Un guide pour les combattants

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Crayona
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Un guide pour les combattants

Message par Crayona »

On me demande souvent des conseils sur le placement des attributs, les meilleures créatures à tel ou tel niveau, l'équipement qu'il faut mettre, les mécanismes de combat, etc., donc je vais essayer de faire ici un résumé des connaissances qu'on m'a appris et que j'ai découvert depuis le temps que je jouais aux Landes.

Il y aura des spoilers, alors si tu voulais plutôt découvrir toi-même les secrets des guerriers, arrête de lire tout de suite !

La première partie se composera des abréviations et formules utiles, la deuxième des considérations générales et astuces pour les débutants, la troisième du mécanisme de combat, la quatrième des effets des armes et armures, et finalement la cinquième d'une progression exemplaire.

L'information est basée sur les guides et sites de la version anglaise: Avec des modifications nécessaires bien entendu.

Si vous trouvez des fautes ou de l'information clairement fausse, contactez-moi et je le corrigerai !
Dernière modification par Crayona le 19 sept. 2013, 22:09, modifié 4 fois.

Crayona
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Crayona »

Symboles et Abréviations
------------------------

Les compétences:
  • att - Attaque: augmente la chance de toucher l'adversaire, la chance de coups critiques (de toucher et contourner l'armure), et la valeur maximale des dégâts que tu peux infliger à l'adversaire.
    déf - Défense: augmente la chance d'éviter les coups des adversaires, et reduit la valeur maximale des dégâts qu'un adversaire peut t'infliger.
    mag - Magie: très utile pour te soigner pendant le combat. Il faut avoir 28 niveaux au-dessus du minimum pour ne pas échouer.
    tot - Au total: ceci donne le nombre de points de pratique accessible à ton personnage.
Les attributs primaires:
  • For - Force: donne le courage (augmente les dégâts que tu fais), la vitalité (points de vie), et l'endurance (reduit les dégâts que tu reçois).
    Agi - Agilité: donne le courage, la réactivité (chance d'éviter les coups), et la dextérité (chance de toucher l'adversaire).
    Int - Intelligence: donne la dextérité, mais sans augmenter les dégâts que tu fais comme l'agilité.
    Vol - Volonté: n'aide pas dans le combat. Les points de vie peuvent être plus facilement augmentés par des équipements (bouclier de peuple, heaume de vie), et le bonus d'éxperience est mineur.
    Ins - Instinct: donne la réactivité sans augmenter les dégâts que tu fais.
    Aur - Aura: augmente l'endurance et les points de mana.
Les attributs sécondaires:
  • Co - Courage: dégâts donnés.
    Vi - Vitalité: points de vie.
    En - Endurance: dégâts absorbés.
    Ré - Réactivité: chance d'éviter les coups.
    Ra - Rationalité: bonus d'éxperience.
    De - Dextérité: chance de toucher l'adversaire.
    Et - Ether: points de mana.
Les nexus:
  • A&D - Attaque et Défense: te permet de porter les équipements meilleurs, mais pas vraiment nécessaire avant le niveau de démons lapins.
    MAG - Magie: il faut être initié pour le sort "Soins palliatifs", et compagnon pour "Salle des portails" et "Immunité magique".
Quelques autres quantités:
  • XP - Points d'expérience.
    PP - Point de pratique.
    VL - Vitesse de lecture.
    DD - Dégâts donnés par ton personnage à un adversaire, dit "dommage".
    DA - Dégâts absorbés quand tu reçois un coup de l'adversaire.
    PV - Points de vie.
    PM - Points de mana.
    CAP - Capacité de charge.
    COM - Certains monstres t'ignorent selon cette quantité ("niveau de combat").
    EVI - Chance d'éviter un coup de l'adversaire.
    TOU - Chance de toucher l'adversaire.
    BLOQ - Les "coups bloqués" donnés par une pièce d'équipement. L'effet est probablement semblable à un niveau de défense, mais sans la réduction des dégâts que tu reçois.
    PREC - La "précision" donnée par une pièce d'équipement. L'effet est probablement semblable à un niveau d'attaque, mais sans augmenter les dégâts que tu fais.
    ARME - La gamme de dégâts que tu peux faire en utilisant une arme. Par exemple "6-10" veut dire qu'à la base le minimum que tu peux donner est 6 et le maximum 10. Bien sûr plusieurs autres quantités l'influencent aussi.
    ARMU - La gamme de dégâts qui peuvent être absorbés par l'équipement que tu portes.

Les formules
------------

Dans les formules suivantes, "/" veut dire division en nombre entier (par exemple 5 / 2 = 2). Note bien donc qu'il vaut mieux prendre les attributs en nombre pair.

Les attributes secondaires:
  • Co = (For + Agi) / 2
    Vi = (For + Vol) / 2
    En = (For + Aur) / 2
    Ré = (Agi + Ins) / 2
    Ra = (Int + Vol) / 2
    De = (Agi + Int) / 2
    Et = (Vol + Aur) / 2
Les caractéristiques du personnage:
  • PV = 5 * Vi
    PM = 8 * Et
    CAP = 100 + 7 * (PPs mis en attributs primaires)
    VL = Ra
À chaque coup réussi en combat on gagne de l'XP d'att, et inversement on gagne de l'XP de déf à chaque coup évité. On peut donc calculer les niveaux d'att et déf si l'on observe l'XP reçu pendant le combat, ou calculer l'XP qu'on recevrait contre un adversaire dont les niveaux sont connus. Dans le suivant L peut être att ou déf et le suffixe 1 ou 2 indique toi ou l'adversaire respectivement.
  • XP = 2*L2 - L1 + Ra/3
    L2 = (XP + L1 - Ra/3) / 2

Les bonus d'XP donnés par la rationalité:
  • XPréc = Ra
    XPalc = Ra / 2
    XPfab = Ra / 2
    XPart = Ra / 2
    XPpot = Ra / 2
    XPmag = Ra / 2
    XPatt = Ra / 3
    XPdéf = Ra / 3
La plupart des monstres ignorent le personnage lorsqu'il a atteint un niveau fixé de déf, mais certains utilisent cette quantité:
  • COM = 0.5*Vi + En + Ré + De + 0.75*(att + déf)
Dernière modification par Crayona le 06 nov. 2014, 02:38, modifié 14 fois.

Crayona
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Crayona »

Considérations Générales
------------------------

Pour les combattants les attributs primaires les plus importants, dans l'ordre de leur importance, sont agilité, force, aura, intelligence, et instinct. La volonté n'est pas utile en fin de compte, et on risque même de ne pas avoir assez de PPs plus tard si l'on en prend.

Bien qu'au début les PPs soient facile à gagner, à cause de la croissance exponentielle du coût des niveaux, en moyenne un PP est équivalent à plusieurs jours voire semaines de travail. Mets les nexus seulement si c'est absolument nécessaire.

Les avantages coûtent trop de PPs vis-à-vis leurs effets, et il existe des capes moins chères pour les plus utiles. Parmi les désavantages, Faim Bestiale et Sans Retour sont faisables pour les combattants, sauf je conseille d'attendre jusqu'à ce que tu peux récolter facilement les légumes et faire les sorts magiques de téléportation.

Parce que les attributs primaires sont divisés par deux dans les formules, et la portion fractionelle ne compte pas, tu devrais les mettre en nombre pair.

La piège classique est de mettre trop de force ou agilité trop tôt. Ensuite ton personnage tue les monstres de ton niveau trop vite, ce qui ralentit l'XP, mais au même temps tu ne peux pas aller sur le monstre prochain parce que tes niveaux d'att et déf ne sont pas assez grands. Tu es effectivement bloqué; il ne reste qu'aller chez l'Esprit et effacer avec l'option zéro tout le temps que tu as mis pour monter ton niveau tot.

D'un autre côté, les attributs des monstres montent ainsi que leurs niveaux. C'est possible donc d'atteindre les niveaux d'att et déf requis, mais avec un tot insuffisant. En ce cas il faudra rester sur un mostre plus faible, et donc entraîner moins effectivement, ou faire de l'XP dans les autres métiers.

Pour te soigner, la magie est la plus efficace, bien qu'il soit tout à fait possible d'utiliser seulement les potions. Il est important donc de monter ton mag au plus vite possible. Pour éviter les échecs, il faut avoir 28 niveaux de magie au-dessus du niveau requis. Au début les potions moyennes de régénération sont utiles en cas d'urgence.

La plupart de temps tu seras limité par le nombre de potions de mana (les moyennes) que tu peux porter à la fois car elles ne sont pas empilables. C'est bien de prendre quelques bagues de désengagement si tu essaie une créature pour la première fois, ou vas dans une zone de non-droit (là où les aventuriers sans scrupules peuvent t'attaquer). Quand tu auras une capacité de charge plus grande, les petites potions de régénération sont utiles aussi, ainsi que les essences aériennes pour drainer le mana des créatures (si les créatures ont des points de mana).
Dernière modification par Crayona le 06 nov. 2014, 02:26, modifié 8 fois.

Crayona
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Crayona »

Le mécanisme de combat
----------------------

Le combat progresse en tours. À chaque tour un combattant attaque et l'autre défende en six calculations:
  • (1) Chance de coup critique de toucher de l'agresseur
    (2) Chance de toucher de l'agresseur
    (3) Chance d'éviter de la cible
    (4) Chance de coup critique de l'agresseur
    (5) Nombre de dégâts donné par l'agresseur (DD)
    (6) Nombre de dégâts absorbé par la cible (DA)
Si (1) réussit, (3) est omis. Effectivement en ce cas l'agresseur touche son cible quoi que soient leurs niveaux d'att et déf.

En plus si (4) réussit, les dégâts ne sont pas réduits par l'armure de la cible.

L'agresseur gagne de l'XP d'att si (2) a réussi (et donc (3) a forcément échoué ou été sauté par (1)). Inversement la cible gagne de l'XP d'déf si (1) et (2) ont échoué et (3) a réussi.

Il n'est pas possible de gagner plus que 15 coups d'XP d'att et 15 coups d'XP de déf dans un combat avec un seul adversaire, mais il est possible de fuir et reprendre le combat, ainsi remettant le compteur à zéro. En cas de plusieurs agresseurs sur la même cible (multi-combat), la cible peut gagner de l'XP de déf plus que 15 fois, mais pas de l'att.

Les formules exactes des dégâts ne sont pas connues, mais on sait que les valeurs sont liées aux attributs, niveaux, et le bonus de l'équipement:
  • DD ~ Co, 0.2*att, ARME
    DA ~ En, 0.2*déf, ARMU
    DA(coup critique) ~ En, 0.2*déf
Dernière modification par Crayona le 30 sept. 2014, 22:54, modifié 2 fois.

Crayona
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Crayona »

Les Armes et Armures
--------------------

Pour voir les effets des pièces d'équipement que tu portes, utilise la commade &equipement.

Au début le complet en cuir renforcé est probablement le meilleur choix par rapport au prix et nexus:
  • Casque en fer
    Armure en cuir renforcée
    Pantalons en cuir renforcés
    Bottes de cuir
    Médaillon de la Licorne
    Bouclier en acier
Pour économiser encore les PPs tu peux prendre le bouclier de ton peuple. Ceci donne +25 PV, mais c'est cher, ça se casse facilement, et c'est garanti de tomber au sol si tu meurs.

Si tu trouves le taux de casse des bottes de cuir trop haut, les bottes en bronze sont pas mauvaises aussi.

Je ne conseille pas d'utiliser les armures en acier ou titane avant les démons lapins, parce que tu risques de les perdre en zones de non-droit.

En ce qui concerne les armes, pour avoir les 15 coup d'XP d'att, fais l'entraînement à mains nues (mais avec un bouclier), ou au pire, avec un os. Au niveau de cyclope et démon lapin les monstres commencent à avoir assez des points de vie pour que les épées deviennent utilisables. Le bâton renforcé est aussi intéressant comme arme plus tard.

Je note aussi qu'il sert à rien d'avoir une valeur d'ARMU (le "armure" ou le nombre des dégâts absorbés par l'armure) plus grande que le nombre maximal des dégâts que le monstre peut te faire.

Les quantités PREC (précision) et BLOQ (coups bloqués) des armes et armures augmentent effectivement tes niveaux d'att et de déf, mais n'entrent pas dans la calculation des dégâts (DD et DA).
Dernière modification par Crayona le 30 août 2014, 00:09, modifié 3 fois.

Crayona
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Crayona »

Progression exemplaire
----------------------

Voici un placement des attributs conçu pour donner un bon XP/temps, avec un minimum de PPs pour un métier. Bien sûr c'est possible de monter d'une façon differente sans trop de soucis. Considère-le comme un exemple grossier de ce qui est possible, et sers-toi plûtot des connaissances des parties précédentes pour trouver un placement qui te permettrait d'atteindre ce que tu veux dans le jeu.

Concernant l'endroit: le meilleur est d'avoir plusieurs créatures dans un endroit clos. Il existe au moins un double (deux créatures qui apparaissent en même temps) pour chaque créature, bien que parfois il soit caché ou dans une zone dangereuse.

On peut se demander pourquoi prendre autant d'intelligence et instinct si l'on peut atteindre les mêmes valeurs de réactivité et dextérité avec moins de PPs en prenant de l'agilité - la raison c'est que l'agilité augmente aussi les dégâts que tu donnes, et si tu en fais trop avant que la créature aura assez de points de vie, tu la tueras trop vite. C'est aussi le cas plus tard si tu veux utiliser une épée pour les bonus de coups bloqués etc.


Pour gagner tes premiers PPs, tue des lapins, récolte, ou fabrique des essences volcaniques. Mets 6 PPs en attributs selon le tableau, et garde le reste pour les nexus A&D ou pour plus tard.

Code : Tout sélectionner

Créature             | déf | Attributs         | Endroit
---------------------+-----+-------------------+---------------------
1. Rat               | 0   |  8. 8. 6. 6. 8. 6 | Trépont (grotte)
2. Loup              | 13  |  8. 8. 8. 6. 8. 6 | Nord-Thyl ou Illumen
3. Gobelin           | 21  | 12.16. 8. 6. 8. 6 | Illumen (grotte)
4. Araignée grande   | 28  | 12.20. 8. 6. 8. 8 | Tarsengaard (palais/grotte)
5. Gargouille grande | 36  | 16.24.12. 6.12. 8 | Zirak-Inbar (kasteel)
6. Orque femelle     | 40  | 20.24.12. 6.12. 8 | Illumen (temple)
7. Orque mâle        | 45  | 20.28.12. 6.12. 8 | Taharaji (grotte)
8. Ogre              | 55  | 20.32.12. 6.12. 8 | Zirak-Inbar (crypte)
9. Orque armé(e)     | 75  | 20.32.16. 6.16.16 | Fenegor (grotte)
10. Lapin démon      | 85  | 28.48.16. 6.16.16 | Saonar-Kraw (grotte)
11. Chim. désert     | 105 | 50.50.16. 6.16.16 | Kusamura (sanctuaire)
12. Chim. cimes      | 115 | 50.50.16. 6.20.20 | Tyrnim
13. Yéti             | 125 | 50.50.24. 6.28.20 | Irinveron (grotte)
Notes:
1. Après un temps, les chauves-souris sont faisables aussi.
4. Attention elles empoisonnent. L'endroit est caché dans une grotte dans le jardin du palais.
10. Tu peux essayer aussi les cyclopes autour de 80 déf, mais il n'y a pas vraiment de bon endroit et ils font beaucoup de coups critiques.
11. Les chimériens sont cachés dans un sanctuaire. Autrement il y en a aussi à Kial Kraw.
13. Si tu n'as pas encore craqué à ce point-là, j'imagine que tu n'auras plus besoin de mes conseils et seras capable de choisir toi-même un bon placement des attributs. :)


Bien qu'il existe des créatures alternatives à la plupart des niveaux, elles sont manquantes en termes de l'endroit, le butin, ou leurs attributs.
Dernière modification par Crayona le 06 janv. 2015, 04:05, modifié 14 fois.

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Acktar
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Acktar »

Entre le 10 et le 11, il y a le lycaon en monstre, il se trouve uniquement dans un sanctuaire
La mort est un jour qui mérite d'etre vécu, à vos armes bande de limaces!
http://www.lecture-de-minoa.org/
http://www.ffjdr.org/
https://www.ahriman.fr/ Générateur aléatoire et divers outils pour jdr D&D 3.5

Hasdrubal
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Hasdrubal »

Je me dois de faire une petite mise en garde :
  • Ce guide peut être très utile quand on est dans le brouillard en arrivant, mais il n'y a pas qu'une seule façon de bien progresser (dans la façon de répartir ses points entre attributs, par exemple). Surtout que tout le monde ne se fixe pas les mêmes objectifs dans le jeu ;)
  • Certains éléments de ce guide sont tirés de conseils pour Eternal Lands, qui est un jeu différent. Landes Eternelles et Eternal Lands sont partis de la même base, mais chacun a (beaucoup) évolué depuis dans sa propre direction (mécanismes, formules, équilibrages...). Du coup certaines informations présentées sont fausses ici.
  • Il serait dommage de choisir votre race uniquement en fonction de ses stats. Les différences raciales actuelles n'influencent qu'à très haut niveau, vous vous ferez plus plaisir en choisissant un peuple dont la description vous plait. Et il n'est pas exclu que le système soit revu à terme. Dans tous les cas, l'impact de la race sur le gameplay restera léger.

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Ignir
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Ignir »

J'aimerai savoir comment vous connaissez les attributs des monstres ?
Ignir,
Ex-mercenaire, Combattant, Mage, Alchimiste.
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Llariarith
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Llariarith »

Je présume que ce sont les attributs conseillés au joueur, non ?

Crayona
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Crayona »

Oui, les attributs dans le tableau sont pour les personnages, on ne connaît pas les attributs exacts des monstres. Les valeurs dans le tableau ont été découvertes par tâtonnement.

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Mandor
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Mandor »

Est-il possible de préciser le nom des attributs dans le tableau (force,agi, int etc) ? Je me doute que l'ordre suit celui des statistiques mais n'étant pas sûr ça m'aiderait. merci pour ce post.

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Orodreth
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Orodreth »

Même ordre IG

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Algrim
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Algrim »

La procédure d'entrainement et de placement des PP est-elle la même pour un personnage simplement guerrier et donc sans magie ?
Algrim, nain de tradition.

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Llariarith
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Llariarith »

L'Aura qui donne de l'éther est du coup moins utile. Mais pour mon ours je n'ai pas encore trouvé l'équilibre parfait :) demande aux autres nains sans magie ils te conseilleront sans doute.

Kargorm
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Kargorm »

enfin, moi je suis pas trop d'accord avec le placement, apres, je suis de l'autre école aussi.
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Et puis avant :
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Orodreth
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Orodreth »

T'es pas trop d'accord parce que tu l'as pas essayé, c'est un placement valable. ;)
Peut-être que tu n'as pas été au courant que le bug Instinct a été réparé ? Ou c'est pas ça qui te fait tiquer ?
Bref, si c'est juste pour dire "Ce placement est nul". Moyen.

Il y a pas un placement parfait, il y a plusieurs styles de combat :
-entraînement (favorisant l'exp/time)
-fighter DPS (qui fait beaucoup de dégâts en si peu de temps)
-tank (qui encaisse un max de dégâts et qui garde l'aggro du mob)
-etc...
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Kargorm
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Re: Un guide pour les combattants

Message par Kargorm »

non, c'est un placement qui marche, mais simplement ma tactique à moi à toujours été d'encaisser les dégats en favorisant l'endurance plutot que de les esquiver avec la réactivité qui à ma connaissance ne permet pas d'eviter les critiques qui deviennent la principale source de dégât à haut niveau.

J'aurais du détailler un peu plus, mais c’était façon de dire que ce placement est loin d'etre le seul qui marche.
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