Non, c'est comme le PK faut pas toucher à la forge.
Ou peut-être en revoyant tout le système, mais là Luxin il va se faire renverser par les natifs, si il accepte une telle chose ...
Donc oui au final tu pourrais faire des réajustements ... Mais faut d'abord présenter aux natifs forgerons un dossier archi complet en 50 exemplaires ... voir si ils accepteraient de faire des armures de moins bonnes qualités ... Mais j'en doute.
Réforme forge : Idées, pistes ...
Re: Réforme forge : Idées, pistes ...
Bonjour Maiar,
Quelle est la valeur ajouté de ton commentaire ? Je comprends ta frustration il est énervant qu’après cette longue période de présence dans le jeu, environ 1 mois et demi, toute tes idées soit refusé malgré ta grande expérience. Mais de la à parler d'un dossier en 50 exemplaires...
Pourquoi mélanger le rp (Luxin et natif) et le gp (ajustement d'un métier) ? Je ne comprends pas vraiment le rapport.
Quelle est la valeur ajouté de ton commentaire ? Je comprends ta frustration il est énervant qu’après cette longue période de présence dans le jeu, environ 1 mois et demi, toute tes idées soit refusé malgré ta grande expérience. Mais de la à parler d'un dossier en 50 exemplaires...
Pourquoi mélanger le rp (Luxin et natif) et le gp (ajustement d'un métier) ? Je ne comprends pas vraiment le rapport.
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain
[Nati @ 1]: Et pis au moins il est drôle, lui
---
O : 3/5x80, S -20
TGT : 727
E : -8
A : -6
AB : 79%
[Nati @ 1]: Et pis au moins il est drôle, lui
---
O : 3/5x80, S -20
TGT : 727
E : -8
A : -6
AB : 79%
Re: Réforme forge : Idées, pistes ...
Ça ne résoudra pas le problème, mais si les forgerons pouvaient réparer les items endommagés ça serait vraiment gratifiant je trouve. Alors oui le brave Tankel risque le chômage (encore qu'on pourrait voir ça) mais ça donnerait aux forgerons une utilité RP en plus de faire des supers armes mystiques.
Pour l'xp c'est assez épineux. On a l'impression que la forge c'est juste un métier pour les riches afin de faire des pièces d'exceptions après des milliers de pantalon en cuirs renforcés. Il faudrait trouver un consensus entre l'utilité des pièces produites et le prix de production/vente. Ça a déjà été pas mal évoqué par le passé...
[humour troll : ON] Sinon on demande au admin l'introduction des chevaux et poneys sur LE et les forgerons produiront des fers à cheval !
Pour l'xp c'est assez épineux. On a l'impression que la forge c'est juste un métier pour les riches afin de faire des pièces d'exceptions après des milliers de pantalon en cuirs renforcés. Il faudrait trouver un consensus entre l'utilité des pièces produites et le prix de production/vente. Ça a déjà été pas mal évoqué par le passé...
[humour troll : ON] Sinon on demande au admin l'introduction des chevaux et poneys sur LE et les forgerons produiront des fers à cheval !
Re: Réforme forge : Idées, pistes ...
Sans troller le moindre du monde. Le cheval existe, il est particulièrement joli. Et en plus, il a l'attaque "ruade". Qui te tue en un coup... AH AH !Falco a écrit : [humour troll : ON] Sinon on demande au admin l'introduction des chevaux et poneys sur LE et les forgerons produiront des fers à cheval !
Je ne sais plus quel animateur s'était planté de commande un soir et nous avait sorti des poneys/chevaux dans PB. On s'était bien marré pour tout dire !
Mais ce n'est pas con ton histoire. Créer un nouveau item utile pour les Natifs ? Une quête / un évent de Gilde pour introduire un nouvel objet, genre fer à cheval etc.
Par le passe, j'ai souvenir d'une idée. Armer l'armée de Luxin. Impossible de remettre la main sur ce topic / message, mais par le biai de l'animation, l'idée était de racheter aux joueurs, les armes, armures etc. à un bon prix. Cela permet de retirer du marché une quantité sympathique d'items d'un certain type.
Comme patch et moyen temporaire de rééquilibrer le jeu sans désavantager quique se soit, est-ce un bon principe ?
PS: Pis ca colle pas trop mal. Y a des forts de l'armée qui pousse dans tous les territoires. Il serait bon de pouvoir armer les soldats dedans non ?
Re: Réforme forge : Idées, pistes ...
Fabrication, la mal aimée de l'équilibrage ?
La fabrication est surement la compétence qui possède la plus belle aura : tout le monde s'enorgueillit d'une armure bleu, d'une serpentine de lumière. Personne d'une huile supérieure. En plus si le forgeron ne fait que trois fois rien dans l'armure bleu c'est lui qui aura le crédit pour avoir mis trois gouttes de peintures sur un bout de métal.
En terme purement technique et gameplay, la fabrication est comme l'artisanat : une compétence à pnj
des fils et du cuirs = article rentable. comme l’artisan les forgerons peuvent s'enrichir (mais bien plus lentement) en ne passant qu'au pnj.
Les différences avec l'artisan
pour arriver au niveau minimal de rentabilité n'a que l'embarras du choix : fioles, pierres polies, anneaux a revendre, ...
Le forgeron n'a rien ou que le gant de cuir. Son avantage réside dans le fait que la marche est plus basse (tp d'irrilion vs pantalon de base)
Pour se procurer ses articles le forgeron marche des heures : beaucoup de fil, beaucoup de cuir tout deux au chemin très long. Pareil pour la revente des pantalons et pantalons renforcés. Qui ne s'empilent pas.
L'artisan se plante a trassian et vends à nivros um. Presque un bonheur. Surtout qu'en terme de poids il consomme nettement moins. Donc plus rentable par item, plus rentable par case et plus rentable par kilo dans l'inventaire.
Défaut légèrement compensé par le fait qu'un pantalon se couds deux fois. Plus rentable que l'anneau qui se fabrique 2 fois. Ou moins s'il se fabrique et se taille jusqu'a 5x.
Il y a d'autres astuces pour gagner un peu plus d'argent et d'xp mais c'est franchement galère de chez galère.
Les différences avec l'apothicaire et l'alchimiste
Eux ont des métiers a joueurs. L'alchimiste trouvera toujours à vendre sa prod. barres, essences tout se vends au joueur. pas de transport pendant des heures et des heures.
Et tout s'empile.
L'apothicaire c'est l'hybride. Tout ne se vends pas aussi bien mais y'a de jolis trucs rentables au pnj. De fénégor bien sur. Et qui s'empile. La nutritive est devenu rentable à fabriquer et les potions de vie/mana partent toujours à un moment ou un autres.
Ils ont du consommable. En nombre. Et du pnj pour l'apothicaire.
Le forgeron et l'artisan ont du pnj.
Oui mais le forgeron a ses mystiques (et ses enrichies)
Bien sur. Une mystique c'est des nexus élevés, des bouquins super rares. Vendu super cher par des chanceux. Quand on les trouvent.
Classons les mystiques en trois catégories :
bas de gamme : jusqu’à la longue en acier
milieu de gamme :glaive et dague.
haut de gamme : longue titane et serpentine.
Le bas de gamme est à jeter. Vendu souvent moins cher que le bouquin. Souvent l'épée de base est vendu a un nécro pour moins que son cout de fab et la mystique pour une bouché de pain à un collectionneur.
Milieu de gamme : arme correcte sans plus, vendu ou donné mais c'est un reliquat d'une fab rentable ou quasi rentable grâce au pnj et au thyl qui maintiennent les prix. Armes courantes pour des mystiques. On ne farme rarement pour la mystique, plutôt pour l'objet de base c'est un bonus.
Haut de gamme : fabrication déficitaire et revente a des tarifs de fou furieux (1,5M la dernière) mais à perte si on considère la serpentine à 9k et l'eve a 8k. Une moyenne de 230 serpentines la mystique et un passage au pnj vers les 4k : cout direct hors perte pour sortir le saint Graal du combattant ? presque 3M.
Les enrichies ça c'est du pur bonus quand on ne farme pas. Si on s’entête dessus on perds sa culotte a cause de la non revente des morceaux en trop. Encore faut il pouvoir en faire. Et les stats c'est très aléatoire. J'ai par exemple 5 cottes de mailles de mana de retards sur les stats "officielles".
Maintenant nous avons l'aura de les sortir. Et souvent la collection qui va avec derrière. Relativisons hein.
Maintenant les pistes d'améliorations
Si le but est de juste augmenter la possibilité d'xp des forgerons, il faut créer des étapes intermédiaires sans modifier le cout total (a l'exception des pertes):
- mailles pour les cottes
- garde pour les épées
- rembourrage de coton plutôt que fil pour les armures
- écailles pour les armures renforcés
- ?
Si le but est d'améliorer le ressenti du forgeron :
- mettre armes et armures empilables. Après tout même les nécros y ont eu droit pour leurs peaux.
- replacer les pnjs vendeurs de fil et de cuir
Si le but est d'améliorer le gain d'xp horaire
- diminuer la quantité de fil et de cuir et ne pas oublier d'adapter les prix des pnjs pour eviter l'afflux massif d'argent
- replacer les pnjs vendeurs de fil et de cuir
Si le but est d'améliorer la rentabilité
- baisser les prix des barres (surtout pour la recherche des enrichies)
- diminuer les prix du fil et du cuir
Si le but est d'améliorer les débouchés
- plus de casse (ça va râler sec chez les guerriers)
- des events plus réguliers qui en demande
- plus d'utilisation dans d'autres formules des "objets - outils" tel que la pioche renforcés : forgeons les alambics, pinces, tenailles, aiguilles, moules, ...
Mais par pitié ne rajoutons pas un outil pour le rajouter sans "détérioration". Par exemple un marteau ou une aiguille qui ne coute rien, ne pèse rien, ne s'abime pas mais qui bouffe une précieuse place dans nos trop petits dépôts. Un nouvel alambic ou polisseur oui. Une nouvelle loupe de joailler non.
Les forgerons pourraient aussi pouvoir faire tout les petits outils actuels du jeu a des couts concurrençant les natifs. Outils qui se détruirait avec l'échec critique qui fait perdre les ingrédients(ou un échec super critique). Comme pour l'alambic justement.
Si le but est d'enrichir le métier déjà le plus varié du jeu,
La piste de l'armure bleu est sympa.
Indépendamment de son coté gros bill, c'est une armure qui rivalise avec les armures enrichies de la même classe(haubert des glaciers, jambiere de rapidité). Qui nécessite beaucoup d'étapes, dans pleins de métiers, à niveau constant. Mais en contre partie le coté aléatoire de la chose est assez faible.
Des armures de niveaux intermédiaires, amélioré légèrement comme la cotte de mana avec des couts "corrects" et un pouvoir qui permettrait d'amener les hauberts de fer et de bronze au niveau de l'acier et du titane normal.
Une autre possibilité : plutôt pour améliorer la recherche de l'enrichie ou de la mystique : une poudre mystique obtenue à base de destruction d'épées mystiques mélangée à du minerai pour obtenir des barres mystiques permettant de forger "mieux".
Par exemple :
épée en fer mystique : 1 poudre
épée large en fer mystique : 2
épée longue en acier mystique : 3
glaive mystique : 4
dague mystique : 5
longue de titane mystique : 6
serpentine mystique : 7
Avec 1/2/3 poudres nous alchimisons 1 barre de fer/acier/titane ce qui amène la longue en titane et la serpentine a 40 poudres chacun.
Un tel procédé nécessiterais un calcul d'équilibrage fin
La fabrication est surement la compétence qui possède la plus belle aura : tout le monde s'enorgueillit d'une armure bleu, d'une serpentine de lumière. Personne d'une huile supérieure. En plus si le forgeron ne fait que trois fois rien dans l'armure bleu c'est lui qui aura le crédit pour avoir mis trois gouttes de peintures sur un bout de métal.
En terme purement technique et gameplay, la fabrication est comme l'artisanat : une compétence à pnj
des fils et du cuirs = article rentable. comme l’artisan les forgerons peuvent s'enrichir (mais bien plus lentement) en ne passant qu'au pnj.
Les différences avec l'artisan
pour arriver au niveau minimal de rentabilité n'a que l'embarras du choix : fioles, pierres polies, anneaux a revendre, ...
Le forgeron n'a rien ou que le gant de cuir. Son avantage réside dans le fait que la marche est plus basse (tp d'irrilion vs pantalon de base)
Pour se procurer ses articles le forgeron marche des heures : beaucoup de fil, beaucoup de cuir tout deux au chemin très long. Pareil pour la revente des pantalons et pantalons renforcés. Qui ne s'empilent pas.
L'artisan se plante a trassian et vends à nivros um. Presque un bonheur. Surtout qu'en terme de poids il consomme nettement moins. Donc plus rentable par item, plus rentable par case et plus rentable par kilo dans l'inventaire.
Défaut légèrement compensé par le fait qu'un pantalon se couds deux fois. Plus rentable que l'anneau qui se fabrique 2 fois. Ou moins s'il se fabrique et se taille jusqu'a 5x.
Il y a d'autres astuces pour gagner un peu plus d'argent et d'xp mais c'est franchement galère de chez galère.
Les différences avec l'apothicaire et l'alchimiste
Eux ont des métiers a joueurs. L'alchimiste trouvera toujours à vendre sa prod. barres, essences tout se vends au joueur. pas de transport pendant des heures et des heures.
Et tout s'empile.
L'apothicaire c'est l'hybride. Tout ne se vends pas aussi bien mais y'a de jolis trucs rentables au pnj. De fénégor bien sur. Et qui s'empile. La nutritive est devenu rentable à fabriquer et les potions de vie/mana partent toujours à un moment ou un autres.
Ils ont du consommable. En nombre. Et du pnj pour l'apothicaire.
Le forgeron et l'artisan ont du pnj.
Oui mais le forgeron a ses mystiques (et ses enrichies)
Bien sur. Une mystique c'est des nexus élevés, des bouquins super rares. Vendu super cher par des chanceux. Quand on les trouvent.
Classons les mystiques en trois catégories :
bas de gamme : jusqu’à la longue en acier
milieu de gamme :glaive et dague.
haut de gamme : longue titane et serpentine.
Le bas de gamme est à jeter. Vendu souvent moins cher que le bouquin. Souvent l'épée de base est vendu a un nécro pour moins que son cout de fab et la mystique pour une bouché de pain à un collectionneur.
Milieu de gamme : arme correcte sans plus, vendu ou donné mais c'est un reliquat d'une fab rentable ou quasi rentable grâce au pnj et au thyl qui maintiennent les prix. Armes courantes pour des mystiques. On ne farme rarement pour la mystique, plutôt pour l'objet de base c'est un bonus.
Haut de gamme : fabrication déficitaire et revente a des tarifs de fou furieux (1,5M la dernière) mais à perte si on considère la serpentine à 9k et l'eve a 8k. Une moyenne de 230 serpentines la mystique et un passage au pnj vers les 4k : cout direct hors perte pour sortir le saint Graal du combattant ? presque 3M.
Les enrichies ça c'est du pur bonus quand on ne farme pas. Si on s’entête dessus on perds sa culotte a cause de la non revente des morceaux en trop. Encore faut il pouvoir en faire. Et les stats c'est très aléatoire. J'ai par exemple 5 cottes de mailles de mana de retards sur les stats "officielles".
Maintenant nous avons l'aura de les sortir. Et souvent la collection qui va avec derrière. Relativisons hein.
Maintenant les pistes d'améliorations
Si le but est de juste augmenter la possibilité d'xp des forgerons, il faut créer des étapes intermédiaires sans modifier le cout total (a l'exception des pertes):
- mailles pour les cottes
- garde pour les épées
- rembourrage de coton plutôt que fil pour les armures
- écailles pour les armures renforcés
- ?
Si le but est d'améliorer le ressenti du forgeron :
- mettre armes et armures empilables. Après tout même les nécros y ont eu droit pour leurs peaux.
- replacer les pnjs vendeurs de fil et de cuir
Si le but est d'améliorer le gain d'xp horaire
- diminuer la quantité de fil et de cuir et ne pas oublier d'adapter les prix des pnjs pour eviter l'afflux massif d'argent
- replacer les pnjs vendeurs de fil et de cuir
Si le but est d'améliorer la rentabilité
- baisser les prix des barres (surtout pour la recherche des enrichies)
- diminuer les prix du fil et du cuir
Si le but est d'améliorer les débouchés
- plus de casse (ça va râler sec chez les guerriers)
- des events plus réguliers qui en demande
- plus d'utilisation dans d'autres formules des "objets - outils" tel que la pioche renforcés : forgeons les alambics, pinces, tenailles, aiguilles, moules, ...
Mais par pitié ne rajoutons pas un outil pour le rajouter sans "détérioration". Par exemple un marteau ou une aiguille qui ne coute rien, ne pèse rien, ne s'abime pas mais qui bouffe une précieuse place dans nos trop petits dépôts. Un nouvel alambic ou polisseur oui. Une nouvelle loupe de joailler non.
Les forgerons pourraient aussi pouvoir faire tout les petits outils actuels du jeu a des couts concurrençant les natifs. Outils qui se détruirait avec l'échec critique qui fait perdre les ingrédients(ou un échec super critique). Comme pour l'alambic justement.
Si le but est d'enrichir le métier déjà le plus varié du jeu,
La piste de l'armure bleu est sympa.
Indépendamment de son coté gros bill, c'est une armure qui rivalise avec les armures enrichies de la même classe(haubert des glaciers, jambiere de rapidité). Qui nécessite beaucoup d'étapes, dans pleins de métiers, à niveau constant. Mais en contre partie le coté aléatoire de la chose est assez faible.
Des armures de niveaux intermédiaires, amélioré légèrement comme la cotte de mana avec des couts "corrects" et un pouvoir qui permettrait d'amener les hauberts de fer et de bronze au niveau de l'acier et du titane normal.
Une autre possibilité : plutôt pour améliorer la recherche de l'enrichie ou de la mystique : une poudre mystique obtenue à base de destruction d'épées mystiques mélangée à du minerai pour obtenir des barres mystiques permettant de forger "mieux".
Par exemple :
épée en fer mystique : 1 poudre
épée large en fer mystique : 2
épée longue en acier mystique : 3
glaive mystique : 4
dague mystique : 5
longue de titane mystique : 6
serpentine mystique : 7
Avec 1/2/3 poudres nous alchimisons 1 barre de fer/acier/titane ce qui amène la longue en titane et la serpentine a 40 poudres chacun.
Un tel procédé nécessiterais un calcul d'équilibrage fin
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain
[Nati @ 1]: Et pis au moins il est drôle, lui
---
O : 3/5x80, S -20
TGT : 727
E : -8
A : -6
AB : 79%
[Nati @ 1]: Et pis au moins il est drôle, lui
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Re: Réforme forge : Idées, pistes ...
Pour moi le gros problème vient des recettes. La pierre serpentine qui entre dans la composition des barres d'adamantine fait exploser les coûts des épées par exemple.
Le coût en récolte du thyl et de l'adamantine est une autre raison.
Les items produits sont coûteux car censés être le "top".
Le problème est que leur coût rend leur vol ou leur casse moins bien accepté par les propriétaires qui ont parfois difficilement économisé pour se les payer.
Donc on rend leur casse ou vol moins fréquent.
Donc on diminue le marché.
Revoir les recettes pour avoir des objets moins coûteux à produire permettrait d'augmenter le taux de casse (sans causer de levée de boucliers) pour recréer un marché et vendre à des tarifs plus en adéquation avec le coût de production.
Pourquoi le taux de casse et pas celui de vol ? Anvena l'a très bien expliqué : un item ne coûte rien à celui qui l'a "volé". Ce qui lui permet de le vendre très en dessous du coût de fabrication et de casser le marché.
En fait, avant la réforme de la mort, on avait des armures qui sortaient peu des dépôts pour pas les casser ou se les faire voler.
depuis la réforme de la mort, des armures qui sortent des dépôt mais ne risquent (presque) plus rien.
Donc un marché de niche
Le but en baissant les prix et augmentant la casse serait d'avoir des items qui sortent des dépôts et sont amenés à être régulièrement remplacés pour créer une demande en face de l'offre.
Le coût en récolte du thyl et de l'adamantine est une autre raison.
Les items produits sont coûteux car censés être le "top".
Le problème est que leur coût rend leur vol ou leur casse moins bien accepté par les propriétaires qui ont parfois difficilement économisé pour se les payer.
Donc on rend leur casse ou vol moins fréquent.
Donc on diminue le marché.
Revoir les recettes pour avoir des objets moins coûteux à produire permettrait d'augmenter le taux de casse (sans causer de levée de boucliers) pour recréer un marché et vendre à des tarifs plus en adéquation avec le coût de production.
Pourquoi le taux de casse et pas celui de vol ? Anvena l'a très bien expliqué : un item ne coûte rien à celui qui l'a "volé". Ce qui lui permet de le vendre très en dessous du coût de fabrication et de casser le marché.
En fait, avant la réforme de la mort, on avait des armures qui sortaient peu des dépôts pour pas les casser ou se les faire voler.
depuis la réforme de la mort, des armures qui sortent des dépôt mais ne risquent (presque) plus rien.
Donc un marché de niche
Le but en baissant les prix et augmentant la casse serait d'avoir des items qui sortent des dépôts et sont amenés à être régulièrement remplacés pour créer une demande en face de l'offre.
[Deskhart
ancien Chambellan de Seridia, amnésique et farouche]
ancien Chambellan de Seridia, amnésique et farouche]
Re: Réforme forge : Idées, pistes ...
Je dis pourquoi pas !
Mais mettre tout les zones pk,au moins plus d'xp mais plus de dangers :$
Mais mettre tout les zones pk,au moins plus d'xp mais plus de dangers :$
Ignir,
Ex-mercenaire, Combattant, Mage, Alchimiste.
_________________________________________________
La puissance s'acquiert par la volonté, et non par la force.
Ex-mercenaire, Combattant, Mage, Alchimiste.
_________________________________________________
La puissance s'acquiert par la volonté, et non par la force.
Re: Réforme forge : Idées, pistes ...
Une petite alternative concernant (comme le dit xlurp) le ressenti des joueurs. Plutôt que déplacer Irmosnaeth le vendeur de fil qui a un emplacement parfait devant son champ de coton, il s'agirait de financer en rp la construction d'un nouveau pont qui se situerait pas trop loin du fleuriste. La distance avec le dépôt serait ainsi diminuée pratiquement de moitié. Ce financement pourrait être fait par les volontaires de la grande famille des forgerons/couturiers entre autre...
Stelf, Compagnon de Louméa
Patrouilleur
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