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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 21 Mai 2015, 22:33 
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Inscrit(e) le : 06 Juin 2009, 12:17
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HaraldClaxNar a écrit:
Soit il y a un unique problème: la communauté. Du coup ce qu'il se passe sur le marché par exemple c'est pas un problème au sens strict du terme c'est simplement une manifestation du problème de la communauté, et il faut changer la fin de ta phrase. Ça voudrait dire que changer la communauté résout absolument tout. Que le reset des niveaux et des dépôts n'a aucun autre intérêt GP que de servir à appâter des nouveaux joueurs pour modifier cette communauté.
Là je suis pas d'accord avec toi, pour toutes les raisons citées plus haut.


Je voudrais apporter des précisions par rapport à ce que tu as dit, le but n'est pas forcément de "changer" de communauté mais plutôt d'essayer de sensibiliser et faire prendre conscience à certains de certaines choses qui ont bloqué le jeu, et d'avoir plus d'acceptation dans la diversité dont LE a besoin pour qu'il y ait un équilibre à tous les nouveaux, et que ça marche.


HaraldClaxNar a écrit:
Soit il y en plusieurs problèmes: et du coup ce n'est plus UNIQUE. Là on est d'accord depuis le début, et ça ne sert à rien de faire un reset pour les raisons citées plus haut.


Apparemment le mot "Unique" a été mal interprété, je voulais juste dire que les autres problèmes découlaient du problème principal de la communauté qui a donné naissance ou tué certaines choses, comme expliquées plus haut.


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 27 Mai 2015, 17:07 
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Inscrit(e) le : 07 Juin 2006, 13:41
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Localisation : Oro goes where he pleases !
Bon bah, les solutions que j'imagine, ça serait plutôt :

- Supprimer les nexus alchimiques&magiques : revenir en arrière, comme à l'époque, pas trop de contraintes GamePlay

- Supprimer la notoriété & placer un autre système : histoire de faciliter le comptage, ça motivera aux gens de faire du RP, pareil pour les gildes, là j'ai l'impression que ça stagne, voir gelé, on avance jamais

- Supprimer la "nouvelle" mort (lol...) : à l'époque, tout fonctionnait bien, certains prenaient même l'avantage "Anti-Oubli" (diminuer les pertes)

- Supprimer les huiles de consolidation : hé ouais, on jouait sans à l'époque, et ça faisait bien marcher le métier Forge, et Tankel sera heureux qu'on lui rende visite + souvent (et bien sûr, on garde toujours la particularité de réparer les items magiques à 100% de réussite, avec un prix fort, logique, et là ! les "haut level" pourront dépenser les sousous :) )

- Supprimer le nouveau "GamePlay" de Magie : je le redis, il craint tellement

- Ajouter les récompenses (items spéciaux) aux events RP : oui oui, ça motivera encore + les joueurs (bas et haut level), je suis pas le seul à avoir reçu une cape spéciale, mais ça a été déspécialisé (oui j'invente ce mot) directement quand le Staff a appris que ORODRETH a eu cette cape "ohhh un fat perso fighter mage, go nerf !" devenue une cape d'apparat, et puis plus aucune récompense après ça, mmok :D au moins pour l'apparence, c'était cool, mais non

- Supprimer ...

Bon bon, je m'arrête là. C'est déjà une PETITE liste, parce qu'il y a tellement eu de conneries implémentées ^^ (je m'excuserai pas de vous avoir offensés, d'ailleurs, au cas où) et pour vous rassurer, y a eu du bon taff bien sûr, ceux-là, on peut les garder, les mauvaises herbes, faut les déraciner ! o/
Non, c'est pas une attaque, juste mon opinion, celui d'un VRAI ancien joueur expérimenté non membre d'équipe LE, celui qui aimait la vieille époque.

_________________
Orodreth Táralóm,
Assassin des ombres,
Maître de Gilde des Adeptes de Denetos.


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 02 Juin 2015, 02:27 
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Inscrit(e) le : 06 Juin 2009, 12:17
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Je suis assez d'accord avec Orodreth dans le sens où faut modifier beaucoup d'ajout déjà fait mais pas nécessairement les supprimer, dire "supprimé", ça donne un arrière-goût amer que tout ce qui a été fait par les membres de l'équipe ne sert à rien donc non. J'aime bien faire des critiques quand c'est constructif, mais dans temps en temps faut se mettre dans la place des autres, les membres de l'équipe sont des bénévoles (oué oué je sors la carte du bénévolat), qui sont des humains techniquement non ? donc dire qu'un sujet, une idée ou une amélioration après avoir travaillé dessus plusieurs heures (de codage surtout) puis ensuite se faire critiquer "violemment" par les joueurs, et dire que cela n'a servi à rien, où dire qu'une modification est nulle, ça ne va rien améliorer au jeu, je trouve normal qu'ils le prennent très mal, Il faut juste voir, comment on réagit quand on propose une idée et que les gens disent qu'elle est nul. Je vous laisse tirer une conclusion.

Orodreth a écrit:
- Supprimer les nexus alchimiques&magiques : revenir en arrière, comme à l'époque, pas trop de contraintes GamePlay
  • Nexus alchimie :La différence entre avant et maintenant c'est que le combattant pouvait vivre du métier alchimie sans pour autant faire d'autre métier et pouvoir optimiser son placement "Pur" guerrier sans avoir trop de coût à très haut niveaux et toujours pouvoir passer à des monstres plus haut donc je suis plus ou moins d'accord sur ça.
  • Nexus magie : La par contre je ne suis pas d'accord, tout comme un combattant un mage doit placer des nexus , donner plus de faciliter à un combattant de faire du combat en faisant de la magie pépère je suis contre , j'aime pas la faciliter.
Orodreth a écrit:
- Supprimer la notoriété & placer un autre système : histoire de faciliter le comptage, ça motivera aux gens de faire du RP, pareil pour les gildes, là j'ai l'impression que ça stagne, voir gelé, on avance jamais
  • La notoriété, je n'ai jamais compris le concept et c'est vrai que c'est un peu problématique de ne pas savoir comment est compté ça, j'aimais bien le charisme avant moi. Mais je pense qu'il y a moyen de trouver mieux.
Orodreth a écrit:
Supprimer la "nouvelle" mort (lol...) : à l'époque, tout fonctionnait bien, certains prenaient même l'avantage "Anti-Oubli" (diminuer les pertes)
  • La nouvelle mort, supprimée non, modifié Oui. Il faut toujours garder à l'esprit que l'idée de base de la nouvelle mort était dans un sens RP. D'un point de vue logique et RP, c'est vrai que c'est illogique que l'on sort de l’Achéron/Styx et l'on repart au combat, comme si rien ne s'était passé, c'est impossible. Maintenant pour les modifications, je verrais plus, à garder les malus attribut/compétence, prouter le blocage le PV/MANA et la casse, et remettre OBLIGATOIREMENT, les pertes, et pas seulement mettre cela pour les Pkeurs et donc les pertes en invasions, car franchement là on va en invasion sans risque pratiquement tu pars, il n'y a ni piment ni d'adrénaline ni prise de risque, tu fonces dans le tas sans avoir peur, tu sais que les chances de pertes sont presque nulles. Bien sûr, il faut que le fait de perte soit justifié pour que les gens ne sortent pas des arguments bidons "Je ne pas vais en invasion, je ne veux pas perdre mes affaires" ou encore "je ne sors pas de truc trop cher, ça ne vaut pas le coup" , et pour ça je vais développer un peu plus bas pour les invasions. Faut que ça soit une mort général.
Orodreth a écrit:
Supprimer les huiles de consolidation : hé ouais, on jouait sans à l'époque, et ça faisait bien marcher le métier Forge, et Tankel sera heureux qu'on lui rende visite + souvent (et bien sûr, on garde toujours la particularité de réparer les items magiques à 100% de réussite, avec un prix fort, logique, et là ! les "haut level" pourront dépenser les sousous :) )
  • L'huile de consolidation, le vrai problème c'est que cette potion touche directement à deux métiers qui sont l’artisanat et l'apothicaire et en outre ça enlèverait une partie de la diversité du jeu de la supprimer totalement, il faudrait plutôt raréfier les huiles de consolidation. La solution serait peut-être l'idée de Burno, je cite :
Burno a écrit:
La première solution que j'ai envisagée pour éviter c'est que la map pk hrp ne soit pas ouverte en permanence. Par exemple qu'une heure par jour, à heure fixe.

Cependant en lisant ce sujet j'ai pensé à autre chose, plus complet / radical :
- Suppression de la possibilité de créer le matériel de consolidation
- Ajout a intervalle régulier d'un sac dans kilaran avec du matériel de consolidation.

Ce sac pourrait apparaître à heure fixe ou à heure variable avec une annonce en bleu. La quantité dans le sac serait adapté pour correspondre au marché : si il n'y en a pas assez en circulation on augmente un peu la quantité, si il y en a trop on la diminue ou on alterne le contenu du sac.

Ces matériaux deviendraient aussi une récompense possible pour les petits events, rp ou non.
Orodreth a écrit:
- Supprimer le nouveau "GamePlay" de Magie : je le redis, il craint tellement
  • Perso je trouve que le gameplay est plus ou moins mieux qu'avant, il a été mieux équilibrer surtout côté dégât, et immunité magique, je ne vois pas en quoi il craint, si tu pouvais me préciser ? :). Ensuite rajouter de nouveau sort ce serait bien pour augmenter la diversité de cet art.
Orodreth a écrit:
- Ajouter les récompenses (items spéciaux) aux events RP : oui oui, ça motivera encore + les joueurs (bas et haut level), je suis pas le seul à avoir reçu une cape spéciale, mais ça a été déspécialisé (oui j'invente ce mot) directement quand le Staff a appris que ORODRETH a eu cette cape "ohhh un fat perso fighter mage, go nerf !" devenue une cape d'apparat, et puis plus aucune récompense après ça, mmok :D au moins pour l'apparence, c'était cool, mais non
  • L'idée part d'un bon sentiment, mais elle est à double tranchant , en gros si tu mets des récompenses spéciales sur tous les évents, je pense qu'il va y avoir pénurie d'objets particuliers très rapidement :P, inversement si tu mets des objets particuliers qu'aux évents très importants là, personne ne viendra aux petits évents pour manque de récompense, mais j'aime bien l'idée de base, il faudrait juste que tu trouves l'équilibre.


Dernière édition par neroo le 02 Juin 2015, 04:17, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 02 Juin 2015, 02:28 
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Inscrit(e) le : 06 Juin 2009, 12:17
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Je fait un second post différer, mais celui-là sera plus détaillé ,plus clair et long (I'm so sorry :| ) , mais comme j'ai dit plus haut la critique, est très facile à faire , mais critiquer et proposer des solutions, c'est le mieux à faire. Et aussi parce que on m'a demander IG de mettre un résumer de mes idées sur un seul post (désolé du retard j'attendais un message d'un membre de l'équipe pour le faire).

Les changements majeurs :

Bien sûr la concordance RP/GP et le sujet principal de tout ça , on pourra jamais avoir un jeu complet s'il y autant de problème entre le GP et le RP d'ailleurs beaucoup de malentendu sont venus à cause de ces problèmes de concordance. Si l'on veut que le RP soit immersif, il faut le faire concorder au maximum avec le GP. Négliger ce point, c'est appauvrir le contenu. Ensuite c'est facile de sortir "c'est un jeu" ou "ta gueule c'est magique" comme argument tout-terrain, mais est-ce vraiment ce qu'il y a de mieux pour le jeu ? Je vous laisse en tirer la conclusion.

1)Différence raciale :

  • Création de malus/bonus pour toutes les races suivant leur BG , je vous donne un aperçu de la progression avec les ajustements que j'ai pu faire :
Code :
Niv | Expérience  |% Diff |Différence  |    | Malus                                  |       | Bonus                                  |
----+-------------+-------+------------+    +----+-------------+-------+-------------+       +----+-------------+-------+-------------+
1   | 140         |       |            |    |1   | 140         |       |             |       |1   | 140         |       |             |
2   | 196         |  40%  | 56         |    |2   | 203         |  45%  | 63          |       |2   | 189         |  35%  |49           |
----+-------------+-------+------------+    |----+-------------+-------+-------------+       +----+-------------+-------+-------------+
10  | 2881        |  40%  | 823        |    |10  | 3949        |  45%  | 1,225       |       |10  | 2077        |  35%  | 538         |
11  | 3,745       |  30%  | 864        |    |11  | 5133        |  30%  | 1,149       |       |11  | 2700        |  30%  | 623         |    
----+-------------+-------+------------+    |----+-------------+-------+-------------+       +----+-------------+-------+-------------+
20  | 39,699      |  30%  | 9,161      |    |12  | 54,412      |  30%  | 12,556      |       |12  | 28,623      |  30%  | 6,605       |   
21  | 47,638      |  20%  | 7,939      |    |21  | 65,294      |  20%  | 10,882      |       |21  | 34,347      |  20%  | 5,724       |   
----+-------------+-------+------------+    |----+-------------+-------+-------------+       +----+-------------+-------+-------------+
30  | 245,794     |  20%  | 40,965     |    |30  | 336,892     |  20%  | 56,148      |       |30  | 177,216     |  20%  | 29,536      |   
31  | 280,205     |  14%  | 34,411     |    |31  | 384,056     |  14%  | 47,164      |       |31  | 202,026     |  14%  | 24,810      |
----+-------------+-------+------------+    |----+-------------+-------+-------------+       +----+-------------+-------+-------------+
40  | 911,203     |  14%  | 111,902    |    |40  | 1,248,922`  |  14%  | 153,376     |       |40  | 656,971`    |  14%  | 80,680      |
41  | 974,987     |  7%   | 63,784     |    |41  | 1,336,346   |  7%   | 87,424      |       |41  | 702,958     |  7%   | 45,987      |   
----+-------------+-------+------------+    |----+-------------+-------+-------------+       +----+-------------+-------+-------------+
90  | 26,841,142  |  7%   | 1,755,962  |    |90  | 39,364,617  |  7%   | 2,575,255   |       |90  | 19,352,215  |  7%   | 1,266,032   |
91  | 28,183,204  |  5%   | 1,342,057  |    |91  | 41,332,847  |  5%   | 1,968,230   |       |91  | 20,319,825  |  5%   | 967,610     |   
----+-------------+-------+------------+    |----+-------------+-------+-------------+       +----+-------------+-------+-------------+
178 |1,965,437,601|  5%   | 93,592,266 |    |178 | Geek chiffre|  5%   | Geek chiffre|       |178 | Geek chiffre|  5%   | Geek chiffre|

  • Malus/Bonus de chaque peuple:
Citer:
Hauts Elfes:
  • Bonus d'expérience Potion / Alchimie
  • Malus d'expérience Nécromancie / forge
Elfes Noires:
  • Bonus d'expérience Nécromancie / Récolte
  • Malus d'expérience Artisanat /Potion
Nains:
  • Bonus d'expérience Forge / Récolte
  • Malus d'expérience Magie / Nécromancie
Galdurs:
  • Bonus d'expérience Attaque / Potion
  • Malus d'expérience Magie / Alchimie
Hommes bleus:
  • Bonus d'expérience Magie / Artisanat
  • Malus d'expérience Potion / Forge
Kultars mage:
  • Bonus d'expérience Magie / Alchimie
  • Malus d'expérience Attaque / Nécromancie
Kultars oublié:
  • Bonus d'expérience Défense / Alchimie
  • Malus d'expérience Magie / Nécromancie
Eldorians:
  • Bonus d'expérience Forge / Défense
  • Malus d'expérience Artisanat / Potions
Sinans:
  • Bonus d'expérience Nécromancie/Artisanat
  • Malus d'expérience Forge / Récolte

2)Création de maîtrise pour les armes:

Tout d'abord, j'avais eu l'idée de mettre 3 maîtrises, armes légères, armes lourdes, bâton , pour ne pas créer trop de maîtrise, mais après c'était impossible de faire cela certains peuples ne peuvent pas manier le bâton de nécromant et le bâton de mage en même temps ni même des massues et des haches qui sont, certes, des armes lourdes mais, des spécialités galdurs et nains.

I)Donc premièrement on aura 5 maîtrises :
  • Maîtrise des épées (Armes légères)
  • Maîtrise de bâton du mage (Bâton)
  • Maîtrise de bâton du nécromant (Bâton)
  • Maîtrise des massues (Armes lourdes)
  • Maîtrise des haches (Armes lourdes)

-Chaque une des races aura les 5 maîtrises avec des bonus et malus d'expérience et des maîtrises neutres ce sera dans le même principe que les compétences , je donne un exemple :

La race des Nains aura :
  • Bonus d'expérience dans la maîtrise des haches.
  • Malus d'expérience dans la maîtrise des bâton de mage et de nécromant.
  • Neutre dans le reste des maîtrises.

II)Deuxièmement l'utilité des maîtrises:

Tout d'abord ce sera des bonus évolutifs, qui s'activeront par paliers, chaque une des maîtrises aura son propre palier. Ensuite j'ai deux suggestions:
  • -La première est d'avoir un maximum de 100 sur les maîtrises , comme ça le palier des bonus max est prêt définis.
  • -La deuxième est de na ne pas voir ce maximum mais plutôt avoir un niveau max comme celui des compétences, c'est-à-dire 178. (je préfère celles-ci pour ma part).

Les bonus évolutifs pour chaque maîtrise :

  • Maîtrise des épées :
    Chaque palier de 20 on aura 1 en dommages dans chaque épée du jeu (sauf les épées magiques), plus tu avances plus, ce n'est pas évident à monter, alors pourquoi un palier de 20 et pas de 10 ou moins, et pourquoi choisir la caractéristique "dommage" au lieu d'une autre, premièrement les épées sont les armes les plus utilisées par les joueurs, je dirais à 80%, c'est pour cela que le palier pour cette maîtrise est de 20. Deuxièmement, j'ai choisi la caractéristiques "dommage" parce que c'est la seule qui ne déséquilibre pas les autres armes de haut Level comme les armes en adamantines.
  • Maîtrise des haches :
    Dans le même principe chaque palier, tu as une caractéristique, mais cette fois ce n'est pas un palier de 20 mais de 10 et comme j'ai expliqué les armes les plus utilisées sont les épées, pour contrebalancer à cela, on aura une caractéristique par paliers de 10 mais pas que "dommage" pour ne pas abuser aussi, on aura 1 en dommages dans le premier palier +1 en coups critiques au second palier jusqu'à 100 par exemple, tu te retrouves avec une hache avec 5 en dommages et 5 en coups critiques ,bon bien sûr, bonne chance à celui qui va arriver à 100 où plus :wink:
  • Maîtrise des massues:
    Toujours dans le même principe par palier de 10, avec deux bonus ,+1 dommage +1% d’assommer en plus
  • Maîtrise des bâtons de mage:
    Même principe palier de 10, avec deux bonus, -5% en consommation de mana +1 en puissance de sort à distance (drain/sort de soin/ dommage).
  • Maîtrise des bâtons de nécromant:
    Même principe palier de 10 avec deux bonus, -5% consommation de mana +1 en soin de créature

III)Troisièmement la méthode de monter ces maîtrises:

Il y aura deux types de méthodes pour monter ces maîtrises , la méthode du corps-à-corps pour les armes , la méthode à distance pour les bâtons et les arcs (ah ! je dis des conneries , ça n'existe pas :P ), avec trois paliers de monstres , les monstres avec 1~60 défenses, les monstres avec 60~110 défenses, les monstres de 110 jusqu'au max

La formule est simple , tu as un nombre d'expérience précis à la mort de chaque monstre , par paliers de monstre comme j'ai cité plus haut , le but n'est pas de créer une nouvelle méthode de geek oblique , mais une nouvelle méthode d'expérience multijoueurs, en gros favorisez la coopération et crée une nouvelle méthode d'entraînement en multijoueur pour tout le monde , cela donne des combinaisons très intéressantes :wink: , Mage & guerrier , guerrier & nécromant , nécromant & mage , en tout cas créé, une nouvelle méthode d'entraînement redonnera un second souffle au jeu, (Finis les geeks obliques \o/). De plus cette progression peut se faire à tous les niveaux que cela soit de l'entraînement que l'on fait d'habituellement où à l'invasions. Et c'est là où les invasions vont prendre tous leurs sens et donneront envie à tout le monde de participer.

3)Rendre les gisements de récolte épuisable :

La récolte pas la peine que je développe, j'ai déjà donné les arguments dans un autre post plus haut, et l'idée en elle-même est déjà prête reste plus que l'appliqué.

4)La vision de la capacité de charge des joueurs:

Pouvoir voir les sacs des joueurs grâce à la commande "observer" , il y a deux aspect à ne pas négliger pour avoir une bonne cohérence.
Je donne les deux exemples :
  • 1er Exemple : Une personne remplis son sac à 400, sa capacité est limiter à 400 : Tu vois Neroo. Il transporte un sac de taille moyenne, il a l'air d'avoir atteint ses capacités maximales.
  • 2eme Exemple : Une personne remplis son sac à 400, sa capacité est limiter à 1000 : Tu vois Neroo. Il transporte un sac de grande taille , il n'a pas l'air de faire de gros efforts pour le déplacer.

Dans les deux aspects il y clairement deux différences, la première, c'est celle de la taille du sac, la seconde, à quel niveau le sac est rempli, il ne faudrait pas faire d'erreur pour avoir une bonne cohérence.

Les formules pour confirmer ce que je veux dire :

Première partie:
  • Tu vois Neroo. Il transporte un sac de petite taille, si : la capacité maximum et ≤ 400
  • Tu vois Neroo. il transporte un sac de taille moyenne, si : la capacité maximum et >400 ou = à 800
  • Tu vois Neroo. il transporte un sac de grande taille, si : la capacité maximum et >800

Seconde partie:
  • Il n'a pas l'air de faire de gros efforts pour le déplacer, si : le sac n'est remplis qu'à 33%
  • il a l'air de faire de gros efforts pour le déplacer, si : le sac n'est remplis qu'à 66%
  • il a l'air d'avoir atteint ses capacités maximales, si : le sac est remplis à 99%

5)Résistance magique pour les non-mages:

Simple, ça a été demander tellement de fois que je sais même pas pourquoi elle n'a pas été faite, en gros pour ne pas avoir "un genre de potion ou un truc comme ça" , ce serait de calculer une résistance par rapport au niveau de défense du non-mage, exemple à l'heure actuelle un guerrier & Mage du type normal (pas de type geek :roll: ) à un niveau de 70 voire 75 en magie, ce qui fait des dégâts approximatifs de 23 à 27 comme j'ai dit, c'est une résistance pas un bouclier d'immortalité, donc, une formule du genre : niveau de défense/6 je trouve cela correct, ce qui nous donne un pur guerrier donc non-mage avec 100 en défense avec une résistance de 17, donc, il va encaisser un total de 7 à 10 contre un guerrier & Mage de 75 magies; cette résistance ne s'active que si le personnage à 0 en magie. C'est sur que ce serait une capacité innée chez les non-mages, je pense notamment aux nains et kultars oubliés, par contre d'un point de vue logique et RP, il y a un petit dilemme dans une capacité innée, c'est que la personne en face par exemple ne va pas faire de la magie pendant un temps donc avoir la résistance, mais ensuite il veut en faire (c'est son droit) dans l'aspect technique, il va perdre sa résistance vu que son niveau n'est plus égal à 0, mais d'un point de vue RP, c'est illogique qu'il avait cette résistance après, il ne l'a plus, la solution, ce serait de créer un désavantage avec 0 PP, qui t'oblige à ne plus faire de magie si tu fais le choix d'avoir cette résistance.

6)Combat plus attractif:

Là j'ai aussi développer dans un post plus haut, ce serait de changer les drops les rendre plus réaliste et logique, le problème, c'est que ce sujet-là et trop long et demande un post à part donc je ne vais pas développer ici si vous voulez plus de précision, je ferais dans un autre post.

7)Création d'une commande pour voir l'inventaire:

Là d'un point de vue Gameplay , cela ne sert pas beaucoup, mais d'un point de vue RP, c'est relativement utile, surtout dans certaines situations RP, le principe est simple, ce serait de rajouter une commande comme celle de la négociation qui permettrait de voir l'inventaire d'une personne, au même principe que celle de la négociation, il faudrait que la personne accepte ça.


Je viens de faire une réforme globale du jeu sur le papier, je le sais très très bien, ça ne va pas se faire, en deux mois, néanmoins améliorer le Gameplay comme je viens de le faire donnera un second souffle à lande éternelle. Il ne faut pas oublier que le plus appréciable dans ce jeu, c'est qu'il n'a pas de limites, c'est les fondements mêmes de son Gameplay.
Le Gameplay est un formidable moyen de prendre goût au Roleplay, j'en suis la preuve vivante.

Merci de m'avoir lu et encore désolé d'avoir fait si long.

A vous lire.


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MessagePublié: 02 Juin 2015, 08:38 
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Inscrit(e) le : 30 Juil 2013, 22:55
Message(s) : 428
1) Malus/bonus p-e plus intéressant que deux points de nexus. Et engage davantage le joueur à faire des choix dans ses compétences.

2) Des maîtrises... pourquoi pas même si je trouve ça très cheap. Après si on trouve la bonne formule ça peut donner un second souffle à l'entraînement.
Citer:
Maîtrise des bâtons de mage:
Même principe palier de 10, avec deux bonus, -5% en consommation de mana +1 en puissance de sort à distance (drain/sort de soin/ dommage).

Maîtrise des bâtons de nécromant:
Même principe palier de 10 avec deux bonus, -5% consommation de mana +1 en soin de créature

:shock: donc ça ferait -25% de consommation de mana et +5 puissance/soin ??! tu trouves pas ça carrément exagéré ?

4) Tu as la potion de clairvoyance qui permet de voir le nombre de pv et de mana d'un joueur. On pourrait intégrer son % de charge au package, d'autant que la potion n'est pas extrêmement utilisée.

5) Euh il y a pas déjà eu des changements pour avantager les guerriers contre la magie ? En montant l'intell et l'instinct ça te fait déjà une bonne capacité à esquiver les sorts... 0,5% par point... Tu rajoutes un full titane pour la résistance magique et le mage-guerrier en face aura plus intérêt à laisser tomber les sorts offensifs, au risque de perdre des essences/mana et des tours d'attaque pour rien. En ce moment j'ai déjà du mal à être efficace à la magie en PK malgré mon niveau qui avoisine les 100, boosté.

7) La potion de clairvoyance améliorée pourrait suffire à ça non ? Même si ça ne va pas aussi loin, parce que c'est peut être très compliqué à coder

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"Il y en a à qui il faudrait conseiller la folie."

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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 02 Juin 2015, 16:41 
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Inscrit(e) le : 06 Juin 2009, 12:17
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Citer:
1) Malus/bonus p-e plus intéressant que deux points de nexus. Et engage davantage le joueur à faire des choix dans ses compétences.
  • Gnniiiii ? j'ai rien compris.

Citer:
:shock: donc ça ferait -25% de consommation de mana et +5 puissance/soin ??! tu trouves pas ça carrément exagéré ?
  • Ce qui devrait te choquer ce n'est pas les bonus que tu aura , mais ça 43,721,397 n'oublie pas que ce n'est pas de l'entraînement intensif ,dans l'entraînement intensif, tu n'as pas d'expérience fixes à la mort du monstre, en gros cela ne se fait pas où coups par coups (Xp/time) , l’équilibrage ne doit pas ce faire au niveau des bonus, mais dans le domaine de l'expérience que laisse le monstre à sa mort. Les bonus doivent être justifié , je vois mal une personne monter ces niveaux surtout jusqu'à 100 pour avoir -10% de consommation ou même +2 en puissance de sort, il faut que la progression soit assez dur à monter oui, mais il faut aussi que les bonus restent assez alléchant.
  • Et pour finir il faut compter trois choses importantes pour ces maîtrises, la première, c'est que l'on change carrément de méthode de monter ces niveaux vu que l'expérience donnée sera à la mort du monstre, la deuxième, on favorise une nouvelle manière de voir l'entrainement , l'entraînement en multijoueur vu qu'on peut se mettre à plusieurs sur un monstre, on gagne tous de l'expérience à la fin et vu que c'est plus facile et moins coûtant à plusieurs cela ouvre une nouvelle ère d'entraînement, la troisième et la plus importante cela augmente considérablement la diversité du jeu parce que cela s'applique dans tous les cas de l'entraînement traditionnel à l'invasion.

Citer:
Tu as la potion de clairvoyance qui permet de voir le nombre de pv et de mana d'un joueur. On pourrait intégrer son % de charge au package, d'autant que la potion n'est pas extrêmement utilisée.
  • Ah donc en RP pour dire que le mec en face avait son sac remplis ou pas , faut toujours avoir une potion de clairvoyance? Objectivement non. Comme tu peux voir le nom de la personne (même si franchement RP parlent tu ne peux savoir le nom de la personne sauf s'il il te dit comment il s'appel... mais bon) , la race , son statu politique , tu dois le voir par tes propres yeux par rapport à son sac.

Citer:
Euh il y a pas déjà eu des changements pour avantager les guerriers contre la magie ? En montant l'intell et l'instinct ça te fait déjà une bonne capacité à esquiver les sorts... 0,5% par point... Tu rajoutes un full titane pour la résistance magique et le mage-guerrier en face aura plus intérêt à laisser tomber les sorts offensifs, au risque de perdre des essences/mana et des tours d'attaque pour rien. En ce moment j'ai déjà du mal à être efficace à la magie en PK malgré mon niveau qui avoisine les 100, boosté.
  • La perception agit comme l'immunité magique ce n'est pas du tout une résistance , là le problème, c'est que tu pousses les guerriers non mage à impérativement avoir de l'intelligence et de l'instinct pour avoir cette "mini" immunité dans un aspect technique cela aurait du suffire, mais non ,dans l'aspect pratique, c'est moins efficace qu'on ne le croit. Et comme je l'ai dit plus haut, il faudrait que cette résistance magique soit une compétence innée pour les 0 en niveaux de magie qu'autre chose. Je rajouterais que le mage lui il peut avoir 400 de mana et autant d'essences qu'il veut alors que le non mage, il doit compter sur la chance de 0.5% par point de perception pour pouvoir bloquer un sort à 30 dégâts, je ne joue pas un personnage non mage , mais ils doivent avoir un moyen de lutter contre les attaques magiques, c'est obligatoire, quand on voit le guerrier mage d'aujourd'hui ce qu'il peut faire , attaquer/ se soigner/ boire des potions de vie/mana , utiliser des sorts offensif (poison/affaiblir), il y a un réel déséquilibre.

Citer:
7) La potion de clairvoyance améliorée pourrait suffire à ça non ? Même si ça ne va pas aussi loin, parce que c'est peut être très compliqué à coder
  • Toujours dans le même cas d'ordre en RP, ça a moins de cohérence ,cela me donne la même impression du " Ta gueule c'est magique" , et l'aspect important de cette idée, c'est que la personne en face à le droit de refuser de te monter son sac , mais dans une situation RP, ça va le rendre suspect , pourquoi il n'a pas voulu te monter son sac ? il ne faut pas forcer les choses. Alors qu'avec cette potion, tu vas forcer les choses juste en la buvant. il faut qu'il y ait une cohérence.


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 02 Juin 2015, 21:24 
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Inscrit(e) le : 30 Juil 2013, 22:55
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Je ne vais pas rentrer dans une bataille de quotes avec des réponses de deux pages, ça ne servira à rien, tu as déjà eu mon opinion. J'ai maintenant deux fois la tienne. Je répondrai quand même à ceci. Je vais sûrement dire une hérésie mais... en tant que rôliste pur et dur, je considère que toute la partie gameplay n'a pas à être constamment justifiée. Nous sommes sur un jeu vidéo !

Citer:
Ah donc en RP pour dire que le mec en face avait son sac remplis ou pas , faut toujours avoir une potion de clairvoyance? Objectivement non. Comme tu peux voir le nom de la personne (même si franchement RP parlent tu ne peux savoir le nom de la personne sauf s'il il te dit comment il s'appel... mais bon) , la race , son statu politique , tu dois le voir par tes propres yeux par rapport à son sac.

Tu soulèves toi même les limites de ta proposition en commentant ma solution. Chercher une justification rp pour chaque détail risque surtout de t'enfermer et de te bloquer dans tes réflexions.

D'ailleurs à ce propos : pourquoi n'a-t-on pas eu d'events pour introduire les bâtons de mage ? pourquoi n'a-t-on pas eu un event pour expliquer les raz ? et les glyphes ? l'apparition de cerbère ? la double invoc des nécro ? comment se fait-il que l'on arrive à passer de Séridia en Irilion en un millième de seconde ? comment font nos avatars pour boire des milliers de potions de mana par jour ? bouffer des milliers de viandes, fruits, potions nutritives pour fabriquer non-stop ? et porter 1 000 000 000 000 de lumens sans être gêné ? je peux en trouver encore 50 comme ça

Imagine maintenant un jeu qui corrigerait tous ces illogismes. Tu ne portera jamais plus de 2000 lumens, consommera jamais plus de 300 points de nutrition par jour (ça fait pas beaucoup de pantalons à fabriquer...). Tous les gisements de fer et d'argent seront épuisés en une semaine. Il faudra attendre 20mn pour le trajet Pierre Blanche - Illumen. Les démons lapins sur lesquels tu t'entraînes ne donneront jamais de cape & traité, ils ne réapparaîtront pas pile poil toutes les 20 secondes... Tu devras te forcer à retranscrire toutes les pensées les plus intimes de ton avatar en RP lorsqu'il s'agira de parler sur les canaux rp. Chouette. A quand la màj ?

Citer:
Toujours dans le même cas d'ordre en RP, ça a moins de cohérence ,cela me donne la même impression du " Ta gueule c'est magique" , et l'aspect important de cette idée, c'est que la personne en face à le droit de refuser de te monter son sac , mais dans une situation RP, ça va le rendre suspect , pourquoi il n'a pas voulu te monter son sac ? il ne faut pas forcer les choses. Alors qu'avec cette potion, tu vas forcer les choses juste en la buvant. il faut qu'il y ait une cohérence.

Pareil encore, ça ne mènera à rien de se déclarer extrémiste de la cohérence pour mener une guerre sainte contre toutes les contradictions qui peuvent exister. Et parce que c'est NORMAL, ce n'est tout simplement pas possible de tout pouvoir expliquer dans ce cadre, et il faut savoir le comprendre puis l'accepter. :-)

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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 02 Juin 2015, 23:27 
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Inscrit(e) le : 07 Juin 2006, 13:41
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Localisation : Oro goes where he pleases !
neroo a écrit:
Je suis assez d'accord avec Orodreth dans le sens où faut modifier beaucoup d'ajout déjà fait mais pas nécessairement les supprimer, dire "supprimé", ça donne un arrière-goût amer que tout ce qui a été fait par les membres de l'équipe ne sert à rien donc non. J'aime bien faire des critiques quand c'est constructif, mais dans temps en temps faut se mettre dans la place des autres, les membres de l'équipe sont des bénévoles (oué oué je sors la carte du bénévolat), qui sont des humains techniquement non ? donc dire qu'un sujet, une idée ou une amélioration après avoir travaillé dessus plusieurs heures (de codage surtout) puis ensuite se faire critiquer "violemment" par les joueurs, et dire que cela n'a servi à rien, où dire qu'une modification est nulle, ça ne va rien améliorer au jeu, je trouve normal qu'ils le prennent très mal, Il faut juste voir, comment on réagit quand on propose une idée et que les gens disent qu'elle est nul. Je vous laisse tirer une conclusion.

Hé bien...

Orodreth a écrit:
(je m'excuserai pas de vous avoir offensés, d'ailleurs, au cas où) et pour vous rassurer, y a eu du bon taff bien sûr, ceux-là, on peut les garder, les mauvaises herbes, faut les déraciner ! o/

Je pensais avoir été clair ^^ mais en tout cas, je changerai pas mes propos, c'est mon opinion, faites avec ou non, pas mes affaires, après tout je ne joue plus vraiment ici ;) je ne suis pas venu foutre le caca, soyez rassurés, simplement indiquer où est le problème (d'après moi, hein)

Pour le "GamePlay" de Magie, disons, le jeu de base a été fait ainsi, on s'est fait avec, on a adopté ce mode.
C'est comme si on a élevé un enfant depuis sa naissance, jusqu'à l'âge de 10ans, et puis pouf on le remplace par un autre enfant, forcément on s'y fait pas. :P (certes, j'exagère, mais l'image y est) et j'ai pas trimé pour up à 100 magie en 4mois pour avoir du dégât lourd, et ... se faire nerfer hard ensuite, ça dégoûte, honnêtement :)
Pour le chance rate de rater un sort, même en étant haut niveau, c'est décevant aussi, tant d'efforts pour se faire brider ^^

En tout cas, y a tant d'autres choses à revoir, mais comptez pas sur moi, si ça ne va pas dans le chemin où j'espère, et bien sûr, je vous emmerderai pas, je resterai pas jouer, comme on dit "Si t'es pas content, tu pars" :D

GL&HF !

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Orodreth Táralóm,
Assassin des ombres,
Maître de Gilde des Adeptes de Denetos.


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 03 Juin 2015, 17:57 
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Inscrit(e) le : 06 Juin 2009, 12:17
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Citer:
En tant que rôliste pur et dur, je considère que toute la partie Gameplay n'a pas à être constamment justifiée. Nous sommes sur un jeu vidéo !-
Alors dans ce cas, autant jouer à un JdR papier, ou faire du RolePlay sur le forum et ne pas s'embêter à faire un jeu. Il y a à mon avis deux possibilités :
  • Soit on veut créer un jeu qui sera LA base sérieuse pour tout RolePlay, un jeu qui est le plus immersif possible. Dans ce cas, plus le GamePlay de ce jeu se rapprochera de ce qui se passe en RolePlay, plus le jeu ET le RolePlay seront immersifs et intéressants, parfaitement concordant.
  • Soit on se déclare "rôliste pur et dur" ou même "rôliste bisounours" et on pourra peut-être se contenter de textes, d'imagination, d'explications improvisées pour justifier des événements sans cohérence, de "fairplay" RolePlay très bisounours (mais dans ce cas faut pas qu'il y ait de méchants, sinon ça fonctionne pas) et tout le monde est gentil, tout le monde est content.

Les deux sont possibles, mais je pense que la seconde serait très appauvrissante pour ce jeu, c'est la raison pour laquelle j'essaye de faire bouger les choses afin de tendre vers la première.

Ensuite concernant ta liste, je ne répondrai pas en détail car rien n'est plus facile que l'exagération d'éléments pris "en vrac" afin de tomber sur une conclusion d'absurdité, mais je rappellerai que:
  • 1/ Il y a des éléments magiques qui ne posent pas forcément problème dans le sens où ils peuvent facilement s'expliquer dans cet univers, et surtout, ils n'appauvrissent pas vraiment le RolePlay et sa concordance avec le GamePlay.
  • 2/Le but de ce poste est d'enrichir au maximum le GamePlay, afin de l'en rapprocher le plus possible au RolePlay, et ce, en s'attaquant à ce qui sera le plus enrichissant dans ce contexte.

Merci de me rappeler que c'est un jeu, mais en fait je le savais déjà, et c'est juste ma vision de comment un jeu pourrait être enrichi en GamePlay afin d'être plus immersif, plus concordant avec le RolePlay, et plus riche.

Si tu veux tout "savoir comprendre puis accepter", c'est tant mieux pour toi, mais c'est la meilleure façon de ne pas s'améliorer, et ce n'est pas mon approche des choses. "Qui n'avance pas, recule"

Orodreth a écrit:
Pour le "GamePlay" de Magie, disons, le jeu de base a été fait ainsi, on s'est fait avec, on a adopté ce mode.

Je peux te dire la même chose alors, le fait qu'il y ait eu des changements dans l'immunité magique , je peux même te dire que tout le monde s'est "adopté" au fait que l'immunité magique était justement une immunité , donc autant revenir à en arrière pour tout. Mais au lieu de cela, on a amélioré celle-ci pour la rendre plus équilibrer. Et ce serait vraiment bien de garder à l'esprit qu'il ne faut pas s'arrêter et regarder que ses stats et soi-même , mais plutôt voir le jeu dans SA GLOBALITÉ.


Dernière édition par neroo le 03 Juin 2015, 20:07, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 03 Juin 2015, 18:30 
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Tout simplement j'adhère aux idées de Neroo, il a tout mon soutien.


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 03 Juin 2015, 19:02 
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Inscrit(e) le : 18 Mars 2014, 02:57
Message(s) : 63
Si vous songez à modifier les attributs de races, je pense que cela implique une refonte profonde et donc une RAZ complète.
Ce qui serait bien, ce serait une base de Nexus de départ, genre 2 Nexus offerts à la création du perso. De plus il faudrait éviter de pouvoir pousser plusieurs métiers au niveau maître (je pense que 2 maximum serait bien) pour éviter que les gens ne se replient sur eux même pour tout produire dans leur coin. Ce qu'il faut c'est éviter c'est que les gens puissent être entièrement autonomes.

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Elspeth, apprentie dans les domaines de la magie, des potions et de l'artisanat.


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 04 Juin 2015, 07:39 
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Inscrit(e) le : 26 Août 2007, 11:30
Message(s) : 5945
Vos réflexions sur la spécialisation des personnages (via des spécificités raciales) font écho à des débats qui ont longuement traversé l'équipe lors de précédentes mises à jour.

Lors de la refonte des nexus (version 1.8 du jeu), les points de vue extrêmes étaient :
- il n'y a pas de raison valable de brider les joueurs qui souhaitent être polyvalents (= supprimons les nexus)
- il faut forcer les personnages à se spécialiser (= par exemple avec des nexus à prix prohibitif). La proposition de bonus/malus raciaux puissants va dans ce sens-là : si monter une compétence où on a un malus coûte le double en XP par rapport à la race qui a un bonus, autant se créer un nouveau personnage de la race à bonus.

Il y a beaucoup d'arguments dans chaque sens. Je pense que le système de nexus actuel est un équilibre raisonnable entre liberté et contrainte.


Faut-il créer des différences gameplay importantes entre les races, ou bien préférer des différences uniquement esthétiques et RP ? Là aussi, il y a des arguments dans les deux sens.
La mise à jour 1.9 a remplacé les anciennes différences raciales par une incitation à suivre les traditions de sa race (via les nexus offerts), mais suffisamment légère pour ne pas gêner les RP anticonformistes.
Par contre, un point me semble essentiel : le jeu offre toujours la possibilité de revenir sur ses choix gameplay sans devoir changer de personnage (en y payant le prix, via le "zero"). Mais on ne peut pas changer sa race...


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 04 Juin 2015, 10:57 
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Inscrit(e) le : 30 Juil 2013, 22:55
Message(s) : 428
Citer:
Si tu veux tout "savoir comprendre puis accepter", c'est tant mieux pour toi, mais c'est la meilleure façon de ne pas s'améliorer, et ce n'est pas mon approche des choses. "Qui n'avance pas, recule"

Et qui se borne à ne pas comprendre ce que les autres se tuent à lui dire (ou la réalité si on est mégalo), tourne en rond.

J'abandonne, je ne vois pas l'intérêt de poursuivre la discussion si c'est pour entrer dans un bras de fer puéril entre avis différents et partagés (c'est ça le pire).

J'aime bien l'esprit de contradiction mais si c'est pour répondre et remettre en question chaque phrase mot à mot, dans le seul but d'avoir raison, je trouve vraiment pas ça constructif.

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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 04 Juin 2015, 13:24 
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Inscrit(e) le : 19 Mars 2009, 22:53
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Me revoici (désolé pour l'absence, système de refroidissement à changer intégralement sur l'ordinateur. Elle a beau être une bête de compétition, quand faut changer une pièce... c'est pas à moitié).

Je suis heureux de voir que le sujet fait cogiter pas mal de monde. Quitte à sortir des mes habituelles position, je soutiens Serwin sur l'idée qu'il n'y a pas toujours à justifier le game play. Non content d'être dans un jeu vidéo, j'appuis même ses propos en rajoutant que nous sommes dans un monde fantastique. Et dès fois le bon vieux "ta g-----, c'est magique !" devrait avoir un peu le dessus.

Je suis aussi du côté d'Hasdrubal sur le point fondamental suivant, les nexus. Ils avaient pour but d'équilibrer les choses entre non-combattant et combattant à très haut lvl. Aucun autre jeu n'est aussi permissif que landes éternelles sur la polyvalence, mais ne poussons pas le bouchon trop loin. Supprimer les nexus n'est absolument pas une bonne idée, maintenant que le déséquilibre c'est imposé, évitons aux nouveaux arrivants de reproduire nos gaffouilles qui ont mis le jeu dans cette position.

Par contre Elspeth, nous ne sommes largement pas assez nombreux pour nous permettre de brider à deux nexus en maître... largement pas. Par contre rajouter un coup en lumens en plus des pp, pourquoi pas ?

Pourquoi pas permettre un métier ou deux aux combattants avant de rendre les choses vraiment trop cher à monter ? Incluons attaque et défense comme métiers dans le calcul : un guerrier à besoin d'attaque, de défense, (la majorité) de magie. Partons du principe que cela fait déjà 3 formes de métiers puisqu'ils ont leurs compétences rattachées, accordons un métier ou deux en dehors de ces trois compétences et établissons qu'un non-combattant qui n'a pas besoin d'attaque et de défense sera libre de choisir donc deux métiers de plus et d'être réellement polyvalent tant qu'il ne touche pas au combat. Parce que si vous supprimez les nexus, les gros bill domineront toutes les constituantes du jeu et les autre se barreront vite fait, ou se contenteront de devenir gros bill à leur tour, tout le monde deviendra auto-suffisant et plus rien ne bougera vraiment. Dans un cas ça tue la communauté, dans l'autre le commerce.

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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 05 Juin 2015, 04:17 
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Inscrit(e) le : 06 Juin 2009, 12:17
Message(s) : 217
Pour ma part vis-à-vis de la différence raciale, il y a deux aspects où je suis foncièrement contre. Le premier est de forcer une race à pouvoir faire que les compétences dont elle est douée cela nous mènent systématiquement à un truc de classe, et je suis contre les classes, les fondements même du Gameplay de LE sont que tout le monde puisse tout faire. Le second est que tout le monde puisse faire toutes les compétences avec la même faciliter , qui est la méthode actuelle et je suis contre.

Il faut démarrer de la base que tout le monde puisse faire la même chose , mais que tout le monde n'a pas les mêmes moyens de le faire , rien n’empêcherait un nain d'être un très bon magicien, ni même un elfe d'être un très bon nécromant, juste plus de persévérance que ceux qui sont douées naturellement dans ces domaines. Certains sont pour les malus/bonus d'expérience, d'autres dans les nexus , moi je dirais de revoir les deux sans pour autant en pousser un dans une extrémité , car les deux sont complémentaires.

Au lieu de toucher à la progression générale comme je l'ai fait avant qui nous a donné expérience X2 ou /2 (pratiquement), je vais changer de méthode et plutôt donner un % d'expérience à la place, pour que ça soit moins extrême comme l'a dit Hasdrubal.

Malus/Bonus de chaque peuple "Expérience":

Citer:
Hauts Elfes:
    Bonus d'expérience Potion 20% / Alchimie 20%
    Malus d'expérience Nécromancie -15%/ forge -15%
Elfes Noires:
    Bonus d'expérience Nécromancie 20% / Récolte 20%
    Malus d'expérience Artisanat -15% /Potion -15%
Nains:
    Bonus d'expérience Forge 25% / Récolte 20%
    Malus d'expérience Magie -15% / Nécromancie -15%
Galdurs:
    Bonus d'expérience Attaque 20% / Potion 15%
    Malus d'expérience Magie -15% / Alchimie -20%
Hommes bleus:
    Bonus d'expérience Magie 20 % / Artisanat 20%
    Malus d'expérience Potion -15% / Forge -15%
Kultars mage:
    Bonus d'expérience Magie 25 %/ Alchimie 20%
    Malus d'expérience Attaque -10% / Nécromancie -15%
Kultars oublié:
    Bonus d'expérience Défense 20% / Alchimie 15 %
    Malus d'expérience Magie -15% / Nécromancie -20%
Eldorians:
    Bonus d'expérience Forge 15% / Défense 20%
    Malus d'expérience Artisanat -15% / Potions -20%
Sinans:
    Bonus d'expérience Nécromancie 20% /Artisanat 20%
    Malus d'expérience Forge -15% / Récolte -15%


Malus/Bonus de chaque peuple "Nexus":

Citer:
Bonus Nexus:
0 PP Ignorant
1 PP Initié
2 PP Compagnon
3 PP Expert
4 PP Maître
Malus Nexus:
0 PP Ignorant
2 PP Initié
4 PP Compagnon
6 PP Expert
8 PP Maître
Neutre Nexus:
0 PP Ignorant
1 PP Initié
2 PP Compagnon
4 PP Expert
6 PP Maître


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 06 Juin 2015, 23:29 
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Inscrit(e) le : 18 Mars 2014, 02:57
Message(s) : 63
Actuellement, les gros bills dominent déjà le jeu ... Et ceux qui ne sont pas des gros bills au combat, ils le sont dans les autres métiers.
Tout le monde se plaint du trop plein de lumens qui dorment dans les dépôts sans être jamais consommés ...
La RaZ permet de remédier à tout ça, tout en adaptant certaines idées qui seraient difficiles à mettre en place.
Pour les plus anciens, peut-être donner un petit avantage lors de la création de leur personnage pour remercier leur fidélité.

_________________
Elspeth, apprentie dans les domaines de la magie, des potions et de l'artisanat.


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 07 Juin 2015, 21:13 
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Inscrit(e) le : 19 Mars 2009, 22:53
Message(s) : 450
Ici on cause justement d'une alternative à la Raz qui pourrait servir de nouveau départ et éviter de réitérer les mêmes erreurs. Faire fuir les rares anciens prêt à ce sacrifice n'est malgré tout pas une bonne idée. Parce que t'attends pas à ce que les marchands restent dans l'optique de ne plus pouvoir sacrifier le combat pour le commerce pur. Déjà qu'on aura bien mal de perdre toutes les connaissances... C'était ma volonté le jour ou j'ai rejoins une gilde commerciale de ne plus monter outre mesure mon att/déf et ralentir sur la magie et de cesser totalement la nécromancie (devenue finalement incompatible avec mon BG) pour tout placer sur les métiers restants. Oui "les" métiers restant à savoir tout. En contrepartie, je n'ai jamais pu remonter convenablement mes stats pour me défendre ou même défendre le QG de Gilde.

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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 08 Juin 2015, 21:23 
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Inscrit(e) le : 22 Fév 2008, 22:00
Message(s) : 149
Localisation : devine
Orodreth a entièrement raison et il n'a pas été exhaustif.
Je suis un joueur un peu moins ancien que lui, mais je regrette à 100% l'ancien LE.

J'ai l'impression que les développeurs ont écouté les mauvaises personnes sur quasiment toutes les nouveautés.
Dès que j'ai commencé LE, c'était déjà différent de EL, pourquoi s'en éloigner encore plus au risque de devenir de plus en plus mauvais ? D'ailleurs ça n'a pas manqué. Je ne veux pas être offensant mais comprenez que vous avez tué mon jeu préféré.

Maintenant ça n'engage encore que moi, mais s'il fallait implanter des nouveautés, autant s'inspirer de EL selon moi, qui a de bonnes choses. Sans copier (en particulier sur les arcs), mais par exemple permettre un soin restauration qui ne heal pas à 40 mais à 60.

Et enfin si j'avais une dernière critique, ce sont les anciens anti-PKers que j'accuse. On voit bien où a mené leur combat, le jeu est mort.
Bref j'ai fini de déversé ma haine véritable :)


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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 09 Juin 2015, 21:30 
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Inscrit(e) le : 03 Sep 2012, 13:55
Message(s) : 267
Citer:
Et enfin si j'avais une dernière critique, ce sont les anciens anti-PKers que j'accuse. On voit bien où a mené leur combat, le jeu est mort.


Une phrase et toute la vérité, c'est ce que vous vouliez qu'il n'y ai plus de PK maintenant vous avez réussi c'est une harmonie non? Regardez tellement magnifique que les gens ne savent plus quoi faire après la course au magique du coup tout le monde se tire dans les patte et ce dispute quelle belle harmonie.

RAZ: Tout détruire pour mieux reconstruire c'est ça une RAZ pas gardé et refaire un autre serveur à côté tout le monde recommence et puis voilà.

Part contre faut pas refaire les mêmes conneries si non autant resté là à attendre.

Ah et en passant, je trouve assez risible à vous voir cherché "LE PROBLEME" mais il n'y a pas que un problème les amis, voyez-vous il faudrait plutôt comprendre déjà que le jeu ne fonctionne pas sur un mais plusieurs piliers, chaque pilier maintient un équilibre dans le jeu.

Cassez en un, pas très grave les trois autres tiendront, cassez en un de plus c'est moins stable et ainsi de suite.

Ce que je veux dire part là c'est qu'il ne faut pas cherché "The problème" mais chaque détails qui à causé ce gros problème.
Vous voulez mon avis refaire une Raz et remettre tous à zero et juste remettre les nouveautés sorties jusque maintenant. Je dis non car c'est la plupart de ces nouveautés qui on mis le carnage.

C'est sûre c'est des années de travail perdu mais là vous n'avez plus d'autre choix et tant cas faire autant refaire les choses proprement.

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Elisarath, Elfe Noire combattante et récolteuse de carotte.
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 Sujet du message: Re: L'Alternative à la RAZ
MessagePublié: 10 Juin 2015, 03:24 
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Inscrit(e) le : 06 Juin 2009, 12:17
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Y a deux jours il s'est tenu un débat sur le PK, qui m'a littéralement choqué... ,tellement que je me suis demandé si ce post et les efforts que j'essaye de faire valait-il vraiment la peine d'être fait à cause de la vision de certains vis-à-vis du jeu...

Le concept des nouveaux joueurs qui remplaceront les anciens me fait légèrement sourire, le débutant dès qu'il créera son personnage qu'il fera le tour de trépont et du dépôt le plus proche et qu'il ne verra personne, qu'il verra un marché complètement saturé, qu'il parte à la page des connecter et verra 20 joueurs connecter, c'est simple, il s'en va et désinstalle direct le jeu.

Maintenant je vais être très clair, une RAZ (avec les changements qu'il faut)c'est un moyen de récupérer d'anciens joueurs qui ont arrêter de jouer à cause de la direction qu'a pris le jeu, quitte à prendre le risque de perdre une partie de celle qui est satisfaite de la situation actuelle. Je vais être radicale, l'évolution du jeu ne doit plus aller dans le sens des joueurs qui joue déjà dans le jeu enfin les 20 qui restent.... mais dans celle de ceux qui pourraient revenir jouer.

Pour ce qui est du débat Anti-Pkers à la vie à la mort....

Je vais pas répéter ce qu'ont dits les autres mais je vais dire ça :
Citer:
[23:47:25] [Minoth @ 1]: Je conclus juste par mon point de vue : selon moi l'équilibre était bien là.

Et c'est tout à fait vrai l'équilibre était là le PK avait un énorme but qui maintenait l'équilibre du jeu à plusieurs niveaux, que les Anti-Pkeurs ont buttés par eux-mêmes.

Il a même été dit d'enlever les zones PK ? Franchement....

C'est dans les zones de non droit que le jeu devrait se faire pas l'inverse ! ce sont ces zones-là qui cassent la monotonie du jeu ! ces zones-là encore ou les joueurs perdent, gagnent des items ! c'est encore dans ces zones là où il y a multitude de consommation essences/potions/bagues, ces zones là où il y a le plus d'interactions, le plus de piment le plus de prise de risque et la plus grosse adrénaline pour le jeu, c'était ce côté dangereux qui faisait tout le PK, c'était cet aspect qui rendait Lande éternelle spécial pour certains. Le PK est un aspect du jeu qui a été délaisser voyons le résulta.

À tous ceux qui ne veulent pas faire de PK, personne ne vous empêche de rester les fesses au dépôt. Le Gameplay du jeu vous laisse le droit de devenir des cafteurs, des récolteurs, des gens qui n'aiment pas nécessairement le combat. Mais l'évolution du jeu ne doit plus en aucun cas favoriser cet aspect du jeu. Qu'on le veuille ou non le combat est l'élément clef qui fait tourner l'économie des landes et le PK était le moteur principal qui influait directement sur cette économie.


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