Conseils des grands méchants >:(

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Styx
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Conseils des grands méchants >:(

Message par Styx »

Oyé Oyé, comme l'indique le titre il s'agit de lancer une discussion HRP sur les possibilités des méchants dans LE. Que les joueurs jouant les "MÉCHANTS" puissent donner des conseils pour les joueurs qui veulent suivre le coté obscur ! J'imagine qu'il n'y a pas de recettes toutes prêtes, mais tous conseils sont bon à prendre ! Bien-sûr tous les joueurs peuvent participer et naturellement certaines choses ne peuvent être dites en public... (dans ce cas il y a toujours le mp :twisted: )

J'ai créé Styx afin de jouer ce type de RP mais je ne sais pas trop comment m'y prendre même si j'ai des idées : par exemple est-ce que je dois privilégié certains métiers, disciplines (combat/magie/nécromancie) ? Prendre des Avantages/Désavantages ? La contre-bande etc... Tous est bon à prendre et peut aider ou guider.

Ce sujet donne aussi quelques pistes : http://www.landes-eternelles.com/phpBB/ ... 28&t=24144

En espérant des réponses constructives. :)

atwenas
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par atwenas »

Ne jouant pas moi-même un "méchant" (du point de vue de la majorité des joueurs du moins, c'est à dire que je n'ai pas exploré le côté obscur), mes conseils seront vagues et soumis à caution.

Un méchant qui se respecte doit savoir se battre ou tout au moins se défendre, donc travailler combat et magie. Il aura souvent envie d'éviter de se salir les mains, la nécromancie permet d'envoyer des pantins se battre à sa place.
La nécromancie coûte cher, de même que l'équipement. Il devra donc se débrouiller pour entretenir des relations lui permettant de faire des (bonnes) affaires, éventuellement pratiquer un métier lucratif.
Il doit cacher son jeu aux yeux de ceux qui se veulent plus blancs que blancs.
La discrétion est une vertu cardinale d'un bon méchant bien joué. La potion d'invisibilité et celle de vision seront des alliées de poids.
Les objets de contrebande, bien que vendus loin des regards importuns et très utiles, jettent immédiatement le doute sur les aventuriers les plus respectables en apparence... à employer avec discernement donc.
bon à rien ? non ! mauvais à tout ! mais je me soigne.

Atwenas, membre du dispensaire, guérisseur et leader de la troisième phalange, lieutenant intérimaire de la prima manus.
Membre du \V/illage.

Fiancé de Swan

VinceHood
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par VinceHood »

Tu peux aussi jouer un méchant à la vue de tous. Un peu comme Kely entre autre. Ou un m"chant qui se cache, un peu comme... Ben il se cache donc on ne sait pas. :mrgreen:

Après, c'est sur que pouvoir se défendre est pas mal. Mais si tu es purement RP c'est pas forcément indispensable. Même si le moindre gros bill arrivera en RP en te disant : "Viens te battre sale méchant, pour voir ce que tu vaux !". Bon, bien sur, on sait tous comment ça finit.

Au final, c'est surtout à toi de voir quel méchant tu veux être. Contrebande, manipulateur, double-jeu, espion, j'en passe et des meilleure.

Un seul conseil final : Ne pas dire que tu es méchant en HRP si tu veux rester discret en RP. Les gens ne savent pas faire la différence.
VinceHood, Récolteur à la retraite.

Valfreyja
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par Valfreyja »

Je ne joue pas non plus ce qui se fait de pire, Val a ses parts d’ombre, mais n’est pas non plus à proprement parler ce qui pourrait devenir l’ennemi public numéro un… Mais je vais également essayer de t’apporter des éléments qui peuvent aussi être sujets à caution, le problème étant que je crains que tu ne reçoives pas beaucoup de réponses de "méchants", la plupart veulent que ça reste secret aussi bien en rp qu’en hrp… (après certains peuvent très bien venir me faire mentir *pense très fort à Kely*)

Déjà, il y a méchant et méchant… je vois que tu es un kultar, a priori le simple fait de faire de la nécromancie te feras considérer comme la pire des saloperies de la part des tiens (et d’autres peuples)…
Ce sera un atout indéniable pour le combat, car au-delà de l’aspect "non salissant" des invocations (pour reprendre les termes d’Atwenas… et même si je ne pense pas que ce soit la motivation de tous pour faire de la nécro) il s’agit à très haut niveau de la meilleure des armes.
Mais en contrepartie si tu es démasqué tu seras mis au ban par ton peuple…. Et le pouvoir, si tu pouvais par exemple devenir Guide des kultar, est également quelque chose qui peut attirer une gilde de vils hommes masqués. Rien ne dit qu’ils ne te recruteraient pas pour tes talents de nécromant, mais c’est également te fermer la porte du pouvoir politique qui peut être attirant….
Une correction à ce que dit Atwenas sur la nécromancie…. S’entrainer ne coute pas cher, mais TRES cher et n’est pas vraiment rentable…
Vu le peuple auquel tu appartiens, les formes de combats plus traditionnelles aideront plus facilement à préserver les apparences… Et quoi qu’il en soit, comme le dit Atwenas, si ton but est d’intégrer un groupe de méchants tu dois pouvoir assurer un minimum de ce côté-là ; ils sont fréquemment opposés à d’autres aventuriers, ils ont donc besoin de pouvoir se défendre contre certains des meilleurs combattants du jeu.

Concernant les autres métiers je ne crois pas qu’il y en ai de plus recommandés que d’autres (enfin, peut être que certains peuvent plus intéresser une gilde de méchants, dans le but d’avoir tous les métiers représentés dans ses rangs… Mais vu qu’il est bien dur d’en connaitre les membres avant de l’intégrer…). Un métier lucratif peut être plaisant pour acheter de quoi t’entrainer en nécro, oui, mais je pense que là le principal est de faire ce qui te plait. Tous les métiers doivent surement être intéressants sous une forme ou une autre pour servir la cause des mauvais aventuriers.

Dans l’idéal il faut être discret oui… après tout dépend de ce que tu veux vraiment faire, si c’est uniquement semer la zizanie nul besoin de discrétion, commerce avec Véreux en poussant des exclamations sur le c2 (et là tu seras haï de la part de presque tous les aventuriers), invoque sur les terres où c’est interdit (effet garanti…), renseigne toi sur les lois des peuples et fait tout le contraire, contact un animateur en ligne et voit si tu peux menacer un natif (ça c'est déjà fait sans animateur et uniquement entre joueurs, mais c'est bien mieux si le natif peut participer), cherche la querelle... ce ne sont pas les possibilités qui manquent…
C’est un style de jeu mais si tu te fais prendre à mettre le boxon partout surement pas ce qui te permettra d’aller le plus loin dans cette voie (sauf si tu es en invisible ou ne te fais pas attraper par les sentinelles)… Alors que faire croire que tu es dans le camp des gentils et jouer un double jeu est peut être plus prometteur (mais surement aussi plus courant)…
Je sais que certains se sont essayés à l’espionnage de leur peuple pour d’autres personnes… mais je ne sais pas si c’est vraiment très prometteur au vu des secrets (ou de leur absence justement) qu'il peut y avoir dans certaines communautés…

Et encore une fois pour souligner ce que dis Atwenas les objets de contrebande ne sont pas forcément intéressants pour continuer à paraitre blanc comme neige. Utilisés en invisible ou avec l’aide de quelqu’un de l’équipe qui te fais apparaitre sous le nom de sans_visage ce peut surement être très utile… mais autrement je ne garantis pas l’efficacité (du moins pour ta crédibilité en temps qu’aventurier honnête)...
Après tu peux toujours chercher du coté de la contrebande sans en utiliser les produits. Te mettre à la recherche de furtif qui permet parfois de faire de bonnes affaires, revendre des produits de contrebande… mais la revente de tels produits, si elle te définit clairement comme plutôt malhonnête (et encore, certains en ont vendus et achetés sur le c3 sans être particulièrement attaqués en rp...), risque d’attirer sur toi les foudres des honnêtes gens mais également d’autres revendeurs qui voudraient conserver un certain monopole.

Ceci dit, les repaires n’offrent pas uniquement la possibilité d’acheter des objets mais quelque chose d’intéressant pour un méchant qui voudrait en rencontrer d’autres : un dépôt (j’ignore si on peut y travailler, j’espère autrement ce que je dis tombe totalement à l'eau…). Car si les méchants vont savoir tes intentions grâce à ce topic… ça reste hrp, et le plus dur va être de les contacter en rp. Travailler (si c’est possible…) dans un tel lieu te permettra peut-être d’en rencontrer, de même que chercher furtif.
Après tu peux te renseigner sur les aventuriers plus malhonnêtes que d’autres ou considérés comme méchants, certains seront peut être de bons contacts… d’autres que ne se révèleront que des rumeurs ou ne voudront pas se faire connaitre comme malhonnêtes… Pour ce faire rien de tel que de demander discrètement autour de toi à qui faire confiance ou non (il s'avère que parfois les soupçons sont avérés), ou de chercher dans les affaires de justice, les actualités des ilots, les chroniques des aventuriers ou les contes et récits… de rares joueurs ont leur nom en rouge dès qu’ils sont en Séridia, c’est qu’ils y ont fait des choses pas très honorables et doivent donc être de bons contacts pour fréquenter ce milieu (leurs noms sont mentionnés dans les parties du forum que j'ai cité).
Si tu intègres une gilde considérée comme honnête je ne sais pas si tu peux intéresser un groupe tel que la Coterie (vu qu’il s’agit aussi d’une gilde) mais qui sait… rien ne dit que des Patrouilleurs (exemple que je prends car ils sont théoriquement totalement opposés à la contrebande –voir l’annonce que Karadak avait faite à ce sujet) ne jouent pas double jeu et ne fournissent pas d’informations aux méchants, tout comme rien ne dit qu’ils n’y a pas de produits de contrebande dans les dépôts de certains…

Donc, pour conclure, il n’est pas obligatoire de savoir te battre (même si avoir un bon niveau sera un atout certain pour intéresser d’autres personnes jouant sur ce tableau ou te défendre des gentils si tu dois relever un défi ou si après négociation avec l'anim ton nom est en rouge, etc...), tu peux agir en solo ou en groupe, tu peux ouvertement te déclarer méchant (et parfois seuls tes actes feront le travail) ou non… il y a plein de façons de ne pas être dans le camp des bien-pensants, ne serais-ce qu’une façon de voir les choses différemment que le reste de ton peuple (ou même les voir telle qu'elle devrait... en lisant le bg je vois les kultars comme des teignes -je me trompe peut être, mais je sais que d'autres le pense :P-, c'est être méchant en un sens *a l'impression de dire des paroles que même les bisounours n'oseraient pas*... et pourtant aucun kultar n'a un tel comportement... peut-être es tu un candidat potentiel pour pratiquer un tel comportement ;))

edit : ah... j'ai fait un peu long, du coup Vncehood a apporté des éléments de réponse de mon message avant moi :P (bah je supprimes pas ma réponse, j'y ai passé trop de temps)
Valfreyja

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Ne crois pas que la Mort attende avec malignité,
Elle n'est qu'un chaînon dans le plan de la Nature

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Llariarith
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par Llariarith »

On peut travailler au depot de la fosse, j'ai testé avec Illy :)
(merci Kely :P)
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kely
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par kely »

Ben, je ne vois pas quoi rajouter de plus, le post de Valfreyja est assez explicite :D.

Effectivement, kely est un méchant qui a opté de ne pas se cacher.
Ce n'est pas une bête de combat, ce qui fait qu'il balise bien quand il est en séridia, il dépense beaucoup en bague et potion diverses pour s'échapper des griffes de ses poursuivants (qui lui laissent le temps d'ailleurs, merci à eux, parce que je ne suis pas d'une réactivité à toute épreuve avec ma souris ;)).

Juste peut être un conseil : jouer un méchant de façon ouvert, très logiquement te ferme quelques aspects du jeu, toute la partie politique bien sûr mais aussi une certaine partie du marché. Quand kely a commencé à faire n'importe quoi, certains avatars lui ont refusé leur service, d'autres ont continué et se sont vu dénoncé par le coco Kely (mais quel traitre celui là) et donc ne recommenceront pas. Donc je ne saurais trop te conseiller avant de te déclarer (si tu le fais de façon visible) de te constituer un cercle de connaissance.
Car subvenir à ses besoins tout seul dans les Landes me parait un peu ambitieux.
Après de façon HRP tu peux faire des échanges, mais personnellement je tente de ne pas suivre cette voie pour garder de la cohérence et "vivre" aussi les difficultés d'un fugitif.

Après si tu joues un méchant caché, ben, il y a déjà moins de souci :).

En espérant que tous ces posts t'apporte des réponses, à ta disposition, ici, par mp ou IG pour d'autres questions.
Kely, aventurier emprisonné pour l'éternité.

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XlurP
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par XlurP »

des méchants nains vil nécromants empli de domination du monde mouaaaahahahahahahh, des bleus-violets assassins qui font courir la garde de partout, ça fait de bons méchants publics bien visible mais bon moi personnellement ça m’embêterais au plus haut point de les jouer parce que être méchant public c'est recevoir des coups sur des coups et comme les gens aiment pas perdre (qui a dit moi) ils voudront absolument que tu finisse dans une chape de béton avec juste la tête qui dépasse pour te nourrir de force et pas que tu t'enfuis par l'achéron

Personnellement l'archétype du bon méchant landais c'est grenouille, cooaaa a son âme. Pas foncièrement méchant mais très manipulateur, un peu sulfureux, ni tout blanc ni tout noir, jamais de preuve contre lui mais beaucoup de soupçon, des buts pro-<son peuple> mais avec une touche de "ça c'est pour moi", raciste juste assez pour être aimer des siens. Et surtout ce qui faisait le charme de son perso, même avec un avatar qui le déteste, les joueurs l'aiment plutôt bien. Un méchant pas vraiment méchant, un peu attachant mais alors une vrai raclure quand il s'agissait de gagner, discrètement bien sur.

Et dernier conseil, détruits ton perso, refait en un avec un autre nom et reste sous le radar quelques semaines. Un bon méchant se construit dans la durée
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain :)
[Nati @ 1]: Et pis au moins il est drôle, lui

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Styx
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par Styx »

Merci beaucoup pour toutes ces réponses ! :)

Alors en effet je me doute que la discrétion est en général le plus prudent. Là forcément j'ai pris un risque. En tant qu'ancien joueur je sais que hrp et rp parfois bah quelques fois ça se diluent malheureusement. Il est clair qu'il faut construire le personnage dans la durée. Détruire Styx et refaire un personnage... :cry:

Je comptais faire un méchant public qui ne se cache pas mais qui n'en fait pas trop non plus entre ombre et lumière. Un méchant qui préfère fuir que combattre du moins dans un premier temps. Alors effectivement il va falloir l'entrainer, qu'il se face des relations etc... donc il y aurait un temps d'une relative honnêteté.

Si d'autres idées vous viennent n'hésitez pas à participer au sujet.
Dernière modification par Styx le 07 déc. 2012, 19:22, modifié 1 fois.

Bagnar

Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par Bagnar »

Sinon, tu fais Nain-porte quoi...

C'est très amusant. Tu aides des gens, pis la seconde d'après tu les tues. Tu voles, mais tu fais des cadeaux.
Etre nain-saisissable est très amusant aussi.

Disons, avec Bagnar, je joue absolument sans réflexion. Si un soir j'ai envie d'être méchant, je le serai. Si le lendemain, j'ai envie d'aller récolter pour donner mes lumens aux veuves et orphelins de Séridia, je le ferai.
Pas de prise de tête, un méchant pas si méchant. Ou disons, un méchant affiché avec un coeur d'artichaud. C'est assez fendard.

Le plus amusant (mais qui limite énormément mon rôle RP) c'est l'inconstance. (La Nain-Continence ? :) )
Vu que je fais le jour & la nuit, parfois les deux à la fois, je ne peux pas rejoindre un des deux camps.

Ex: J'ai participé à la chasse pour choper Kely, je lui ai offert une bière fraiche et je fais de la Nécromancie tout en étant Nain... Oui, cherchez l'erreur. Y en a pas. (Enfin... Pour le moment)

Etre méchant, certes. Mais se prendre la tête et jouer 10 ans cachés pour tout voir vole en éclat en l'espace de 2 jours. C'est pas pour moi.

Combien d'années de jeu Kely a fait avant de passer méchant, sans retour en arrière possible? Rien que cette idée me décourage.

Styx
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par Styx »

Le concept est plutôt sympa :) c'est un peu comme être sur le fil du rasoir en permanence. (c'est un peu un RP de méchant à la Bender dans Futurama :lol: )

C'est vrai que ça doit être frustrant de se prendre la tête de tout faire dans l'ombre pour que tout s'écroule en peu de temps. Je compte faire un autre personnage et je resterais un peu dans l'ombre avant de prendre part si possible à des manœuvres "criminelles". Le plus souvent il faut voir avec les animateurs pour faire des gros coups, mais on peut aussi faire des petits RP méchants de manière ponctuels. Je sais pertinemment que ça ne doit pas être tous les jours facile de jouer les méchants.

Merci pour tes nain-dications ! :)

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kely
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par kely »

Je voudrais préciser quand même que j'étais volontaire pour devenir méchant et me faire attraper. Je suis d'ailleurs à l'origine de la proposition du procès, ce tribunal qui n'avait jamais servi, c'était quand même dommage, non ?

Après une première arrestation et évasion, il n'était pas question de remettre le couvert, cela aurait été lassant pour tous.
Pour cela que le statut de banni est intéressant, ce sont les débuts, il faut que tout le monde, moi comme les autres, si habitue.
J'ai confiance qu'on trouvera tous ensemble un équilibre au jeu de pourchassé. Cela passera sûrement par l'acceptation que mon bleu ne sera plus franchement "attrapable" mais par contre dès qu'il pose le pied en Séridia, il peut être pourchassé. Un peu comme s'il était reconduit à la frontière d'irilion en somme.

Hormis les polisseurs et l'esprit, je ne manque de rien en Irilion et d'ailleurs, il vaut mieux être banni de séridia que d'irilion ;).
Kely, aventurier emprisonné pour l'éternité.

Styx
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Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par Styx »

C'est vrai qu'il faut trouver une place pour les méchants aventuriers, un bon équilibre afin qu'il y ait toujours du fun. Les méchants peuvent gagnés parfois, c'est ce qui fait que c'est intéressant et relance l'intérêt de ce genre de rp. La communauté des aventuriers (les gentils) doit parfois savoir perdre, hors ce n'est pas toujours le cas. ("Losing is Fun" Cf Dwarf Fortress) D'autant plus que le méchant dois aussi savoir perdre, se retrouver prisonnier, essuyer un revers de fortunes etc... pour mieux revenir et se venger. (le but est ensuite d'être créatif et pas trop répétitif dans le procédé RP pour pas créer de routine). Bref je ne dis surement rien de nouveau mais ça reste assez vrai.

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Orodreth
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Localisation : Oro goes where he pleases !

Re: Conseils des grands méchants >:(

Message par Orodreth »

Jouer le méchant ? La chose la plus facile à faire ?

"Taper natifs, rire diabolique, narguer avec Véreux"

Et le tour est joué !
Non sérieusement...Tout est dit (bien que j'ai pas tout lu, mais je n'ai rien raté je pense) et il y a plusieurs façons de le jouer, à toi de voir, le but est de se faire plaisir, adoptes un nouveau style peut-être, comme tu le sens, j'espère que tu t'amuseras bien ! ;-)

(Et comme l'a souligné Vince, pas mélanger HRP/RP, sois discret au moins, pour conserver le fun total)

Good Luck & Have fun !
Orodreth Táralóm,
Assassin des ombres,
Maître de Gilde des Adeptes de Denetos.
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Fun lapsus :
[Grhump @ 2]: L'Forges d'Halal seront défendues

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