteur à la retraite.

Razamut
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Razamut »

Le but c'est bien de garder le gain a l'entrainement equivalent pour pas remettre tout l'equilibre du jeu en cause mais permettre d'avoir des builds plus variees.
On peut imaginer en invasion certains plus capables de tenir des positions (builde defense) d'autres de nettoyer une zone (build attaque).

Alors c'est vrai que le combat va etre revu, mais justement ne sachant pas comment j'espere qu'il a ete bien vu que l'homogeneite des builds vient de l'entrainement.

Au passage ce probleme influence aussi par exemple les avantages. Personne ne prend Arme fatale parce que cela va a l'encontre du build defense permettant de s'entrainer. Si tous les builds permettent de s'entrainer, des avantages/desavantages varies au niveau du combat pourraient egalement creer de la diversite.

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Haraldclaxnar
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Haraldclaxnar »

Conséquences que je vois:

Mettre un temps d'attente à 0 (ou presque) revient à supprimer l'avantage d'un spot double.
On ne va s'entrainer plus que sur un seul et unique monstre en boucle. => Le double spot ne sert plus à rien.
Soit tout le monde va s'entrainer comme sur un double, soit certains vont s'entrainer moins vite qu'avant.
Et je n'aime pas les deux.

J'ai un build offensif.
Je ne pense pas qu'il y ait de problème à l'entrainement en PVE. En pve, j'ai une xp/min en attaque aussi bonne qu'en défense sans soucis.

Sur un spot double, je me prépare pour toucher à chaque coup, tuer le monstre en 17 coups et au final j'ai mes 15 coups en attaque et défense et je passe au suivant. 17 coups à 100% ça fait 17 tours de combats, soit au mieux 20 secondes par monstre (faut le temps de se déplacer aussi). Si on prend le temps d'un chimérien du désert (40s) sur un double il suffit d'en tuer un toutes les 20 secondes pour n'avoir quasi aucune perte.

Pour en revenir au build, c'est le PVP qui déséquilibre:
- On xp quasi en continu
- On gagne plus d'xp défense que en PVE par coup à haut niveau (bloquer les coups d'un joueur avec 115 attaque ou bloquer les coups d'une cockatrice c'est pas la même chose)

Bref on arrive à une xp/min uniquement en défense en pvp presque aussi bonne qu'une xp/min au total en PVE...
C'est là que ce fait la différence à mon avis. Il est possible de monter uniquement la défense, mais pas l'inverse.

Solution: Créer un moyen d'xp en attaque qui ne soit pas lié à la défense. (Pour ça j'ai ma petite idée, mais ce n'est pas le sujet ici)
Gardien de la Tradition.
Ancien maître d'arme du peuple Nain.
Tresse de Maître Artisan.
Tresse de défense de Nord-Thyl.
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waox
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par waox »

Si je peu me permettre (moi je suis encore à l'ogre après plus de 3ans...)
il me semble qu'il y a maintenant des doubles de chimériens des sables, cocatrices, de yétis et de géants...

voila voila...

Ex Guide et Échevin Kultar
Membre des Mages

gilgalad
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par gilgalad »

Entièrement d'accord avec Harald, mettre le temps de respawn nul c'est tuer l'avantage des doubles spawn et, si l'xp est baissée avec le temps de respawn, divise par 2 l'xp qu'on peut gagner sur un double spot.

Totalement contre cette idée.

Après juste diminuer légèrement le temps de respawn des mobs, pourquoi pas mais je pense pas que ce soit une priorité pour le moment :p

Razamut
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Re: temps de réapparition des monstres

Message par Razamut »

Effectivement j'avais pas pensé aux doubles spots qui deviendraient équivalents a deux simples du coup.

Moi j'avais commence mon perso en montant que Force et Agilite, je me suis retrouve bloque aux orques armé(e)s pendant longtemps car les cyclopes me detruisaient. Ce n'est qu'après avoir pris quelques niveaux et des desavantages pour mettre de l'aura que j'ai pu commencer y aller sans trop souffrir. Mais du coup pendant un moment niveau xp combat c'etait galere puisque je tuais trop facilement les orques.
Pour moi un build attaque c'est pas calibrer son pero pour qu'il tue un monstre en 15-17 coups. C'est le monter de facon a ce qu'il tue le plus rapidement possible. Et ca c'est pas viable actuellement.

Apres effectivement en PVP y'a un desequilibre xp attaque/defense net ce qui pose egalement probleme.

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