Débat sur le combat et l'évolution à lui donner.

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Hober
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Débat sur le combat et l'évolution à lui donner.

Message par Hober »

Post original : http://www.landes-eternelles.com/phpBB/ ... 21&t=26634

L'équipe pourra piocher dedans si cela lui chante, après tout on est là pour ça :D
Razamut a écrit :Le multipost ca veut surtout dire que l'on retrouvera difficilement les idées dans 6 mois ou pire 2 ans quand l’équipe cherchera quoi développer. Ce genre de post serait mieux en discussion générale, ensuite pour chaque idée qui en sort faire un post différent. Bref je laisse ce post comme il est et je laisse son créateur gérer la suite a lui donner.
Je vais donc faire ici le résumé de mon post dans le forum propositions, afin qu'il soit visible de tous, et comme il peut concerner tout le monde, autant que tout le monde y participe. Ce sera plus sympa.
Hober a écrit :1/ Fixer un minimum de pièces d'or et d'os.

Pour l'or, on est tous d'accord, on est frustré quand, après avoir abattu une puissante créature, on se retrouve avec deux os qui se battent en duel, et pas une piécette à l'effigie de notre bon Seigneur Luxin.
Mais pourquoi fixer un minimum d'os ? Eh bien, c'est simple mes amis: Un ogre n'a pas que 2 os sur lui. Avec les bras et les jambes, il a au moins, attention ça va aller vite: 1*2*2*2 soit 8 os.
Jeune énervé a écrit :8 os ? Tu veux faire des allers-retours au dépôt, mon pote ?!
On se calme ! 8 est en fait un maximum. Je sais, je viens de dire que c'est un minimum, mais un combat ce sont des coups, des fractures, du sang qui gicle sous les vivas de la foule, c'est une horreur, un carnage sans nom. Aussi des ossements ont pu être endommagés et se révéler inutilisables. De là à droper de la poudre d'os, pourquoi pas, mais je ne suis pas spécialement pour. La poudre d'os n'est achetée que par les apothicaires qui peuvent encore bien se la faire eux-même, surtout que ça rapporte un paquet de points d’expérience *ironie ON* !
Cette partie n'a pas été trop débattue, mais dans l'ensemble, les gens sont assez contre une augmentation du nombre de lumens. Toutefois :
Rhagnor a écrit :Rien n'empêche le métier de combattant d'être plus payant à l'aide de
parties de monstres, plutôt que de pièces sonnantes. Il y a bien sûr la nécromancie... est-ce tout pour les parties d'animaux et de monstres? Rendre les 'restes' plus polyvalents, servant à plusieurs
choses, c'est aussi une piste. Existe t-il des coeurs de Yeti, des cervelles de chimériens et autres denrées du genre? Ça pourrait être bien pour les potions entre autre. (tous ne veulent pas 'fournir'
des nécromanciens pour leur art)
Hober a écrit :2/ Augmenter, soit le taux, soit le nombre d'objets utiles dropés.

Je parle bien sur des fameuses potions de mana et des essences curatives.
Jeune Pédant a écrit :Mais à quoi cela servirait-il ? Nous avons de ces objets plein le dépôt qui croule d'ailleurs sous nos découvertes macabres...
Je ne dis pas le contraire. Toutefois, c'est un avantage à niveau disons moyen (60-70 A/D) afin d'éviter de tomber en panne sèche d'énergie spirituelle ou de soin en plein milieu d'un entrainement dans une cave poussiéreuse ou la pneumonie est la première cause de mort chez les trolls.

> Augmenter le taux de drop revient à pouvoir continuer son entrainement, même sans rien pour se soigner, dans l'espoir de tomber sur les précieux items.

> Augmenter le nombre d'objet dropés en gardant le même taux a quasiment le même effet, le seul changement sera que, une fois à u, l'espoir de prolonger son entrainement sera peut-être plus grand (c'est peut-être pas clair, mais vous saisirez ce que je veux dire. Peut-être).

> On peut aussi faire les deux...
Il apparaît clair qu'il ne faudrait pas trop toucher à cela, puisque tout le monde semble satisfait. Si vous avez des propositions...
Hober a écrit :3/ Trouver des solutions adaptées à tous les niveaux.

C'est bien sur essentiel. On ne va pas faire tenir à des gobelins ce qu'on fait tenir à des cyclopes, les besoins des combattants ne sont pas les mêmes. Et ce serait ridicule de faire la chasse à la cape rouge sur des gargouilles. Je ne sais pas si ça a été fait, mais avait été proposé de définir des tranches de gain en lumen en fonction du type de gargouilles:
Petite: 0-3
Moyenne: 3-8
Grande: 8-13

Ceci est un exemple, mais c'est vrai que c'est idiot de pouvoir trouver 13 sur une petite et 0 sur une grande alors que l'attaque et la défense ne sont pas les mêmes. J'en appelle à vos expériences respectives là-dessus.
Razamut a écrit :Ce qui etait vrai quand le groupe butin a commence la revision et a ma connaissance ca n'a pas change:
Pour le minimum de pieces a 0, c'est une contrainte technique. Chaque monstre a juste de defini un maximum de lumens qui peut-etre lache. Du coup pour mener a bien le changement sans dependre de programmation on a juste valide ou modifie le maximum de lumens si necessaire. La moyenne de lumens n'est pas definie, c'est le max divise par deux tout simplement. Trouve 0 lumens sur un geant est donc toujours possible.
Cette limitation est connue du groupe butin et de l'equipe et que pouvoir definir le minimum de lumens serait mieux, pour nous y'a plus qu'a attendre sur ce sujet que ca arrive dans une MAJ


Dès lors, il semblerait qu'augmenter la moyenne ne servirait à rien. On pourrait toujours trouver 0 pièces. Comment donc éviter cela ?
Hober a écrit :4/ Le système d'expérience
Jeune modérateur a écrit :Non.
Quoi ?! Non, je ne veux pas y toucher, mais proposer quelque chose qui n'est pas en désaccord avec celui-ci.
Jeune modérateur a écrit :*lève un sourcil*
Merci. On sait que l'expérience est fonction de beaucoup de choses, notamment de l'écart entre le niveau du joueur et le niveau du monstre.

> Permettre la distribution d'expérience aléatoire.
Serveur a écrit :Et paf, Hober balance un critique, doublons son expérience sur ce coup magistral !
C'est ce qui pourrait se passer si cette idée est réalisable et réalisée. L'avatar donne un coup tellement bon qu'il gagne le double d'expérience uniquement sur celui-ci.
vieux modérateur à qui on la fait pas a écrit :Et ceux qui feront tout leur possible pour avoir critique sur critique, on leur donne le niveau directement ?
Non. Faire autant de critiques de suite est soit impossible, soit inutile, car le monstre en face meurt plus vite, et le but de l'entrainement contre un monstre est de faire durer le combat, ce pour gagner plus d'expérience.
Razamut a écrit :L'idee que je trouve sympa et a creuser c'est un petit bonus d'xp sur les critiques. Juste voir comment gerer sur les monstres plus faibles ou le nombre de critiques augmentent il me semble et qui ne doivent pas finir plus rentable a l'entrainement sinon c'est augmenter l'xp combat en diminuant la difficulte. Je verais juste ca comme un petit bonus (+10%?)


Voilà, le post d'origine pourra être fermé, afin que les réponses ne se perdent pas. Je souhaite que tout le monde participe pour que le débat avance, alors essayez d'être con-struct-ifs :) Et chaque idée intéressante aura le droit à son propre topic, je vous fais confiance (et comme ça on se mélangera pas les pinceaux, et puis je voulais pas faire 4 posts de base, mais si ça simplifie tout, j'édite et tout ira bien).
Hober Mallow,
Ancien Représentant et Echevin Eldorian,
Ex-Mercenaire,
Protecteur de la Première Phalange de la Prima Manus

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