Ajouts de sorts + revalorisation des mages
Publié : 01 oct. 2023, 09:45
Bonjour,
Je propose ce post dans le but de rendre les mages purs beaucoup plus intéressants à jouer, et ce en modifiant et ajoutant quelques sorts.
I/ Introduction
Aujourd'hui, un mage pur est assez faible en PvE. Il n'est aujourd'hui performant qu'en monocible, sur les dragons par exemple, et pratiquement inutile en multicible. Il est impensable par exemple de s'allier à un magicien pour faire une équipée ou une grosse invasion (sauf pour lui faire plaisir).
En PvP en revanche, pour éviter que ces ajouts ne rendent la magie beaucoup trop forte, je vous renvoie à mon post de rework de l'immunité magique (+ modification de l'invisibilité et de la vision au passage).
viewtopic.php?f=334&t=35498
Pour les flemmards, un résumé :
- L'immunité fonctionnerait à 100%, mais sa durée serait réduite à chaque fois qu'un sort offensif nous serait lancé
- En conséquence, rework total de l'effet de la perception
- Les effets de l'invisibilité et de la vision dépendraient du niveau de magie et de la perception sur la portée du sort (je précise qu'on peut déjà influer sur la distance de vision, par exemple quand on a plusieurs monstres sur soi)
Ce post d'ajouts de sorts et revalorisation de certains sorts ne concernera donc que des sorts qui requiert 6 nexus magie, et que des sorts multicible. Aucun changement sur le monocible n'est concerné.
II/ Séisme
Je propose que les dégâts infligés par le séisme soient totalement égaux aux dégâts du sort affaiblir en PvE et en PvP, tout simplement (donc réduit en PvP de la même manière que les autres sorts offensifs).
Il s'agirait du sort offensif de base des mages purs en zone. Dès qu'il y aurait plus qu'un seul monstre, en terme de mana il serait déjà plus intéressant d'utiliser un séisme qu'un affaiblir (24 de mana de base pour le séisme contre 16 pour l'affaiblir). En monocible en revanche, l'affaiblir resterait le mieux.
De plus, l'affaiblir est déjà utilisable par n'importe quel utilisateur qui n'est pas un mage pur (un combattant qui pratique la magie par exemple). Il est normal que les mages aient des sorts utiles qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser.
III/ Guérison de zone
Je propose simplement de remplacer la formule "niveau de magie/5" par "niveau de magie/3". De la même façon, soigner un allié en monocible resterait plus intéressant avec un baiser divin, mais à partir de deux joueurs à soigner, la guérison de zone deviendrait plus utile pour un mage pur. Ce dernier deviendrait alors un allié très utile en invasion ou en équipée par exemple (voire en PvP multi).
IV/ Drain de vie de zone
Tout comme les boss magie, il s'agirait d'un sort qui permet de drainer la vie de tous les opposants autour de soi. Je dirais simplement qu'on peut prendre la moitié des dégâts du drain de vie de base, et en augmentant le cout en mana (30 de mana contre 20 pour le drain de vie monocible). Il s'agirait d'un autre sort de survie d'un mage pur, qui couplé avec l'onde de choc, lui permettrait d'être totalement indépendant en invasion ou en équipée par exemple.
Le sort nécessiterait des cristaux de diffusion en plus des essences. La tenue manavore et le baton de mage également requis pour lancer ce sort.
V/ Drain de mana de zone
Tout comme les boss magie, un drain de mana sur tous les opposants autour de soi. Là, en terme d'équilibrage, je pense qu'on peut réduire l'effet par rapport à un drain de mana monocible, comme réduire son efficacité de moitié, puisque ce sort ne coute en réalité pas de mana (le cout de base est rendu instantanément si le sort n'échoue pas). Ainsi, il serait utile à partir de 2 adversaires, comme pour tous les autres sorts de zone.
Le sort nécessiterait des cristaux de diffusion en plus des essences. La tenue manavore et le baton de mage également requis pour lancer ce sort.
VI/ Conclusion
Il s'agit donc d'améliorer le gameplay des mages purs qui ont 6 nexus, en tenue de mage qui comptent se battre en mage pur. Les combattants à l'épée qui utilisent la magie (comme dans mon cas par exemple) ne sont pas concernés par cette amélioration.
Ils seraient de fait beaucoup plus utiles en PvE multi (comme les équipées, où l'on peut même imaginer que quelques mages puissent en venir à bout avec une efficacité comparables aux combattants ou aux nécromants), mais également en PvP là où ils sont déjà très forts en revanche, pour une raison simple : l'aberration actuelle sur l'immunité magique. Il faudrait donc passer par le rework de ce sort pour que tout cela soit globalement bien équilibré, ni trop faible dans un cas, ni trop fort dans un autre.
En terme de code, je pense que la plupart de ces changements existent déjà, car il s'agit dans un cas de changer des chiffres, et dans l'autre cas de copier les sorts utilisés par les boss magie.
Le seul vrai code à apporter, ce serait sur le rework de l'immunité.
Merci de m'avoir lu.
Je propose ce post dans le but de rendre les mages purs beaucoup plus intéressants à jouer, et ce en modifiant et ajoutant quelques sorts.
I/ Introduction
Aujourd'hui, un mage pur est assez faible en PvE. Il n'est aujourd'hui performant qu'en monocible, sur les dragons par exemple, et pratiquement inutile en multicible. Il est impensable par exemple de s'allier à un magicien pour faire une équipée ou une grosse invasion (sauf pour lui faire plaisir).
En PvP en revanche, pour éviter que ces ajouts ne rendent la magie beaucoup trop forte, je vous renvoie à mon post de rework de l'immunité magique (+ modification de l'invisibilité et de la vision au passage).
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Pour les flemmards, un résumé :
- L'immunité fonctionnerait à 100%, mais sa durée serait réduite à chaque fois qu'un sort offensif nous serait lancé
- En conséquence, rework total de l'effet de la perception
- Les effets de l'invisibilité et de la vision dépendraient du niveau de magie et de la perception sur la portée du sort (je précise qu'on peut déjà influer sur la distance de vision, par exemple quand on a plusieurs monstres sur soi)
Ce post d'ajouts de sorts et revalorisation de certains sorts ne concernera donc que des sorts qui requiert 6 nexus magie, et que des sorts multicible. Aucun changement sur le monocible n'est concerné.
II/ Séisme
Je propose que les dégâts infligés par le séisme soient totalement égaux aux dégâts du sort affaiblir en PvE et en PvP, tout simplement (donc réduit en PvP de la même manière que les autres sorts offensifs).
Il s'agirait du sort offensif de base des mages purs en zone. Dès qu'il y aurait plus qu'un seul monstre, en terme de mana il serait déjà plus intéressant d'utiliser un séisme qu'un affaiblir (24 de mana de base pour le séisme contre 16 pour l'affaiblir). En monocible en revanche, l'affaiblir resterait le mieux.
De plus, l'affaiblir est déjà utilisable par n'importe quel utilisateur qui n'est pas un mage pur (un combattant qui pratique la magie par exemple). Il est normal que les mages aient des sorts utiles qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser.
III/ Guérison de zone
Je propose simplement de remplacer la formule "niveau de magie/5" par "niveau de magie/3". De la même façon, soigner un allié en monocible resterait plus intéressant avec un baiser divin, mais à partir de deux joueurs à soigner, la guérison de zone deviendrait plus utile pour un mage pur. Ce dernier deviendrait alors un allié très utile en invasion ou en équipée par exemple (voire en PvP multi).
IV/ Drain de vie de zone
Tout comme les boss magie, il s'agirait d'un sort qui permet de drainer la vie de tous les opposants autour de soi. Je dirais simplement qu'on peut prendre la moitié des dégâts du drain de vie de base, et en augmentant le cout en mana (30 de mana contre 20 pour le drain de vie monocible). Il s'agirait d'un autre sort de survie d'un mage pur, qui couplé avec l'onde de choc, lui permettrait d'être totalement indépendant en invasion ou en équipée par exemple.
Le sort nécessiterait des cristaux de diffusion en plus des essences. La tenue manavore et le baton de mage également requis pour lancer ce sort.
V/ Drain de mana de zone
Tout comme les boss magie, un drain de mana sur tous les opposants autour de soi. Là, en terme d'équilibrage, je pense qu'on peut réduire l'effet par rapport à un drain de mana monocible, comme réduire son efficacité de moitié, puisque ce sort ne coute en réalité pas de mana (le cout de base est rendu instantanément si le sort n'échoue pas). Ainsi, il serait utile à partir de 2 adversaires, comme pour tous les autres sorts de zone.
Le sort nécessiterait des cristaux de diffusion en plus des essences. La tenue manavore et le baton de mage également requis pour lancer ce sort.
VI/ Conclusion
Il s'agit donc d'améliorer le gameplay des mages purs qui ont 6 nexus, en tenue de mage qui comptent se battre en mage pur. Les combattants à l'épée qui utilisent la magie (comme dans mon cas par exemple) ne sont pas concernés par cette amélioration.
Ils seraient de fait beaucoup plus utiles en PvE multi (comme les équipées, où l'on peut même imaginer que quelques mages puissent en venir à bout avec une efficacité comparables aux combattants ou aux nécromants), mais également en PvP là où ils sont déjà très forts en revanche, pour une raison simple : l'aberration actuelle sur l'immunité magique. Il faudrait donc passer par le rework de ce sort pour que tout cela soit globalement bien équilibré, ni trop faible dans un cas, ni trop fort dans un autre.
En terme de code, je pense que la plupart de ces changements existent déjà, car il s'agit dans un cas de changer des chiffres, et dans l'autre cas de copier les sorts utilisés par les boss magie.
Le seul vrai code à apporter, ce serait sur le rework de l'immunité.
Merci de m'avoir lu.