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 Sujet du message: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 31 Oct 2016, 16:33 
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Inscrit(e) le : 05 Août 2004, 22:25
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Suite à un profond questionnement sur l'avenir du jeu, les administrateurs du jeu ont été amenés à redéfinir la vision pour Landes Eternelles et à réorganiser l'équipe.

Ceci a été communiqué aux membres actifs de l'équipe dans un premier temps et au joueurs présents en jeu le lundi 24/10, sous la forme d'une annonce suivie d'une séance de questions réponses. Je reprends ici en résumé ce qui a été annoncé.

Vision pour Landes Eternelles

Afin de lutter contre la diminution du nombre de joueurs actifs, nous devons nous concentrer sur ce qui peut faire le succès du jeu et augmenter le plaisir des joueurs, avec des moyens limités et un certain réalisme sur les limites de Landes Eternelles.

Nous devons être réalistes sur le fait que la qualité des graphismes et des principes et du système de jeu ne peuvent pas être un argument de succès et de promotions. Et nous devons aussi être réalistes que s'embarquer dans d'énormes chantiers de développement n'est pas possible avec le peu de développeurs que l'équipe compte, et cela malgré un recrutement ouvert contant.

Ce qui peut permettre de différencier le jeu par contre, c'est de viser en premier lieu une hyper activité de l'équipe avec l'apport très réguliers de petits changements qui créent la surprise, évitent l'ennui, donnent des challenges et apportent du plaisir. Nous avons aujourd'hui les moyens de rajouter très facilement des objets, équipements, recettes, monstres, cartes, pnj, quêtes et tout cela sans une once de programmation mais simplement en concevant des idées efficaces et en modifiant des fichiers de paramètre du serveur. Bref, d'apporter de très réguliers changements au système de jeu, et ceci sans programmeurs formés. Il faut que le système de jeu soit en constant mouvement, et que nous rendons ultra dynamique un jeu dont le principal risque est de s'endormir.

Ceci vaut aussi pour l'animation, qui doit au maximum s'affranchir de grands évènements sans fin qui exigent un très grand nombre d'animateurs et des modifications du jeu, elles aussi liées à des programmeurs. Il faut une dynamique, un grand nombre de petits évènements, et un objectif de faire vivre le background du jeu, en le secouant au maximum possible et en donnant possibilité aux joueurs d'avoir un impact durable sur son histoire.

L'autre point possible de différenciation est le postulat suivant : ce qui peut amuser un joueur, outre le simple fait d'animer son personnage, d'essayer tous les aspects du systèmes de jeu et de participer à des animations, c'est de le le transformer en contributeur. De lui permettre d'imprimer sa patte en apportant lui-même des changements au système de jeu ou en organisant lui même des évènements, que ce soit via son personnage ou via des pnj. L'équipe doit donner les moyens aux joueurs de faire son propre boulot et de rajouter une dynamique à la dynamique. Et ici aussi, cela implique du côté joueurs comme du côté équipe, de se concentrer sur des idées bien délimitées, hyper pré machées et surtout, sur le fait d'aller plus loin que l'idée, mais de réaliser le changement. Nous devons vous donner des moyens de réaliser des objets, équipements, pnj,... de bout en bout, pour que, dans certains cas, notre travail se résume à intégrer.

Et dans tout cela, favoriser le fait d'oser et de foncer plutôt que de trop méditer ; il vaut mieux un changement raté sur lequel on revient en arrière qu'un changement parfait qui ne verra jamais le jour.

La critique d'aujourd'hui n'est pas la qualité du jeu, mais le fait qu'il s'endorme, que ce soit du côté de l'équipe ou des joueurs. Une communauté dynamique et dynamisée doit revoir le jour, pour donner envie à d'autres de nous rejoindre, et déployer une vraie et solide promotion autours du jeu.

Réorganisation de l'équipe

Pour répondre à tout ceci, il faut en premier lieu réorganiser l'équipe, pour l'inscrire dans cette vision, clarifier sa composition et rendre son fonctionnement plus agile.

Il a donc été décidé de revoir la structure de l'équipe, qui fonctionnera désormais en trois pôles distincts, constituées de personnes concentrés sur une mission spécifique, multi compétentes et ultra autonomes, qui produisent des changements via des cycles courts, et en s'appuyant au maximum sur les forces vives des joueurs. Nous en profitons en outre pour intégrer du sang neuf ; pour certains, la décision est déjà prise, pour les autres, nous cherchons activement. Le taux d'activité des personnes sera évidemment un point important, s'il baisse, du sang neuf supplémentaire devra être envisagé.

Les trois pôles sont :


  • Le développement. Il s'agit des personnes qui apportent des changements au système de jeu, avec un focus clair sur ce qui ne réclame pas de programmation soit les objets, équipements, recettes, monstres, pnj, cartes. Ils partiront d'une page blanche au niveau de l'équipe et des propositions de joueurs, et assureront aussi le lien avec les joueurs sur ces questions, tout en s'assurer d'impliquer ceux d'entre eux qui veulent contribuer. On fusionne ici toutes les anciennes spécialités de développement.

    Membres actuels de l'équipe : Zurin, Lianna, Rhiordan, Trinita, Tosh. Zurin aura un rôle de leader / facilitateur pour cette équipe.
    Nouveaux membres : Orodreth, Haraldclaxnar, Narksafr

    A noter que nous restons évidemment plus qu'ouvert à toute nouvelle candidature de programmeur.

  • L'animation. Il s'agit des personnes qui organisent des animations via les pnj, avec un focus clair sur les animations de taille humaine ne réclamant pas de programmation, mais ayant un impact sur le background et les joueurs. Ils assureront aussi le lien avec les joueurs sur ces questions et s'assureront d'impliquer ceux d'entre eux qui veulent contribuer, quelle que soit la méthode (participation directe, statut d'aide d'animateur,...).

    Membres actuels de l'équipe : Kargorm, Elzeberith, Kharya, Kely
    Nouveaux membres : un recrutement ouvert pour deux personnes commence dès maintenant, nous rencontrerons toute personne motivée. Critère prioritaire de choix : ultra disponibilité.

  • Les responsables de communauté. Il s'agit de personnes qui assurent le lien entre les différents pôles de l'équipe, renforcent et supervisent la communication avec les joueurs, assurent la promotion du jeu et gèrent les conflits éventuels entre joueurs. Un mix entre l'ancienne modération et une mission de communication.

    Membres actuels de l'équipe : Darkmon, Skwyrell, les administrateurs.


Les administrateurs du jeu, outre le fait d'avoir des missions principales, supervisent l'équipe et s'assure de prendre une décision quand cela coince quelque part. Les administrateurs actuels sont Trinita, Kargorm, Lianna et moi-même.

Tous les autres membres de l'équipe non cités se verront revenir au statut de joueur, pour assurer une clarté maximum et donner la priorité aux personnes actives. Il s'agit principalement de membres non actifs mais aussi d'Hasdrubal.

Hasdrubal communiquera de son côté, mais au vu de l'évolution du fonctionnement et des principes de l'équipe, il a été décidé ensemble que les chemins se sépareraient. Malgré ceci, un tout grand merci à lui pour l'énorme boulot qu'il a abattu ces dernières années et qui ont aider le jeu à se déployer.


Voici pour le résumé. Comme cela a été fait ig lundi passé, j'invite toute personne qui le souhaite à réagir, à nous poser des questions et amener des suggestions. L'objectif est une transparence totale.

Je souhaite également la bienvenue aux trois nouveaux membres de l'équipe, que sont Orodreth, Haraldclaxnar et Narksafr. Merci à eux et comme qui dirait : au taff! :)

Un grand merci à tous, membres de l'équipe et joueurs, pour tout ce que vous apportez au jeu au quotidien, car sa seule raison d'être, c'est vous. J'espère que ces changements vont permettre de redynamiser le tout, de faire revenir d'anciens déçus et d'amener du sang neuf. Amenons les ensemble à maturité, car nous sommes tous acteurs de leur réussite.

Les administrateurs

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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 01 Nov 2016, 23:46 
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Inscrit(e) le : 19 Juin 2016, 04:36
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Bonjour, je commence par dire une nouvelle fois merci pour la réunion, ce genre d'approche était beaucoup demandée sur le forum et vous avez répondu à l'appel. Je suis néanmoins curieuse sur certains sujets, je vais donc me lancer.

-} Comment en êtes-vous venue à la conclusion que les joueurs désiraient un certain pouvoir décisionnel-démocratique, puis que c'était dans l'intérêt du jeu? Edition: voter pour décider si un projet à le droit d'être présenté à l'équipe.

-} L'équipe a t-elle hésité avec une autre forme de changement avant de finalement trancher?

-} L'équipe désire que l'on consulte la communauté pour avoir le feu vert avant de proposer un projet, n'existe t-il pas des barèmes à venir?

Par exemple:
. Combien y a t-il de joueurs actifs sur le forum?
. À partir de combien d'avis favorables (%) considère t-on que la communauté soutient le projet?
. Y a t-il des mesures en place pour prévenir la ¨tricherie¨ à l'aide de multi-comptes forum au sujet des votes de projets?

-} Si la communauté vote pour un projet mais que l'équipe se rend compte que ce n'est pas dans l'intérêt du jeu même si c'est faisable, que va t-il se passer?

Voilà pour l'instant les questions que je me poses, certaines pratiques, d'autres par pure curiosité.

Merci!

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Dernière édition par BishoP le 02 Nov 2016, 20:02, édité 2 fois.

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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 02 Nov 2016, 16:38 
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Inscrit(e) le : 03 Sep 2012, 13:55
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Bonjour,

Code :
. Y a t-il des mesures en place pour prévenir la ¨tricherie¨ à l'aide de multi-comptes forum?

La réponse c'est non, leurs système est simple pas de preuve pas de sanction voilà.
Et c'est valable pour les autres tricheries que celles des multi-comptes.

Pour le reste je ne répond pas car je n'en connais pas forcément les réponses.

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Elisarath, Elfe Noire combattante et récolteuse de carotte.
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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 02 Nov 2016, 18:21 
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Inscrit(e) le : 20 Mai 2007, 10:11
Message(s) : 2344
Je pense qu'il y a un peu méprise sur l'orientation annoncée : il n'est fait mention nul part d'un système de vote confiant à la communauté toutes les décisions prises pour le jeu.

Ce qu'il faut retenir, et cela se trouve dans le post de Nati, c'est la volonté de favoriser le dynamisme par petits ajouts, modifications et corrections multiples et fréquentes, plutôt que d'œuvrer sur de grands chantiers complexes et sans fin.

Il faut comprendre que les contributions joueurs doivent être renforcées, déjà par une meilleure prise en considération et un meilleur suivi. Ensuite en ouvrant les vannes de l'information en donnant les clés pour réussir vous-mêmes à réaliser vos propositions (tutoriels auparavant réservés à l'équipe, code, besoins pour mener à bien un projet...).

En revanche, les orientations et décisions finales relèvent toujours de l'équipe et surtout de chaque pôle mis en place (dev, anim..). Si une proposition reçoit 500 réponses 'oui' (j'exagère volontairement), si elle n'est pas réalisable, nous le dirons. Si elle semble aller totalement à l'encontre de considérations de background ou de jouabilité, nous le dirons aussi. De même, à un moment il faudra faire des choix, tout ce qui proposé ne peut être mis en place, aussi génial que cela puisse être (être réaliste avec les moyens du jeu). Là encore, notre mission sera de vous en informer.

Dynamiser le jeu et favoriser la participation de tous. Bien sûr les idées qui plaisent au plus grand nombre attireront plus facilement l'attention. Mais je crois en lisant tes remarques que tu l'interprètes sur un autre niveau que celui exprimé.

Je vais bientôt poster un sujet dans 'propositions de joueurs' pour détailler les 'règles' mises à jour pour présenter efficacement les propositions. Vous avez aussi pu voir apparaître quelques tutos déjà (codage pnj xml et small par exemple), ce n'est que le début.

J'espère avoir éclairci certains points, on reste à l'écoute bien sûr si besoin d'autres explications.

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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 02 Nov 2016, 19:51 
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Inscrit(e) le : 19 Juin 2016, 04:36
Message(s) : 103
Localisation : Canada
Skwyrell a écrit:
...il n'est fait mention nul part d'un système de vote confiant à la communauté toutes les décisions prises pour le jeu.


Ce n'est pas ce que j'ai dite Skwyrell. (but you know... phrasing may be problematic with me!) L'équipe souhaite que l'on obtienne le feu vert de la communauté avant d'aller les voir avec un projet. Par conséquent il y a maintenant un penchant démocratique, voire des votes de décision au sujet du développement fait par les joueurs. (je n'ai jamais parlé de contrôler le jeu.)

La question porte donc à ce sujet, comme la plupart des autres.

-} Comment en êtes-vous venue à la conclusion que les joueurs désiraient un certain pouvoir décisionnel-démocratique, puis que c'était dans l'intérêt du jeu?

Voilà!

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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 03 Nov 2016, 00:47 
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Inscrit(e) le : 20 Mai 2007, 10:11
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Ok je comprends un peu mieux ta réponse du coup.

Personnellement je suis revenu il y a à peine plus d'un mois, j'ai découvert tout ça quelques jours avant vous.

Donc mes réponses ne seront certainement que partielles, mais j'espère que cela t'éclairera.

BishoP a écrit:
-} Comment en êtes-vous venue à la conclusion que les joueurs désiraient un certain pouvoir décisionnel-démocratique, puis que c'était dans l'intérêt du jeu?

Cela fait déjà un certain temps qu'on peut constater en jeu, en forum, voir sur des sites externes (jeux on line par exemple) des critiques sur un manque d'échanges entre l'équipe et les joueurs (parmi d'autres bien sur).
Ce aussi bien au travers de la communication en général (informations régulières, réponses aux demandes diverses...) que par l'implication bridée côté joueurs pour faire évoluer le jeu, alors que cela apparaissait comme une promesse première du projet.

En découlent d'autres critiques donc, que ce soit sur le fond ou la forme (manque d'évolutions et mises à jour, problèmes de gameplay, d'équilibrage, d'accessibilité à différents publics...).
Comme l'a expliqué Nati, les grandes refontes n'ont jamais pleinement abouti, mais on a pu voir les groupes de travaux restreints (et des joueurs seuls parfois) donner des résultats sur les petits et moyens projets. Je pense donc que cela a aidé à appuyer cette orientation.

BishoP a écrit:
-} L'équipe a t-elle hésité avec une autre forme de changement avant de finalement trancher?

Je ne sais pas du tout, peut-être que les admins en diront plus.

BishoP a écrit:
-} L'équipe désire que l'on consulte la communauté pour avoir le feu vert avant de proposer un projet, n'existe t-il pas des barèmes à venir?

Actuellement non. Comme je l'ai noté, des "règles" ou plutôt des consignes vont être données sur le forum "propositions de joueurs" mais ce sera plus un cadre pour poster proprement et clairement les idées et projets. Consulter la communauté au préalable sert surtout à étoffer et étayer des idées parfois un peu confuses ou trop généralistes, donnant lieu à des débats trop dispersés et noyant la base.

BishoP a écrit:
. Y a t-il des mesures en place pour prévenir la ¨tricherie¨ à l'aide de multi-comptes forum au sujet des votes de projets?

Je pense qu'aujourd'hui, il faut savoir se faire confiance, il y a peu de joueurs, tout le monde connait les actifs.
Après si des comptes alternatifs, déclarés ou non, ne jouent pas le jeu de la bonne foi là-dessus, tôt ou tard cela se verra. Le seul souci que je peux voir, c'est dans l'usage du module de sondage, dans ce cas autant privilégier des "votes" en réponses du sujet.

BishoP a écrit:
-} Si la communauté vote pour un projet mais que l'équipe se rend compte que ce n'est pas dans l'intérêt du jeu même si c'est faisable, que va t-il se passer?

A priori, au moins une partie de la communauté s'en rendra compte tout autant que l'équipe si ce n'est pas dans l'intérêt du jeu. Difficile d'anticiper ce genre de cas, mais si cela parait totalement aberrant à la majorité de l'équipe, on réorientera surement le projet en question.

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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 03 Nov 2016, 04:55 
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Inscrit(e) le : 19 Juin 2016, 04:36
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J'ai pas mal toutes mes réponses en fait, merci pour les explications, détails, très intéressant! :wink:

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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 09 Avr 2017, 09:28 
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Inscrit(e) le : 07 Nov 2010, 11:38
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5 mois et des poussières plus tard, peut-on avoir un bilan honnête et transparent de ces décisions ?

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 Sujet du message: Re: Evolution de l'équipe et de la vision du jeu
MessagePublié: 11 Mai 2017, 21:53 
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Au sujet de l'animation


1 Bilan des derniers mois

Le groupe constitué par les animateurs a fameusement évolué depuis cette annonce. Autres occupations, IRL, démotivation et cie ont eu raison du groupe annoncé.

Aujourd'hui, les trois animateurs actifs sont Elzeberith, Bouh et moi-même. Force est cependant de reconnaître que notre temps à consacrer pour des soirées d'animations est en moyenne d'une soirée par semaine. Voilà pour la capacité d'animation.

Du côté des objectifs, nous visions un rencentrage sur des animations qui ne nécéssitent pas de programmation et laissant au maximum la place au décisionnel des joueurs. Ceci est rentré dans les moeurs et sur les mois qui ont suivi cette annonce, plusieurs évènements à succès ont été organisés.

Nous avons cependant décidé de nous lancer dans un projet d'évènement de grande envergure. Sans programmation mais avec la volonté d'influencer et de renouveler durablement le BG du jeu, et tout cela sur base des actions des joueurs. Bref, en grand ce qui avait été fait jusque là en petit, avec une envie de ramener du rêve et d'ouvrir une grande saga. Celle-ci porte le nom de Dynastie.

La saga a été commencée mais cela n'a pas fonctionné à hauteur de nos espérances : difficultés de maintenir le rythme, participation peu importante, sentiment de blocage entre les épisodes, absences,... A donc été exprimé par les joueurs un sentiment de frustration et une envie de transparence. Une soirée brainstorming animateurs / joueurs a donc été organisée.

2 Résultat de cette soirée

La faible capacité de l'équipe d'animation a été clarifiée dès le début.

Il a été cependant mis en évidence que ce n'est pas forcément un recrutement d'animateurs qui était la solution : d'une part parce que recruter un animateur, c'est nous priver d'un joueur actif en rp dans les évènements ; d'autre part parce que la clef reste de permettre aux joueurs de faire évoluer et vivre la saga sans dépendre de soirées d'évènements organisées par les évènements. On reste sur la priorité de l'autonomie des joueurs exprimée il y a quelques mois.

A ce stade, il a donc été convenu les points suivants :

  • Afin que tout le monde puisse suivre l'évènement, le comprendre, le faire vivre et quelle que soient les heures de connexion, la présence de certains et indépendamment des soirées d'évènements : un résumé HRP de tout ce qu'il s'est passé jusque là va être publié. Nous ferons vivre ce résumé HRP à chaque nouvelle évolution. La forme HRP permet d'être rapide et efficace mais aussi de faire connaître tous les tenants et aboutissants. Le contenu sera bien évidemment à prendre sous la forme de "rumeurs entendues".

  • Il faut que nous allégions la dépendance à la présence physique d'animateurs. L'idée est donc de permettre une liberté maximale aux joueurs : tout joueur doit pouvoir entamer n'importe quelle initiative rp vis à vis de l'évènement et c'est à l'évènement / aux animateurs de s'adapter. Nous faisons confiance aux joueurs pour jouer ces initiatives de manière cohérente et venir vers nous pour déterminer quelles limites ne peuvent être franchies (ex : vous pouvez plus qu'avant simuler le fait qu'un pnj ait fait ceci ou cela, la limite étant simplement que ce ne soit pas trop structurant pour l'histoire du jeu ou le pnj ; dit encore autrement, différence entre raconter que Molgor a aperçu un orc allant vers le nord, et raconter que Molgor vient de perdre une jambe).

  • Qui plus est, les joueurs sont encouragés à envoyer des mp au compte Animation pour demander de manière courte et précise que ferait un pnj dans telle ou telle situation ou des informations sur les évènements actuels. Faisons en sorte d'éviter de jouer tout le temps les pnj, mais permettons de simuler que certaines actions se soient faites, avec notre aval. Nous gardons le minimum d'une présence physique d'un jour par semaine mais serons plus actifs sur le forum.

  • Enfin, reconnaissant que certains joueurs apprécient d'être plutôt spectateurs, que d'autres sont plutôt acteurs classiques mais que certains autres encore sont leaders, dans les évènements, nous allons "donner un peu plus de pouvoir" aux joueurs "leaders". En d'autres mots, avant un grand évènement, nous sélectionnerons désormais un ou deux joueurs clefs (en alternant), à qui l'on donnera en avance les bases du scénario de l'évènement et les points de choix / action possible. Ces joueurs pourront donc réellement prendre en main l'évènement, activer les autres et influer, avec eux sur le cours de l'évènement, tout en ayant un contact particulier avec les animateurs. L'idée est de casser le modèle "animateurs acteurs, joueurs spectateurs" et d'aller vers un modèle "rplayers qui construisent un scénario ensemble".

  • Nous allons nous astreindre à vous informer systématiquement d'une soirée évènement 5 jours avant. Nous viserons le fait de proposer des alternatives pour maximiser les présences, et nous nous donnons une priorité de garder la date à moins d'un cas de force majeure. Bref, améliorer la communication et la planification.

  • Nous referons des "points" / "brainstorming" à la suite de prochains évènement, sur une base régulière. Là aussi, construisons aussi ensemble la meilleure manière de nous amuser tous ensemble. Joueurs ou animateurs de tous type, nous sommes là pour rêver et vivre des surprises ensemble.


Au sujet du développement

L'organisation visée et expliquée il y a plusieurs mois a fonctionné quelque temps, mais depuis l'absence de tout développeur (Trinita, moi-même me concentrant sur l'animation), les développeurs restant ne sont pas, contrairement à l'objectifs initial, totalement autonomes.

Plusieurs bugs bloquants empêchent toute mise à jour et certains outils manquent pour garantir l'autonomie. Je dois m'y pencher asap pour comprendre et tenter une résolution, sachant que Trinita m'a confirmé qu'il peut me donner un coup de main ponctuel pour débloquer la situation.

A creuser.

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