Petites réflexions comme ça en passant

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Shulgi
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Shulgi »

Salut à tous

Effectivement la réflexion de Gildwin me semble importante, concernant le mode de pensée théorique des personnages de LE. On peut objecter qu'il ne s'agit pas à proprement parler d'un monde médiéval (à cause des gobelins, certes, mais surtout parce que de nombreuses institutions dans LE n'ont rien de médiéval, le rendu à peu près correct de la justice notamment), mais dans tous les cas ça reste un monde médiéval-fantastique. Or dans ces univers en général cet aspect très croyant et très respectueux des ancêtres, superstitions et autres est conservé, ceci valant aussi bien pour un Conan que pour les elfes de LoTR... A mon avis c'est même là un intérêt majeur de ce type d'univers, si c'est simplement pour avoir des grosses épées un jeu réellement "médiéval" suffirait très bien, mais là on a justement la possibilité de créer un monde avec toutes ces composantes "immatérielles". Donc effectivement rien n'empêche de transgresser ces composantes, c'est même indispensable pour avoir des rebondissements de temps en temps, mais même les transgresseurs sont toujours conditionnés par le mode global de pensée de la population : pour reprendre l'exemple d'un interdit religieux, celui qui voudrait le transgresser ferait tout pour faire exactement le contraire et le revendiquerait, il ne laisserait pas simplement tomber la question sous prétexte que ça ne l'intéresse pas (exemple : les différentes hérésies chrétiennes du Moyen Age ne laissaient pas tomber la religion, mais se créaient une nouvelle religion qui était bien opposée trait pour trait à la version "officielle").

Donc à mon sens, si on part du principe que l'on cherche à rendre cet aspect d'un monde médiéval-fantastique (ce qui à mon avis est le plus intéressant en temps que RPiste, et c'est son développement qui fait un des attraits majeurs de LE), on peut tout à faire être "activement" contre le BG de son peuple (en partie ou en entier), mais je ne pense pas qu'on puisse simplement l'ignorer.
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Bagnar

Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Bagnar »

Sacré Aura !

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aura
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par aura »

Et pour terminer mon propos, qui se voulait simpliste, il est bien entendu que je n'ai rien contre le BG, le RP, enfin tout ce qui est abrégé de cette manière....
Je rappelle simplement qu'il ne faut pas oublier l'aspect LUDIQUE qui peut faire office de doublure soyeuse à la rudesse de certains RP :mrgreen:

Sacré Rouge !
Hamal est bon....il se rappellera de nous !
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Llariarith
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Llariarith »

Merci Shulgi ça confirme ce que je pensais, un nain nécromant l'affichant clairement est plus RP que n'importe quel nain vaguement magicien qui a décidé que finalement Hamal il était contre mais pas ici pasque voilà quoi, ça m'arrange pas du tout qu'il soit contre.
“Imitation is the sincerest form of flattery that mediocrity can pay to greatness.” ― Oscar Wilde
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Kargorm
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Kargorm »

Sauf que Hamal est même pas contre :roll:
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Et puis avant :
Maitre d'Armes du peuple Nain
Ancien Chambellan de Séridia,
Ancien Connétable de la Gilde des Patrouilleurs,

Bagnar

Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Bagnar »

Sacré Hamal ! (Ou alors, Hamal est sacré... )

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XlurP
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par XlurP »

le problème llariarith est quand le gameplay est à l'exact opposé du roleplay d'un peuple l'obligeant a truander comme un porc :

extrait des textes des peuples en janvier 2013 :
bleu a écrit :Ces êtres travaillent leur esprit et leur voix, vecteurs d'une puissante magie, développant ces deux talents tout au long de leur vie. [...] les Hommes Bleus ne s'embarrassent pas d'armes lourdes ni de protections en métal. Car une seule et intense clameur préserve mieux du danger les sites aménagés qu'un épais rempart ou un millier d'armures.
[...]
Le choix des métiers est conséquent grâce à un artisanat aussi fameux que diversifié, notamment la fabrication d'objets enchantés qui alimentent un riche négoce.
[...]
Les Hommes Bleus abhorrent en revanche leurs proches voisins sinans, qu'ils jugent responsables de la destruction de l'Alliance et dont les arts sont à l'opposé de leurs valeurs
Donc pour parler en termes crus, les bleus ne portent pas d'armures en métal, ne doivent prendre aucune arme lourde type hache, masse, hallebarde et épée en titane et sont anti - nécromants (et anti- nécromancies). Aucune trace de la magie runique.
Egalement de bons artisants magique

galdur a écrit : Ils résistent fort bien au froid et à la douleur, s'adaptent rapidement aux conditions de vie extrêmes. Vêtus de peaux de bêtes, ils se meuvent avec la grâce des loups forçant le cerf et dégagent un magnétisme sauvage. Lors des batailles, les Galdurs manient des armes longues et lourdes telles que les masses et les épées, se protègent avec de grands boucliers ronds et bariolés, déploient des machines de guerre dévastatrices. Enivrés de potions à la composition épicée et alcoolisée, ils hurlent autant qu'ils s'agitent frénétiquement, acclament leurs chefs et provoquent la terreur dans les cœurs ennemis.
[...]
Ils sont impressionnés par les ambitieux et rusés Sinans, ces gens effrayants capables de lever d'immenses armées de morts pour agrandir leur royaume.
kultar a écrit : Les Kultars se méfient grandement des Eldorians, des Galdurs et des Nains, races sans affinité avec la magie
Ici aussi aucune armure, un galdur portant une rapière est un non sens, plutot des armres tout en puissance. Un bon bonus de constit ou d'encaissement, une compétence de cri de guerre terrifiant et d'immenses boucliers pas le petit truc en acier que tout le monde possède. Une grosse affinité aux potions qui leur donnerais de gros bonus contre une ivresse de bataille. Les armes de sièges impossible a modéliser dans un mmo n'en parlons même pas. Pas vraiment de magie runique possible et une affinité à la nécromancie plutôt de type admiration des sinans que pratique.
La description en fait des brutes de guerre surpuissantes.

kultar a écrit :En dépit de leur taille, ils font preuve d'une agilité déroutante.
[...]
Tous ne se font pas remarquer par leurs dons magiques, certains s'avèrent d'ailleurs incapables de jongler avec les éléments naturels. Mais collectivement, les Kultars sont les plus adroits et les plus redoutés dans l'emploi des sortilèges.
[...]
Les mages teignent leur toge selon un code coloré qui témoigne de leur maîtrise des enchantements. Les Kultars évitent de porter des armes ou de parader avec des armures, sauf au moment du départ à la guerre. Pour la mêlée, ils s'équipent légèrement, appréciant les lames courtes, les bâtons et les lances pour frapper l'ennemi, les casques en cuir et les rondaches en bois pour se protéger des coups d'en face.
[...]Les Kultars se méfient grandement des Eldorians, des Galdurs et des Nains, races sans affinité avec la magie, se tenant loin des mares stagnantes et méprisant la chétivité de leurs habitants. Les Kultars fuient les Sinans et les Elfes Noirs, leur reprochant d'user des arts sombres, exécrant particulièrement la nécromancie.
Ici un gros bonus d'agilité. Pour la magie soit c'est oui (la majorité) et la ils seraient imbattable en potentiel de magie runique soit c'est non et la c'est 0 sort. De jolies robes de mages en objet bonus pour symboliser leur puissance dans une branche de magie (les branches n'existent pas)
Toujours aussi comique : armures en cuir et boucliers légers, dagues et glaives pour les longueurs de lame, nos "jolis" batons de combat et des lances qui n'existe pas. Aversion maladive contre la nécromancie et les nécromants
Haut Elfe a écrit : Lors des combats, ils revêtent des protections de cuir, portent des lames courtes, mais n'aiment pas s'encombrer de boucliers. À l'affut, dissimulés sous la couverture végétale, ils surprennent l'ennemi qui ose pénétrer leur domaine. Adeptes de la discrétion, soucieux de mimétisme, les gens du pays chevelu ne se laissent voir que de leurs invités.
[...]
Ainsi, bien qu'ils possèdent quelques ateliers pour fabriquer de menus outils, les Haut-Elfes se méfient des mines obscures et des forges étouffantes.
[...]
Ils haïssent les valeurs des Sinans, à savoir le vol, l'assassinat et par-dessus tout la nécromancie qui insulte la nature.
Elfe noir a écrit : Agiles et endurants, rapides et silencieux, autant que leurs détestés cousins
Ici encore, que du cuir, des lames courtes comme les kultars, pas de batons, pas d'armes lourdes et 0 bouclier. Un gros bonus à la discretion.
Pas de forgeage, pas de minage a bon niveau.
0 nécromancie et un interdit qui semble tres tres fort.
Pas vraiment de trace de la magie runique mais le peuple se dégage en peuple magique et lié à la nature tout du long. Donc autre chose ?
de plus selon le bg EN, les elfes ont de gros bonus en agi, vitesse et endurace
elfe noir a écrit : Agiles et endurants, rapides et silencieux, autant que leurs détestés cousins, ils ont en outre hérité d'une science médicale inégalée.
[...]
les armures légères et finement ciselées.
[...]
fuient la lumière crue du jour
[...]
Ils sont amusés par les Galdurs, ces géants des steppes qui paraissent autant effrayés que fascinés par la magie noire.
[...]
Ils méprisent les Kultars, surtout leurs mages, chez qui ils devinent l'horreur de la nécromancie.
Ici nous avons un peuple avec un bons d'agi, de constit, de discrétion et de vitesse. Pour les armures on en est visiblement a des armures métalliques plutot légère. On pourrait donc dire pas la plate complète plutot une cotte de maille hautement travaillé.
Un gros malus à la lumière du jour.
Une magie qui n'est visiblement pas la magie runique mais la magie noire, à définir mais ça semble pas forcément tres joli au bg général.
Et visiblement la nécromancie est dans leur mœurs voir un peu plus.
nain a écrit :Trapus et robustes, les Nains paraissent taillés d'un bloc dans le granite et bénéficient d'une santé de fer. Ils endurent les plus lourdes charges et résistent aux plus terribles douleurs.
[...]A la guerre, les Nains se protègent avec des armures lourdes et richement ornées, s'abritent derrière des boucliers aux reflets aveuglants et fracassent les velléités ennemies à coups de haches.
[...]
Les Nains vivent au cœur des montagnes septentrionales, qu'ils aménagent au fil des générations, creusant sans cesse de nouvelles galeries et recyclant les déblais rocailleux pour construire les divers édifices dont ils ont besoin. Les cités sont autant d'inexpugnables forteresses, dont l'accès est fermé par une immense porte habillée de métal et gardé par des tours aux murs épais.
[...]
Ils doivent savoir manier la pioche autant que la hache, le marteau autant que la bêche. Les meilleurs forgerons, sculpteurs, ingénieurs et brasseurs sont indéniablement nains.
[...]
Ils se méfient des Sinans et des Elfes Noirs, désapprouvent leur nécromancie, mais ne les fuient pas. Les Nains jugent répugnants les sortilèges et les marais kultars
kultar a écrit : Les Kultars se méfient grandement des Eldorians, des Galdurs et des Nains , races sans affinité avec la magie
Donc pour résumer : un gros bonus de constit, d'encaissement, une grosse résistance naturelle aux dégats de feu, glace et poisons. Un bonus de charge.
Armures : le plus lourd possible avec le plus grand bouclier possible, pour un nain. Et une énorme hache plutot.
En terme de metiers : la description les donne mineurs, forgerons, ingénieur de siege et batisseurs sans pareil.
Absolument pas doué en magie runique. Visiblement n'aime ni la magie ni la nécromancie en les plaçant au même niveau, plutot interdit mais pas bannisseur comme pratiqué. Et Hamal n'a visiblement rien dit dessus.

eldorian a écrit : leur constitution physique demeure très convenable
ils revêtent des armures plutôt légères mais efficaces, qui couvrent la tête, le torse ainsi que les articulations tout en se protégeant avec des boucliers d'acier.
[...]
Ils se sont donc doublement adaptés, [...]et en disciplinant rigoureusement leurs armées.
[...]
Les Eldorians jalousent les Hommes Bleus, la haute spiritualité de leurs chants, leurs pouvoirs télépathiques et magiques, la grâce de leurs gestes. Ils craignent les sortilèges des Kultars
kultar a écrit : Les Kultars se méfient grandement des Eldorians, des Galdurs et des Nains , races sans affinité avec la magie
La constit ? sans point fort ni faible.
Les armures ? légères mais efficaces donc du cuir à la cotte surement ? De bons boucliers. Un bonus de savoir théorique de combat
Clairement pas des magos, autant au niveau potentiel que culturel.
Rien de dit sur la nécromancie. Donc ?
sinan a écrit : Les défunts servent donc souvent les vivants, à la guerre comme au travail, à la ville comme au champ.
[...]
Tous les Sinans ne vouent cependant pas leur existence qu'à la sorcellerie, mais apprennent tous les métiers et toutes les techniques susceptibles d'améliorer leur conditions matérielles.
[...]
S'ils sont sélectionnés, ils s'entraineront avec persévérance et assiduité au relèvement des morts, au maniement des armes légères, à la concoction des poisons, à la dissimulation et à la ruse. Les plus doués deviennent nécromants, assassins ou voleurs selon les traditions légitimes de la gilde qui les forme et les emploie,
[...]
le travail des métaux précieux qui excitent tant la convoitise.
On y voit clairement une société basé sur la nécromancie. Riches car ils ne payent pas leur force de travail. Plutot mago aussi mais aucune précision sur le type de magie donc on va dire runique.
Doué en discrétion et poisons, des armes légères donc plutot des lames courtes diront.
Et un gros gros bonus en orfévrerie.


Maintenant reprenons cela dans un bon gros tableau d'analyse game play. En rouge ce qui n'est pas implémenté ou simulable par du game play ou de la limitation personnelle en normal ce qui l'est. Je précise implémenté, pas respecté ou équilibré. De plus j'ai volontairement laisser tomber des points évidents et implémenté donc le tableau peut sembler noir mais il est un peu partial.
Image

Maintenant dans le jeu nous avons en gros pour le combat une classe :
Armure très lourde (titane/acier), une grosse lame bien lourde (sabre/épée titane) ou tres rapide (cimeterre) et un gros niveau de magie avec pleins de potions.

Au depart du post je voulais le faire à la mode "tapez pas sur les nains, ils respectent pas mais c'est les seuls que c'est vraiment visible" mais en fait personne ne respecte rien et tout le monde prime à l’efficacité. Si ça se trouve en mettant 10 combattants de même niveau qui respectent les interdits bg à la lettre c'est équilibré.
L'autre souci c'est le même problème que les deux attributs inutilisé, l'équilibrage bg semble cohérent mais avec sur chaque colonne des trucs pas implémenté / implémentable
De plus après réflexion je me dis que c'est le modèle 0 classe des landes, tout est possible qui pousse vers un énorme lissage du jeu vers ce coté mono - template combat qui par boule de neige déséquilibre un peu tout le reste. C'est un choix d'implémentation tout a fait acceptable et possible mais qui cause la schizophrénie moi je me permets de truander sur ce petit point de bg mais parce que les autres le font ou le ouin ouin je respecte (j'aimerais respecté) mais avec mon perso est un vrai moule dans ce qui devrait etre sa force par apport au niveau général (sous entendu des truandeurs de bg)


Et le probleme la, c'est qu'a part un serieux tour de vis, des changements de peuple, un gros gros gros travail d'équilibrage je vois pas comment le résoudre
[Nati @ 1]: J'aime l'humour nain :)
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Nati
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Nati »

Il y a cependant un point à prendre en compte dans ton raisonnement, Xlurp.

Les extraits que tu cites concernent les habilités des individus observées au sein de leur peuple hors des ilôts centraux des Landes, où tant les gênes que la culture donnent lieu à des spécifités bien différentes.

Mais un individu, lorsqu'il arrive dans les ilôts centraux, perd toutes les compétences qu'il a acquises sur le continent pendant de longues années. Et il doit réapparendre, sachant même que certaines compétences n'existent pas au sein des ilôts (certaines armes, la magie bleue, la nécromancie débridée, la magie sans runes,...).

Du coup, la plupart des individus de chaque peuple, lorsqu'ils arrivent dans les ilôts, sont pragmatiques et apprennent des choses qui ne sont pas forcément liées a leurs peuples, pour arriver à survivre. Par contre, et c'est là le coeur du sujet : ils refusent par principe d'acquérir certaines compétences que leur culture et leurs principes opposent. Et c'en est ainsi de la magie pour les Nains ou de la nécromancie pour une série de peuples.

Il faut faire la différence, dans les textes, entre ce qu'un individu n'est pas capable de faire par nature, et ce qu'il refuse de faire par principe.

La survie pousse chacun à dépasser ses limites et ses appréhensions naturelles ; mais il y a des limites.

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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Hasdrubal »

Nati m'a devancé ^^

Je vais juste en profiter pour rappeler que la magie des runes n'est pas la magie kultare traditionnelle, même si elle a été crée par des Kultars en Séridia (elle permet même de reproduire un sort traditionnel du Chant Bleu : la séduction).
Pour les 2 attributs secondaires que XlurP cite (Perception et Charme), il est bien prévu de leur donner un rôle.

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touc
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par touc »

Je sens qu'en Charme je vais avoir beaucoup.... mouhahahaha mhr... pardon. :mrgreen:

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Llariarith
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Llariarith »

Plutot mago aussi mais aucune précision sur le type de magie donc on va dire runique.
Il existe un BG magie sinane, cela s'appelle la Castregha et cela a été développé intégralement par les joueurs sinans récemment.

Accessoirement la magie runique n'existe pas en dehors des Ilots en fait, cela a été implanté ici pour autoriser la magie, par un kultar pote d'illumen et 6 ou 7 autres Kultars de mémoire, à vérifier en fouinant.

Donc les sinans sont magiciens une magie sombre axée sur la nécromancie, les Démons, le Monde Inférieur etc etc et si c'est récent cela n'en est pas moins validé par l'équipe et donc existant.

Pour le reste Nati a tout dit ce me semble entre ce que l'on ne fait pas parce que, finalement on n'en a pas l'occasion (je n'ai jamais fait de parapente, pas eu de potes qui me l'ont proposé faut dire) et ce qu'on ne fait pas par conviction (j'ai encore jamais tué personne, ça me dérangerait, philosophiquement parlant) il y a un monde, voire tout un univers.

Un Kultar du continent dans ses marais avec une hache il s'enfoncerait et se noierait, aucune raison donc qu'il en porte une, ici il peut rencontrer des nains, se dire que c'est classe et comme il se balade à Nord Thyl, porter une hache un peu comme moi si j'avais des potes qui font une sortie parapente et ben...Je tenterais peut être ma chance. Par contre le même Kultar ne fera pas de nécromancie comme ça pour tester, parce que pour lui c'est une action salissant irrémédiablement son âme, perturbant son cycle de réincarnation, le ralentissant sur le chemin pour devenir Alta Munci etc etc, un peu comme moi je tuerais jamais personne parce que ça me resterait sur la conscience.
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Llariarith
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Llariarith »

En relisant, les Eldorians et les Sinans se sont séparés certes sur une affaire d'or mais au final c'est l'usage des Arts Sombres, donc de la nécro par les sinans qui a particulièrement choqué les Eldos, ils y répugnent donc.

Par contre ils n'ont pas de potentiel magique, normal, ce sont des humains au départ, les Sinans n'ont pas non plus de potentiel magique sauf cas rare qu'ils détectent et mettent en valeur contrairement aux eldorians où, au final, la magie est peu utilisée, culturellement parlant.

Car au risque de casser un mythe, sur le continent tous les sinans ne sont pas nécromants, au contraire, c'est une élite qui pratique la magie noire et la nécromancie. De même que seule une élite, membre des Assemblées, a la possibilité de voler/tuer.
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par XlurP »

Vi je vois que j'ai un poil mélangé pour la magie runique et le potentiel magique.
Pour la différenciation continents/ilots centraux et donc perte des connaissances d'accord, à prendre en compte mais j'ai quand même par exemple du mal à imaginer que si un kultar continental surentraîné ne prends pas une grosse hallebarde et une armure en acier extra lourde pour des raisons de constitution, il puisse le faire ici.

Et tout ceci renforce encore mon sentiment que le gameplay pousse les combattants vers ce mono-template que le rp voudrait éviter et donc que ce bg finit par punir ces joueurs ou peuple roleplay. Il suffit de voir la ligne galdur de mon tableau.
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Llariarith
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Llariarith »

Surentrainé ou pas, Kultar ou pas d'ailleurs hallebarde et armure en acier dans les tourbières et les marais c'est quand même pas intelligent.

Que le GP ne soit pas aussi diversifié qu'on le souhaiterait ça c'est une évidence, que le BG punit ceux qui le suivent c'est regrettable de dire ça, ça offre juste des possibilités, des ouvertures, des envies différentes, une façon de jouer différente.

En bref cela reste un choix, un choix des joueurs, et si le joueur fait le choix de la facilité il devrait l'assumer, ne pas remettre en cause le BG, ne pas mettre en cause le GP, ne pas dire qu'il a été forcé. Il a fait un choix, selon ses objectifs, il devrait en assumer les conséquences. Alors seulement ce choix pourra être porteur d'un intérêt, pour lui et surtout pour les autres.
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Voronwe
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Voronwe »

Tout RP est amusant et cohérent à condition qu'il soit un tant soit peu réfléchi et que le joueur soit prêt à en assumer les conséquences. C'est à partir de la que se développent les rôle play de Kultar nécromants, sinans traîtres à leur race, galdurs pacifiques, pour ne donner que des exemples.

Après tout, n'est-ce pas drôle de s'apercevoir qu'un soit disant [insérer une race ici] à la renommée exemplaire est en fait un vendu ? Lorsque cet individu est découvert, il faut qu'il assume de quelconque manière. Soit il est en relation avec des gens capables de le protéger, soit il a une idée pour conserver sa réputation, soit il lui faut assumer les sanctions.
Donc à mon sens, si on part du principe que l'on cherche à rendre cet aspect d'un monde médiéval-fantastique (ce qui à mon avis est le plus intéressant en temps que RPiste, et c'est son développement qui fait un des attraits majeurs de LE), on peut tout à faire être "activement" contre le BG de son peuple (en partie ou en entier), mais je ne pense pas qu'on puisse simplement l'ignorer.
Etre activement contre quelque chose, c'est cool, mais c'est pas la seule manière de jouer un role play contraire aux principes, selon moi. Le gars qui va contre des principes n'est pas forcement contre. Il les ignore simplement car il y tire un quelconque intérêt qu'il juge supérieur à ces principes. Et désolé, ce gars n'est pas moins role play qu'un autre, tant qu'il part du principe qu'il assumera d'une quelconque manière.
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Llariarith
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Llariarith »

En ce cas, question rhétorique, un nécromant n'étant pas censé l'être mais qui achète des objets de nécromant en HRP....Assume-t-il ?
Et ignorer une interdiction religieuse/culturelle au nom d'un plus grand intérêt, quel qu'il soit, pourquoi pas, en effet, si c'est justifié par le BG du personnage. C'est le cas de Llaria au demeurant.
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Voronwe »

En ce cas, question rhétorique, un nécromant n'étant pas censé l'être mais qui achète des objets de nécromant en HRP....Assume-t-il ?
Question rhétorique ou non, c'est une question intéressante. Ainsi je répondrai que comme tous joueur il arrive à cette catégorie de joueurs de jouer HRP ou même avec des joueurs HRP. On ne peut leur en tenir rigueur tant est que cela ne devient pas répétitif ou synonyme de "je pratique en hrp"
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Mulvaar »

Après le coup du "C'était HRP ça compte pas!" je trouve ça un peu facile perso. Surtout quand ça dessert l'avatar en RP après.

Petit exemple, mon premier perso était Haut-Elfe, je l'ai joué pendant un an. J'ai eu un joli niveau 0 en nécro jusque la fin.
Après j'ai voulu changer de RP et de Gameplay, découvrir d'autres choses. J'ai créé un autre perso tout simplement, celui-ci, que je joue exclusivement maintenant.

Je pense que si on a la possibilité de créer trois personnages différents c'est justement pour pouvoir profiter de toutes les facettes du jeu. Et cela évite que tout le monde fasse tout dans un avatar, ce qui implique souvent des contradictions avec le BG de son peuple.
Lig'Ylith Mulvaar, Maitre Nécromant, Prêtre de la Nuit.
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par patricius »

Mulvaar, je comprends ton point de vue et il se défend.
Ce que j'avais en tête ressemble un peu aux explications de XlurP mais en plus simple. L'idée de reprendre le BG de chaque peuple et de le retranscrire en avantage/désavantage sur l'existant sans rajouter de nouvelles dimensions.

Par exemple pour un Kultar (ben oui, c'est celui que je connais le mieux pour l'instant)
- Il peut gagner plus de mana à chaque niveau d'Ether (10 au lieu de 8 )
- Avoir plus de chance de réussir les sorts
- Avoir plus de chance dans l'Alchimie (pour la fabrication et les enrichies)
- Un malus en défense s'il utilise une armure au delà du cuir renforcé
- Un malus en attaque s'il utilise une autre arme qu'une dague ou bâton
- Un malus en nécro (je ne sais pas quel genre de malus, je ne connais pas cette discipline, BG oblige)
etc...
Et pour chaque peuple des avantages/désavantages propres.

Je ne vois pas en quoi ce fonctionnement permet d'être tout puissant, bien au contraire. S'écarter du BG peut être lourd de conséquence.

Le RP ne va pas mourir pour autant, voir une nouvelle dimension peu apparaître car des alliances de différents peuples sera plus efficace en invasion. De plus ce fonctionnement ne change en rien le RP actuel.

Si une personne s'écarte du BG, la sanction ne sera pas que RP, ce que vous nommez "assumer ces choix". Je débute en RP et j'avoue avoir un peu de mal. Mais je n'imagine pas les sanctions RP. Si je décide de faire de la nécro, je vais être répudié par mon peuple et pas vraiment accepter par les sinans. Je fais quoi alors... Je joue en solo ? Ou je fais du HRP ?

Le plus compliqué dans cette affaire est d'équilibrer les peuples. C'est pour moi la grosse raison pour laquelle on ne veuille pas mettre en place un tel système et ça je le comprends.

Encore une fois ce n'est qu'une idée. Elle permet juste de coller plus au BG. J'ai du mal à imaginer un Galdur fabriquer de petite bague avec ces grosses paluches mais avoir un bouclier de fou oui.

Bon je vais réveiller Patricius qui dort sous un arbre.
Au pays des aveugles les borgnes cachent leur différence...
Des couleurs?... C'est quoi des couleurs?... Au bûcher c'est un sorcier.
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La raison veut décider ce qui est juste ; la colère veut qu'on trouve juste ce qu'elle a décidé.
Sénèque (4 av J.C. - 65 ap J.C.)

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Bouh
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Re: Petites réflexions comme ça en passant

Message par Bouh »

Si une personne s'écarte du BG, la sanction ne sera pas que RP, ce que vous nommez "assumer ces choix". Je débute en RP et j'avoue avoir un peu de mal. Mais je n'imagine pas les sanctions RP. Si je décide de faire de la nécro, je vais être répudié par mon peuple et pas vraiment accepter par les sinans. Je fais quoi alors... Je joue en solo ? Ou je fais du HRP ?
Les sombres sont ptet assez vilains pour t'aider :twisted: Mais oui, aller à courant contraire de son peuple n'est pas sans difficultés.

Un inconvénient dans le rééquilibrage : les "anciens" joueurs ont construit leurs personnages d'une certaine façon. Si les paramètres modifiés les empêchent de jouer comme ils le faisaient avant, ça risque de les faire zuter. Par exemple, j'aime bien faire un peu de tout, mais si on me bloque en combat, en potion, en récolte ... ça va vite devenir très lourd.

Evidement, un gain dans une certaine catégorie ne gênerait personne, comme proposé :
Par exemple pour un Kultar (ben oui, c'est celui que je connais le mieux pour l'instant)
- Il peut gagner plus de mana à chaque niveau d'Ether (10 au lieu de 8 )
Bélier, ascendant lion, planète : Soleil, élément : feu

La nuit est sombre et pleine de terreurs.

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