Economie

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Gina
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Re: Economie

Message par Gina »

Bonjour à tous,

Cette idée est plus pour empêcher les aventuriers de s'enrichir que de les faire dépenser :

Lors d'invasion :
- les Miliciens ramassent les sacs des monstres qu'ils tuent - envoyé directement au dépôt du peuple -
- de même pour les sacs qui disparaissent au bout de 12 minutes et ceux qui disparaissent au-delà de la limite ( 250 )


Salutations.
Chaton
" On juge une société à la façon qu'elle traite les animaux "
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Nicolasse
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Re: Economie

Message par Nicolasse »

Bonjour,

J'ai trouvé le témoignage d'un ancien joueur qui renforce un peu le fait de réduire le drop des lumens sur les montres à partir du Yéti
Pour ma part, j'utilise la double invocation de squelettes armés, ce qui donne autour de 4000 xp/min en nécromancie. J'achète directement les ingrédients (je peux facilement faire les épées moi-même si besoin), grace aux dizaines de millions de lumens gagnés à l'entraînement (yétis et cerbères) et les tas des armures et épées, faits pendant les tentatives d'équipements magiques, revendus aux natifs. Pour minimiser les rates critiques j'utilisais les potions d'invocation, puis je me suis aussi inscrit dans la réligion de métal.


J'ai mis en gras le plus important. (http://landes-eternelles.com/phpBB/view ... hp?t=28997) le lien du sujet ou j'ai trouver le message.

Sur l'économie de la forge; La consolidation bloque un peu le marché de la forge sur les armures titane/acier et les épées en adamantite, mais ce n'est pas l'origine du problème. L'origine du problème est qu'il y a bien trop d'armure titane/acier et d'épée en adamantite sur le marché ( mon ressenti personnel). La plupart des joueurs ont surement investi des millions pour sortir son objet magique et ont forcément créé un surnombre d'objet classique par rapport au nombre de joueurs. Je cite Yuhno qui disait à une époque que les serpentines étaient vendues entre joueurs à moins de 1000 lumens.

Et +1 pour l'idée de Gina

Voila rien d'autre à ajouter
Sinan.
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Serwin
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Re: Economie

Message par Serwin »

Dans le débat des drops des monstres à haut niveau, je crois qu'on oublie un point important :

Le rôle de la dague de sacrifice.

Actuellement, même un nécromant de niveau moyen peut tuer/relever un géant, un démon djhi ou un chimérien arctique. Et même pas besoin d'être un combattant de haut niveau, grâce aux critiques et dégâts élémentaires.

Le coût ? Ridicule, on le rentabilise presque après avoir tué le géant. Géant qu'on va soigner au soin des invoqués quasi à l'infini (coût 0 mana) et qui va farmer des heures et des heures un monstre plus faible. Je n'ai plus les chiffres exacts en tête, mais je crois que je gagnais autour de 300-400kl en une après-midi.

Ce "détail" considéré, il serait logique de réduire les drops des monstres à haut niveau.

A moins de prendre le problème à l'envers. Donc, limiter l'usage quand même bien cheaté de la dague de sacrifice.

Pas besoin d'investir gros pour lever un yéti. Ça ne demande pas de temps. Or, il faut du temps pour atteindre le niveau en combat pour s'entraîner dessus.

La vitesse de drop s'accroit avec la vitesse à laquelle vous tuez le Mob. Je ne connais aucun guerrier capable de tuer aussi rapidement un demon djhi qu'un géant. Donc plus de drops de lumens (et plus de chance de drop des objets rares) pour le nécromant.

Solutions ?

- Augmenter les résis élémentaires des monstres de haut niveau (+5) de façon à rendre plus difficile voir quasi impossible l'effet de la dague sur eux.
- Rendre l'augmentation du taux de chance de la dague par niveau proportionnel au type de créature à lever. (Il faudra avoir un niveau de 53 pour avoir une chance correcte de lever un cyclope par exemple)
- Rendre nulle la chance de lever un géant/demon djhi/chimérien Arctique.

Ce ne sont que quelques propositions, je ne pense pas que l'ideal soit de bloquer complètement l'usage de la dague qui reste un des outils les plus funs du jeu. Mais un juste compromis permettrait peut-être de rééquilibrer la balance en faveur des guerriers.

Un nécro un peu maso (et ouais)
"Il y en a à qui il faudrait conseiller la folie."

#Mg de Taerish: (j'vais mettre un tableau de serwin dans la salle de gilde)
[Kaora @ 1]: Je propose de créer la gilde Serwin
[Kaora @ 1]: Ou la religion du Serwinisme

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Zatochi
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Re: Economie

Message par Zatochi »

Alors, moi j'ai un petit (ENORME) problème avec ce que tu nous dis là Serwin.
Ce que je comprends de ce que tu nous dis, c'est que tu as bien profité de ça et que tu voudrais que ça disparaisse pour pas que quelqu'un d'autre en profite.

Alors, je me pose une question, de quelle façon tu a augmenté ta nécro ? Tes niveaux ont pop comme ça ? Parce que personnellement mes niveaux ont montés grâce à des millions de lumens que j'ai dépensé, et surtout à des milliers d'heures de jeu ! L'usage de la dague de sacrifice sur les géants par exemple, c'est un privilège ! C'est le fruit d'années de farm de lumens et d'xp pour pouvoir le faire !

Tu nous dis Serwin, que n'importe qui (en gros) avec un lvl de nécro normal et avec un a/d en carton, peu lever un géant avec la dague.. ((dégâts élémentaires etc..)) Je suis d'accord, mais il faut la dague (gros investissement), les nexus en nécro (gros investissement), du TEMPS (parce que ça peut prendre une journée entière) et surtout de la TECHNIQUE. Parce qu'il ne faut pas croire, c'est pas si facile que ça de tuer un géant et de le lever avec une dague ! Sauf si tu as 150 en a/d oui ça peut l'être et encore ! C'est-à-dire que si t'es pas 150 en a/d faut user de stratagèmes, et ça se fait pas en un jour, faut le faire un max de fois avant d'avoir la technique "parfaite". Pour avoir une rentabilité sur le farm de géants il faut réunir tout un tas de choses ((que je ne dévoilerais pas, vous vous doutez sûrement pourquoi)).

Donc oui c'est vraiment rentable de farm le géant ou le d'jhi ou même le yéti avec la dague de sacrifice mais bon, ça coûte cher tout de même ! Un niveau 50 en nécro va pas mal en chier pour lever une de ces bestioles, encore plus si il a pas 150 en a/d donc. Sans compter que si tu veux farm le géant avec un seul géant levé, il te faut invoquer des bestioles à côté sinon ton géant peut mourir au premier géant qu'il aggro. Donc il faut en lever plus, donc ça coûte des lumens en plus, et du temps (et à moins d'être un bot, au bout d'un moment t'en a vite marre).

Donc oui, c'est "facile" de faire des lumens sur le farm de géants , donc ça voudrait dire qu'il faut le retirer ?
Non, je ne suis pas d'accord avec ça !
Parce que si on part là dedans, il faut retirer les bagues de dommages, et toutes les bagues en fait, parce que on peut devenir riche avec ça !
Il est facile de devenir riche sur LE quand tu sais quoi faire !
Mais le problème, c'est le temps ! Perso je me suis fais des millions de lumens en faisant des bagues de dommages, mais comme pour tout ça a prit du temps et c'était pas facile.
Beh pour le farm de géants c'est pareil.

Après, je suis d'accord pour que les pourcentage de chance pour lever les monstres soit réduit, mais tout le reste, non, je suis pas d'accord pour d'autres types de propositions.

Rappelez-vous juste que comme pour tout, c'est pas si facile que ça en a l'air, essayez si vous voulez ! Vous verrez que c'est plus chiant qu'il n'y paraît ! :)
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Llariarith
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Re: Economie

Message par Llariarith »

On va tenter de rester constructif et positif. Pour ce qui est de la dague de sacrifice je ne l'utilise pas, mais il me semble évident que relever un géant ne doit pas être si "facile", donc qu'ensuite cela soit rentable ne me choque pas. Lier la chance de réussite au niveau en nécro est, par contre, tout à fait logique et cohérent.

Je pense qu'il est important de différencier ce que l'on sait pour l'avoir fait (pas une fois mais souvent) et ce que l'on croit pour l'avoir entendu, testé un jour ou vu faire par quelqu'un d'autre. LE est un endroit où les rumeurs sont légions et il ne faudrait pas baser l'évolution du jeu sur des ouïe dire souvent déformés.



Petit bilan intermédiaire, continuez à proposer ;)

Coté dépensage de sous
  • les armures de peuple verront le jour dans le courant de l'été si tout va bien et auront un prix assez élevé, ce sera déjà un bon début. J'ignore si elles seront ou non consolidables. Je rappelle que les stats (et donc probablement le nexus) seront celles d'une armure en titane normale.
  • Rachat de pp mal placés hors nexus
  • Achat d'attribut au dessus de 50
  • Vente par des pnj en RP : Mis en place ;)
Coté consolidation
  • Caisse d'assurance à la place de la consolidation ?
  • Supprimer la conso + favoriser la fabrication d'épées ada + défavoriser les serpentines mystiques
  • Inverser Tankel/aventuriers :
    - retirer la possibilité par les joueurs de consolider les équipements (y comprit les équipements magiques et spéciaux)
    - retirer les réparations d'équipements par Tankel
    - ajouter le possibilité de réparer les équipements abîmés et usagés par les aventuriers
    - ajouter la possibilité de consolider les équipements magiques et spéciaux par Tankel

    en gros, faire un switch des rôles aventuriers/tankel et retirer la consolidation des équipements basiques

    pour réparer un équipement, il y aurait un risque de le détruire mais moindre que ce que faisait tankel (par ce que bon voilà, le pauvre avec son parkinson, c'était pas évident).

    En ajoutant environ 20 niveaux pour le requis pour réparer un équipement par rapport au niveau requis pour le fabriquer.

Coté récolte
  • Idée d'Elspeth : Jour de la récolte facile (récolte *2 )
  • Idée de Serwin : Augmenter le rythme de récolte en fonction du niveau (plus qu'actuellement)
  • Revoir la récolte active, comment ?
    > Possibilité de trouver des pierres rares.
  • Idée de Vins : rajouter un dépôt nomade
  • Modifier la fabrication de pioches.

Coté Haut niveau et combat
  • Remplacer une partie des drops lumens par des objets, lesquels (consommable ou drops "chers" ) ? quel ratio ?
  • Lors d'invasion les Miliciens ramassent les sacs des monstres qu'ils tuent - envoyé directement au dépôt du peuple -
    - de même pour les sacs qui disparaissent au bout de 12 minutes et ceux qui disparaissent au-delà de la limite ( 250 )
  • Dague de sacrifice, souci ou non ?
    (cf juste au dessus)

Et vous qu'en pensez-vous ? Quels objets "luxes" aimeriez-vous voir implantés (restez raisonnables SVP), quelles solutions pouvez-vous proposer, quels soucis pouvez-vous faire remonter ? N'hésitez pas mais tentez d'être constructifs en argumentant vos avis et en essayant de voir à la fois le positif et le négatif potentiel.
“Imitation is the sincerest form of flattery that mediocrity can pay to greatness.” ― Oscar Wilde
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BishoP
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Re: Economie

Message par BishoP »

Bonjour à tous, je sais que je suis ici depuis peu et que je ne connais pas votre univers. Néanmoins j'ai mon propre vécu et l'économie des jeux est basée sur un modèle commun. À défaut de parler de sujets précis comme cette fameuse dague, je peux néanmoins aborder les généralités, donner un avis extérieur, mais surtout celui d'une nouvelle joueuse. (non franco, s'cusez les fautes!)
Prenez mes opinions avec un grain de sel, je n'ai pas la prétention de vous dire ce que vous devez changer.

-} L'état des choses
De ce que j'ai lue et constatée sur le jeu, votre économie est si mal en point, que votre population ne peut litérallement pas augmenter. Dans l'état actuel des choses, vous allez au mieux stagner puisque le mur est infranchissable pour un nouveau, sans mentorat ou financement très sérieux. Il est possible de prendre des mesures légères pour que les gros joueurs soient confortables encore, ou donner un sérieux coup de barre qui sera désagréable, mais permettra aux nouvelles joueuses (joueurs) de s'adapter. (leur rendre la vie possible, pas facile)

-} Signe le plus révélateur
J'ai pue constater que la vente et achat aux vendeurs-non-joueurs est en quelque sorte la norme. Je sais bien que vous êtes peu, environ 50 en jeu, mais l'économie des non-joueurs est sensée être secondaire, vous dépanner en cas d'urgence. Elle est par nécessité coûteuse, entraînant de grande pertes justement pour ne pas remplacer l'économie principale des joueurs, qui s'écroulerait alors.
Peut-être était-ce le cas avant, dans vos souvenirs. Mais comme c'est la norme aujourd'hui d'utiliser les vendeurs de boutique, une nouvelle joueuse qui arrive doit donc évoluer dans ces mêmes conditions. Pour vous, très riche, la proportion de perte est endurable, voire négligeable. Mais imaginez vos débuts, comment auriez-vous évolué si vous aviez dût acheter et vendre à perte constement quand vous n'aviez déjà pas d'argent? L'impact n'est pas le même pour vous que pour nous. Vous l'avez oublié, c'est humain et normal car ça remonte à loin. Sauf si un joueur achète tout ce que l'on fait par pure générosité, alors on frappe un mur.

-} Une économie malade se traite dans les deux sens
Imaginez un lac dans une plaine entourée de montagnes. De ces monts proviennent des sources d'eau qui alimentent ce lac. Ces sources d'eau représentent les sources de revenu de votre économie, le lac représente la santé économique du jeux. Si le niveau du lac déborde, comme actuellement, vous avez trop de richesse en jeu. (un lac qui se flétri est une autre histoire)
Pour ramener l'économie dans une zone optimale, il faut travailler simultanément, en amont et en aval. (<-- oui c'est mon point)

J'ai lu beaucoup de belles solution pour aider à vider les dépôts et banques et diminuer la richesse (travailler en aval), mais je n'ai pas souvenir d'avoir lue des solutions diminuant la création de richesse, hormis le combat. Au contraire, j'ai vue des propositions pour pouvoir ramasser plus vite les ressources, ce qui à mon avis est une grave erreur.

Si vous travailler seulement en aval pour vider les banques, vous ne faites que gagner du temps. Plus les joueurs deviennent forts, plus ils produisent de la richesse, la situation va s'agraver. Il faut aussi travailler en amont et contrôler la production de richesse, la limiter.
Les délais d'attentes pour les spawns de monstres (sorry), la création d'objets ou recueillir les objets, existent et son calculés justement afin de limiter la création de richesse. Toute modification de ces variables est vraiment délicate. Mais ici il faut visiblement travailler ailleurs.

-} L'économie de jeu c'est difficile
Dans notre monde, l'économie s'ajuste d'elle-même avec l'inflation, le coût de la vie, etcetera. En jeu, il faut ajuster manuellement et il est difficile de savoir quand le faire, surtout que le facteur humain-frustration entre dans le calcul. Néanmoins je ne vois pas de meilleur solution en ce moment, avec ce que je sais, que de faire entrer l'inflation en jeu. C'est déjà arrivé ici?

-} Ma proposition
Normalement, tant de richesses déprécient la valeur de votre monnaie et fait augmenter le coût de la vie, c'est un ajustement naturel. En augmentant grandement le prix des produits de base sur le jeu, les produits finis augmentent eux aussi dans les mêmes proportions.

Cela n'impact pas les nouveaux, ils n'ont pas de richesse alors il n'y a pas de perte de valeur. Ça ne les impacts pas non plus pour créer leur richesse, car tout objet augmente proportionnellement.

Cela impact par contre les vieux joueurs, mais sans vider leur comptes bancaires. Ils peuvent au moins avoir un contrôle sur les pertes qui suivront au quotidien, (par la dépréciation) en modifiant leurs habitudes au besoin.

Là où c'est vraiment utile? En influençant l'économie secondaire, celle des vendeurs de boutique. L'inflation augmente proportionnellement les pertes lorsqu'on a recours à ces vendeurs, encourageant les gros joueurs maintenant touchés à recourir à une sous-traitance moins coûteuse: les joueurs. L'économie principale redevient attractive et l'utilité de l'entraide à nouveau nécessaire. (même si on sait tout faire, notre temps de jeu est limité)

Cette solution est drastique, imparfaite, mais tout à fait légitime! Je comprends qu'elle peut faire peur étant donné le petit nombre de joueurs. (entraide difficile)
Il faut mettre de côté la partisanerie et les intérêts personnels, quelles que soient les solutions choisies. Il y a en a d'autres bien sûr, tenter de contrôler l'afflût de richesses par d'autres moyens. Mais sans dépréciation de valeur de la monnaie, vous allez avoir tout un chantier pour rendre la vie des nouvelles joueuses et joueurs viable.

Respectueusement.
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Nehiak
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Re: Economie

Message par Nehiak »

BishoP a écrit :Bonjour à tous,....

Respectueusement.

J'ai envie de revenir un peu sur ton post Bishop. Je le trouve très intéressant, mais pas tout à fait juste -de mon point de vue hein?!

Le constat que l'économie est basées sur les achats - vente aux natifs, je ne suis qu'à moitié d'accord ...cela dépend des items et des joueurs. Les PNJ vendent cher, et achètent à des prix non rentables. Bien évidement ça dépend des items ... je vais partir du métier que je connais le mieux: la fabrication. Tout ce que tu fabriques ou presque, n'est pas rentable à la vente chez le PNJ...imagine une hallebarde qui est rachetée 11000 lumens quand tu en as pour le double (et je suis gentil) de materiaux pour la faire. Et c'est le cas de presque tous les items.

Je l'accorde, il y a bien quelques items qui peuvent être rentable... les dagues titane/acier, SI on fait le titane soit même, et qu'on achète l'acier chez le PNJ, on peut revendre à profit.

Il y a aussi certains objets qui sont rentables chez le PNJ et encore heureux...toujours dans la fab, je pense aux pantalons en cuir... heureusement qu'on peut les vendre sans perte puisqu'on les produit par milliers car c'est l'un des rares moyens efficace pour monter ses niveau de fab. Les vendre aux joueurs n'est plus possible, il y en a bien trop (on en vend 10 de temps en temps ... mais quand je vois que je les fais par 2000, et que je suis très loin de faire des "grosses séries" ...)

Je pense que ce schéma se retrouve dans tous les métiers ... tout ca pour dire que l'économie tient compte de l'achat et la vente aux PNJ bien-sûr, mais n'est pas exclusivement basée la dessus. Si tu achètes toutes les matières premières chez le pnj, tu ne seras pas rentable (à l’exception de quelques items).

Cela dit, là ou je suis en partie d'accord avec toi, c'est qu'il peut être en effet intéressant de s'attaquer aux objets qui sont rentables. C'est à dire recalculer le coût des rachats pour que les joueurs soient obligés d'acheter une partie de leurs matières premières aux joueurs.

Ce ci ne sauverai pas le jeu, mais irait peut-être bien dans le bon sens...à réfléchir donc.

Un deuxième points avec lequel je ne suis pas d'accord, c'est l'impossibilité de s'enrichir quand on est jeune joueur. Le jeu MANQUE de récolteurs, d'essences volcaniques ...par exemple. Une jeune joueurs qui fais des ev ou récolte certaines matières premières voit vite quelques milliers de lumens débarquer dans son dépôt ... c'est comme ça que j'ai commencé il y a 2 ans, et c'est comme ca que mon alt fait (alors qu'il est à très bas niveau)

Peut-être n'est ce pas assez intuitif? J'ai du mal à dire, j'ai assez vite été conseillé à mes débuts.

Je dis tout ça alors que je suis très loin d'être riche et que ma manière de jouer fait que mes lumens fluctuent énormément. J'étais à moins de 10 000 lumens hier, je suis à 140 000 lumens aujourd'hui, peut être que dans une semaine je serai à 500 000 ou à 0 lumens ...
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BishoP
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Re: Economie

Message par BishoP »

Pour vous, très riche, la proportion de perte est endurable, voire négligeable.
Je veux juste préciser, simplement. Je n'ai jamais dis qu'il était rentable de faire affaire avec les vendeurs de boutique, je sais que c'est majoritairement à perte. Je dis simplement que les dommages en pertes sont relatives à ton budget. Plus tu t'enrichis, moins la même perte te fait mal, au point d'en devenir négligeable.
Dernière modification par BishoP le 24 juin 2016, 21:26, modifié 1 fois.
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Yuhno
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Re: Economie

Message par Yuhno »

Je pense que l'économie actuelle profite plus aux nouveaux qu'aux anciens, pour deux raisons :

- Les ressources de base (récolte, essences...) sont vendues très chères entre joueurs, ce qui fait que les jeunes joueurs qui récoltent un peu de minerai ou font quelques essences volcaniques gagnent beaucoup plus de Lumens qu'avant.

- Les objets finaux (armes/armures) sont de moins en moins chers, notamment dût à la surproduction de ces objets. Les nouveaux ont donc beaucoup moins d'effort à faire et de Lumens à dépenser pour se procurer un équipement correct.

Bien sûr, il y a sûrement des exceptions. Je pense par exemple aux curatives qui sont plus compliquées et chères qu'avant (mais 9L aux PNJ ça reste acceptable), ou les potions de mana qui semblent devenues assez rares pour une raison que j'ignore...

Après peut être que j'ai tord dans mon analyse...


EDIT : les PNJ sont pour moi indispensable pour éviter une inflation démesurée. Si on n'impose pas de limite sur par exemple les barres de métal, je ne serais pas étonné de voir se vendre des barres d'acier à 100L ou plus dans un avenir proche...
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Zatochi
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Re: Economie

Message par Zatochi »

BishoP a écrit :Plus tu t'enrichis, moins la même perte te fait mal, au point d'en devenir négligeable.

Je voudrais, pour ma part, te contredire sur cette phrase qui me semble pas totalement correcte.

Je suis, pour ma part, l'une des personnes qui forgent leur richesse sur la vente et l'achat aux PNJ.

Je trouve que cette phrase n'est pas correcte, dans le sens où, plus on est riche, plus on veut l'être encore plus ! C'est mon cas, et j'investis de plus en plus de mes lumens dans mon activité principale, ce qui fait que le moindre lumen de non bénéfice qui n'était "pas très grave" au début sans doute, se transforme en un millier de lumens qui aujourd'hui, devient énorme dans le comptage de mes pièces à la fin du travail.

Ceci n'est en effet pas le cas pour des métiers où leur richesse se fait à la revente entre joueurs, me semble t-il.


J'apporte juste cette petite précision pour la phrase de Bishop que j'ai cité plus haut !
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Llariarith
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Re: Economie

Message par Llariarith »

Nous parlions sur le C1 des stocks excessifs de certains forgerons qui, du coup vendaient à perte aux aventuriers, détruisant le marché de ceux qui, ne faisant pas la course à l'enrichie, ne souhaitent pas vendre à perte.
Un événement où le capitaine de la garde demanderait aux aventuriers des stocks d'armes et d'armures pourrait-il, temporairement, régler ce souci ?

Bien sur ce n'est que temporaire, il faudra comme le disait Bishop, une solution plus pérenne en amont, mais c'est déjà un début, non ?
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Zatochi
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Re: Economie

Message par Zatochi »

En effet Llaria, ça pourrait être une bonne solution temporaire, avec une bonne raison RP etc.. ça peut être sympa à faire !
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BishoP
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Re: Economie

Message par BishoP »

Bonjour Zatochi,

je comprends ce que tu veux dire, mais calculons juste pour voir. Les chiffres sont tous inventés bien sûr, mais l'idée est là:

Zatochi est niveau 80 en forge et dispose de 7 millions de lumens.
Bishop est niveau 52 en forge et dispose de 1,5 millions de lumens. (niveau pour commencer le Sabre selon le guide)

1-} Tous les deux s'entraînent en fabrication à l'aide de Sabres, ayant une perte nette de 1000 lumens par tentative réussie, puis de 5000 lumens par tentative ratée. (soit ils vendent aux boutiques, soit ils perdent tout)

2-} Les pertes par tentatives correspondent respectivement à:
0,0143% et 0,0714% du budget de Zatochi.
0,0667% et 0,3333% du budget de Bishop.

3-} Les deux fabriquent 1000 sabres pendant un certain laps de temps.
Le taux de succès de Zatochi est de 50%, il aura donc 500 réussites (perte de 7,15% de son budget) et 500 échecs (perte de 35,7%) = perte totale de 42,85%
Le taux de succès de Bishop est de 30%, elle aura donc 300 réussites (perte de 20,01% de son budget) et devrait avoir 700 échecs, mais manquera d'argent avant même d'avoir atteint 250 échecs.

4-} PROPORTIONNELLEMENT, chaque tentative fait plus mal à Bishop, quelle que soit l'issue. (point 2)
Je suis conscient que tu en fais beaucoup Zatochi, que ça coûte cher au final, mais ça c'est la quantité, pas la proportion. Ton avantage en expérience creuse encore plus l'écart (point 3), mais ici on ne le prend pas en compte, puisqu'on ne parle pas des taux de succès. Cet avantage là tu l'a gagné et tu le mérite bien sûr.
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Re: Economie

Message par BishoP »

Bonjour Llariarith, à mon humble avis c'est une très bonne idée, mais aussi très belle car elle mettra un peu de vie. (théatrale animation?)
Si le capitaine rachète temporairement au prix coûtant, il ne débalancera pas l'économie sur le long terme. Il s'agirait simplement du passages d'actifs en lumens, qui sur le long terme sont plus faciles à sortir de l'économie.
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Saul
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Re: Economie

Message par Saul »

Bonjour,

Je ne me sentais pas assez ancien ou assez bon en économie pour intervenir dans ce genre de discussion mais je pense pouvoir réagir sur ce qui a été dit (heu c'est pas sûr :roll: alors ce que je dis est à prendre avec des pincettes)

Pour commencer je rejoins complètement le discours de BishoP. Lorsqu'elle dit que pour les nouveaux c'est plus dur même si pour moi ce n'est pas le cas.
Je suis Kultar et j'ai envie de jouer mon perso en accord avec mon BG. Je fais donc des essences et c'est vrai les volcaniques se vendent bien.
Mais si je suis un bleu (artisanat) ou un nain (forgeron) ou autre, ai-je la même facilité si je veux être à fond dans mon BG ?
J'ai de l'XP en alchimie et réellement 0xp dans tous les autres métiers. Si les volcaniques ne se vendent plus, j'arrête d'écouter mon BG ou j'arrête de jouer.
Bref il y a trop peu d'items qui permettent de faire des lumens. Réaliser une inflation peut permettre de rendre un bien plus grand nombre d'items rentables et vendables.

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Zatochi
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Re: Economie

Message par Zatochi »

Hé bien Saul (si je ne me trompe pas) il y a au moins quelques objets par métiers qui sont rentables et qui permettent de faire des lumens !

Je ne connais pas tous les métiers, mais en alchimie, toutes les essences se vendent (à part les terrestres je crois) et plutôt bien même. En forge, tu vends les pantalons en cuir/renforcés au PNJ et tu fais du bénéf (même s'il n'est pas énorme), en artisanat il y a des bagues de dommage/désengagement, qui sont faisable à un niveau relativement bas, en potion, les potions de mana sont toujours rentable à ce que je sache, et après en récolte (je sais pas si on considère ça comme un métier) tout est rentable donc bon..

Je ne pense pas que le problème vienne de là, surtout que depuis des années les prix ont flambés pour les essences par exemple.
'Fin voilà mon avis, il y a de quoi devenir riche avec n'importe quel métier. Il faut juste y mettre le temps !
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Nehiak
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Re: Economie

Message par Nehiak »

Hummm les pantalons en cuir ou bagues diverses ne sont pas pour des débutants.

Par contre je vois pas quel BG empêcherai de faire des evs ou récolter...

Le BG nain par exemple est , il est vrai, centré sur la récolte et la forge... il n'empêche pas que les nains apothicaires ou alchimistes ou combattants... ne sont pas hors BG. Quelque soit le peuple...pour commencer tu récoltes quelques lilas que tu revends au pnj, puis avec ça tu achètes des paires de gants en cuir, tu récoltes des légumes, tu récoltes de quoi faire des ev ... c'est long c'est sûr, mais tout dans ce jeu demande de la patience. Celui qui ne passe pas ce stade, n’appréciera jamais le jeu.

Une série de 1000 ev, c'est déjà 4 à 5000 lumens qui tombent... pour peu qu'il y ai une EVE tu rajoutes 8000 ...pour un joueur vraiment débutant c'est faisable en 2 jours

Non, vraiment, je pense que s'enrichir quand tu es débutant est même plus facile qu'après ... parce que plus tard, quand tu fais des ev, bah t'en as besoin, tu les vends plus, quand tu récoltes du fer, pareil ...

Pour l'idée de llariarith, je pense que c'est une très bonne idée, en espérant que les joueurs se prêtent aux jeu
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Haraldclaxnar
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Re: Economie

Message par Haraldclaxnar »

Pour répondre à Llariarith, non. Permettre l'achat des armes/armures par les natifs n'aide pas car + de lumen en retour veut dire + de lumen à réinvestir dans la course aux magiques.
Exemple: Une paire de bottes en acier coute 32k à forger et ça se vend 7.000. Quand on forge ça pour la course au spé, on sait que l'on perd 25k à chaque fois. Donc si demain le prix monte à 32k, ça me fait 25k de plus à investir dans l'achat des ingrédients ce qui fait monter les prix (surtout des eve et de ce qui est limitant). Du coup le prix de forge pour un forgeron qui ne fait pas la course va monter à 35/40/45k, et ça ne sera plus rentable pour lui d'aller les vendre chez le natif. Pendant ce temps, ça aura facilité temporairement la course au spé à l'autre forgeron et placer le prix minimal de vente au joueur à 32k ou lieu de bien moins. Bref on tourne en rond.
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conkois
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Re: Economie

Message par conkois »

Bishop, ton raisonnement se tient, et ca fait du bien quand les arguments sont énoncés par quelqu'un qui sait compter. Néanmoins, il y a une donnée que tu n'as pas prise en considération, à moins que les sabres dont tu parles ne soient qu'un exemple; je m'explique.
Effectivement, si on suit les incunables, le sabre se commence au niveau 52, mais c'est un leurre car il faut compter AU MINIMUM 20 levels de plus que ce qui est préconisé pour commencer à être 'à peu près' tranquille. A 52 tu vas en jeter la moitié par la fenêtre, alors oui, tu vas être perdant.
Tant qu'a avoir des ratés critiques à la pelle, autant le subir sur des items dont les ingredients coûtent moins cher, les pantalons en cuir par exemple. Pour ma part, j'ai commencé les manas et les pantalons en cuir en étant sous-classé, je sais donc de quoi je parle.
Evidement, lorsqu'on débute, on est sous-classé partout donc on jette énormément, mais c'est le prix à payer pour progresser, et les items du debut ne sont pas durs à trouver.
Ektar mynaeh

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Nehiak
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Re: Economie

Message par Nehiak »

Ou alors faut se servir de la quête globale pour ça ...plutôt que de demander 63 haches en aciers que personne n'a en stock, pourquoi ne pas demander 10 boucliers en titane? par exemple, non?
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