Les Kultars

Une Kultare

 

 

 

Taille moyenne : 1,35 m.
Espérance de vie : 60 fingeliens, c’est la plus faible de toutes les races.
Aptitudes traditionnelles : magie ou combat.
Religion : ils vénèrent l’esprit des Alta Mundi et croient aux réincarnations.

Relations amicales : D’jhis, Hommes Bleus, Sauriens.
Relations neutres : Haut-Elfes, Elfes Noirs, Galdurs.
Relations tendues : Eldorians, Sinans, Nains.

Bonus de peuple :
Un personnage Kultar débute le jeu avec le rang Initié dans les nexus Magie et Alchimie.


Les Kultars comptent parmi les plus petites créatures pensantes des Landes. En dépit de leur taille, ils font preuve d'une agilité déroutante. Leur peau est aussi sombre que leur regard et leur chevelure. Leur vue n'est certes pas parfaite, mais ce n'est pas un désavantage dans les marais brumeux où ils évoluent. Leur ouïe, leur odorat et leur goût très fins les renseignent en revanche parfaitement sur les dangers environnants. Les Kultars paraissent trompeusement frêles et mènent une existence pareille à l'éclair zébrant un ciel orageux. Ils irradient une énergie particulièrement intense, qui exacerbe leurs sens et consume leur être. Tous ne se font pas remarquer par leurs dons magiques, certains s'avèrent d'ailleurs incapables de jongler avec les éléments naturels. Mais collectivement, les Kultars sont les plus adroits et les plus redoutés dans l'emploi des sortilèges.

Les Kultars vivent dans des milieux humides. Cet environnement les dissimule merveilleusement tout en leur fournissant la nourriture et les matériaux nécessaires au quotidien. Les villages reposent sur un vaste réseau de pilotis et de pontons, l'ensemble étant protégé par une haute palissade. Nul besoin de clous, tout est assemblé par tenons et mortaises, chevilles de bois et cordages. Les constructions sont préservées de la pourriture par des enduits aussi gras qu'efficaces ainsi que par des sorts de conservation. Les Kultars portent des tuniques ou des robes faites d'une étoffe simple et confortable, recouvrant entièrement leur corps. Les mages teignent leur toge selon un code coloré qui témoigne de leur maîtrise des enchantements. Les Kultars évitent de porter des armes ou de parader avec des armures, sauf au moment du départ à la guerre. Pour la mêlée, ils s'équipent légèrement, appréciant les lames courtes, les bâtons et les lances pour frapper l'ennemi, les casques en cuir et les rondaches en bois pour se protéger des coups d'en face.

Le peuple kultar croit fermement en la réincarnation, mais les interprétations divergent en son sein. Deux groupes antagonistes se querellent depuis de très nombreuses générations. Les mages, nettement majoritaires et entourant la figure sacrée de l'Alta Mundi, dominent la vie politique et religieuse kultare. Ils reçoivent la magie comme un don divin en récompense d'une vie antérieure convenablement conduite et comme un moyen de parvenir à l'ultime vérité. Ils veulent éclairer les esprits, les libérer du monde charnel pour rejoindre la céleste contemplation. Les oubliés, minoritaires mais fermement résolus à conquérir une meilleure place, refusent l'ordre établi par les incantateurs. Ils clament le rejet de toute sorcellerie et revendiquent une existence débarrassée des traditions magiques. Ils sont attachés à la matérialité de l'univers, nient l'illumination collective des âmes et sont convaincus que le secret de l'immortalité réside dans la perpétuation des réincarnations.

La naissance, le passage à l'âge adulte et la mort constituent les bornes du cheminement kultar. Au moment de la naissance, une cérémonie est organisée par le village et présidée par la prêtresse du lieu. La devineresse, examinant le bébé, détermine son potentiel magique et le nombre de migrations déjà subies. Il arrive qu'un enfant soit dépourvu de toute trace de magie en venant au monde. C'est un présage apprécié par les deux partis, les mages comme les oubliés, bien que la justification diffère selon la communauté d'accueil. Le premier-né est considéré par les mages comme une âme vierge ignorant la transgression, une personne débutant son long parcours pour parvenir après maintes renaissances à l'ultime éclairement. Au contraire, selon les oubliés, le nouvel arrivant marque d'emblée son attachement à la matrice terrestre, il entre triomphalement dans un destin dégagé de l'emprise élémentaire et surnaturelle.

Les jeunes Kultars sont éduqués essentiellement par leurs parents. Ils reçoivent un enseignement qui dépend surtout des croyances de leurs géniteurs, selon qu'ils manient ou non les sorts. A la fin de l'adolescence, ils sont admis aux côtés de leurs ainés et sont confiés aux bons soins d'un mentor. Ils approfondissent leurs connaissances dans des domaines particuliers et se spécialisent rapidement selon les besoins et les appétences : l'identification et l'exploitation des ressources, la lutte à mains nues et le combat en armes, divers arts et métiers ainsi que, pour les manieurs de mana, les enchantements liés aux éléments, à la faune ou à la flore. L'existence du Kultar est courte, pour autant le trépas ne conclut pas la vie, il n'est qu'une pause entre deux élans. L'âme abandonne un corps pour un autre, perd ses souvenirs, améliore ou non sa condition selon les expériences auparavant menées. Seule l'Alta Mundi, au terme d'une existence extraordinairement longue, se détache du monde et atteint la plénitude éthérée. Elle rejoint à ce moment les gardiennes défuntes et se mêle à l'aura collective comme la pluie tombant sur l'étang.

Les Kultars côtoient les Dj'his depuis des temps immémoriaux, ils apprécient la patience des hommes félins face aux dérèglements climatiques causés par les sortilèges. Ils entretiennent des contacts réguliers avec les Sauriens qui, en échange de médicaments efficaces tirés des plantes, savent purifier les eaux troubles et tonifier les milieux marécageux. Ils respectent les Hommes Bleus, leur sophistication spirituelle et leur maîtrise des envoutements. Ils sont en paix avec les Haut-Elfes, initiés comme eux aux mystères de la nature. Les Kultars se méfient grandement des Eldorians, des Galdurs et des Nains, races sans affinité avec la magie, se tenant loin des mares stagnantes et méprisant la chétivité de leurs habitants. Les Kultars fuient les Sinans et les Elfes Noirs, leur reprochant d'user des arts sombres, exécrant particulièrement la nécromancie.