Modification de la Récolte.
Publié : 14 avr. 2018, 15:46
Bonjour à tous,
Vu que tout le monde poste des idées à droite et à gauche, je me lance aussi.
Certes, je suis très loin d'être la plus spécialisée en récolte, mais j'ai bien navigué sur les incunables et il me semble important que la récolte elle-même soit repensée différemment.
La récolte est considérée, selon moi, comme un métier à part entière étant donné qu'elle demande des nexus spécifiques comme tout autre compétence.
C'est pourquoi certains points me chagrinent tout particulièrement, je m'explique:
- Il existe trois types de récoltes : fleurs, minerais, minéraux.
Contrairement aux autres compétences, ces trois types de récolte sont disponible dès le départ une fois le livre lu et les nexus placés. Le niveau requis n'est absolument pas pris en considération dans ce domaine à part le fait que nous mettons plus de temps à récolter lorsque le niveau demandé est supérieur au notre.
Je propose donc d'ajouter quelques éléments à la "récolte".
Voici mes idées :
-Pouvoir récolter toutes les fleurs sans souci (déjà le cas)
-Avoir le niveau recommandé "obligatoire" pour récolter les minerais et minéraux. (évidemment en modifiant quelques niveaux existants)
[Un aventurier ne fabrique pas une barre, armure ou potion si son niveau est bien inférieur au niveau requis.]
-Augmenter/revoir l'expérience gagnée sur les fleurs/minerais/minéraux de façon plus équitable vis à vis du niveau et nexus demandé.
Et je mets ce point à part :
-Modifier complètement la récolte d'adamantite et thyl. [+ larme azur]
Ces deux minerais sont particuliers puisqu'ils demandent des épées pour leur récolte.
Voici mes propositions:
-Augmenter considérablement l'expérience apportée par la récolte de ces deux minerais.
[La récolte d'adamantite et de thyl pourrait apporter un gain bien plus important en récolte +300/+500?
30.000/60.000 d'expérience ne me parait pas abusif pour un récolteur d'un très haut niveau qui doit de plus, récolter 120 épées dans l'heure pour gagner la totalité.]
-Possibilité de perdre l'épée utilisée "échec de récolte" comme pour tout métier.
Soit sans perte d'ingrédient, soit avec.
[La perte d'une longue en acier ou glaive serait, de plus, une nouvelle alternative de nettoyer le surplus de certains équipements puisque les barres d'adamantite et de thyl demanderaient peut-être plus d'épées pour leur conception si le récolteur n'est pas à la hauteur.]
Le niveau recommandé serait ainsi important et certains aventuriers qui se prétendent déjà "récolteur" pourraient prouver leur travail comme métier à part entière.
Je ne sais pas ce que procure la religion du "Bois", mais cela pourrait également être amélioré suite à ces changements.
A vous!
[PS: Cela est une première idée, bien entendu à approfondir]
Vu que tout le monde poste des idées à droite et à gauche, je me lance aussi.
Certes, je suis très loin d'être la plus spécialisée en récolte, mais j'ai bien navigué sur les incunables et il me semble important que la récolte elle-même soit repensée différemment.
La récolte est considérée, selon moi, comme un métier à part entière étant donné qu'elle demande des nexus spécifiques comme tout autre compétence.
C'est pourquoi certains points me chagrinent tout particulièrement, je m'explique:
- Il existe trois types de récoltes : fleurs, minerais, minéraux.
Contrairement aux autres compétences, ces trois types de récolte sont disponible dès le départ une fois le livre lu et les nexus placés. Le niveau requis n'est absolument pas pris en considération dans ce domaine à part le fait que nous mettons plus de temps à récolter lorsque le niveau demandé est supérieur au notre.
Je propose donc d'ajouter quelques éléments à la "récolte".
Voici mes idées :
-Pouvoir récolter toutes les fleurs sans souci (déjà le cas)
-Avoir le niveau recommandé "obligatoire" pour récolter les minerais et minéraux. (évidemment en modifiant quelques niveaux existants)
[Un aventurier ne fabrique pas une barre, armure ou potion si son niveau est bien inférieur au niveau requis.]
-Augmenter/revoir l'expérience gagnée sur les fleurs/minerais/minéraux de façon plus équitable vis à vis du niveau et nexus demandé.
Et je mets ce point à part :
-Modifier complètement la récolte d'adamantite et thyl. [+ larme azur]
Ces deux minerais sont particuliers puisqu'ils demandent des épées pour leur récolte.
Voici mes propositions:
-Augmenter considérablement l'expérience apportée par la récolte de ces deux minerais.
[La récolte d'adamantite et de thyl pourrait apporter un gain bien plus important en récolte +300/+500?
30.000/60.000 d'expérience ne me parait pas abusif pour un récolteur d'un très haut niveau qui doit de plus, récolter 120 épées dans l'heure pour gagner la totalité.]
-Possibilité de perdre l'épée utilisée "échec de récolte" comme pour tout métier.
Soit sans perte d'ingrédient, soit avec.
[La perte d'une longue en acier ou glaive serait, de plus, une nouvelle alternative de nettoyer le surplus de certains équipements puisque les barres d'adamantite et de thyl demanderaient peut-être plus d'épées pour leur conception si le récolteur n'est pas à la hauteur.]
Le niveau recommandé serait ainsi important et certains aventuriers qui se prétendent déjà "récolteur" pourraient prouver leur travail comme métier à part entière.
Je ne sais pas ce que procure la religion du "Bois", mais cela pourrait également être amélioré suite à ces changements.
A vous!
[PS: Cela est une première idée, bien entendu à approfondir]