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 Sujet du message: Coutumes Sinanes
MessagePublié: 15 Juin 2013, 14:31 
Jour 27 ullitavar fingelien 389 05:25
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La sinane entre, vêtue d'une robe de cuir sinan, portant un petit livret qu'elle laisse sur la table près d'Ythelien :

Voici un petit résumé des coutumes les plus répandues dans notre société, dans notre culture. Vous trouverez aussi quelques légendes et histoires passées.

Bien sur, de même que pour les croyances, d'ailleurs, les coutumes ont évolué suivant les régions, les villes et à travers le temps. Ainsi tous n'ont pas forcément connu ces coutumes, mais ce sont les plus répandues. Les bases, disons, de la culture sinane.


Sommaire :
1) Création du système politique Sinan (par Llaria)
2)Cérémonie de passage à l'âge adulte (Par Llaria/Nicolasse)
3)La création de l'eau (Par Valfreyja)
4)Les Nians éclairés (Par Valfreyja)
5)Les cérémonies funéraires (Par Valfreyja/Llaria)
6)Les cérémonies d'union (Par Valfreyja)
7)Symbolique des couleurs (Par Llaria)




1) Création du système politique Sinan

La séparation du Peuple Nian fut une étrange idée du destin, et s'ils ont, fut un temps, tenté de se réunifier la soif de l'or commune aux deux peuples sonna le glas de cette volonté de réunification, ça et le Grimoire. Après la Guerre du Trépont le peuple Sinan était affaibli, épuisé, il manquait d'hommes et de forces. Mais ce dont il ne manquait pas c'était de volonté. Denetos leur apprit les Arts Sombres, lui qui avait trouvé le grimoire et appris les sorts qu'il contenait. Fort de cette découverte, forts de cet apprentissage es Sinans purent se créer en un peuple puissant et craint à défaut d'être respecté.

Ils purent alors se pencher sur leur système politique, Denetos était le Conseiller du Roi Sinos mais Sinos percevait en lui une soif de pouvoir qui était utile au peuple Sinan mais qui était dangereuse pour lui-même, il réfléchit donc à un système qui pourrait utiliser la soif de pouvoir de Denetos tout en la brimant assez pour n'en pas pâtir, finalement il convoqua son Chambellan et Denetos et leur annonça ce qui serait leur avenir, ce qui est encore d'actualité :

"Les Trois Arts Sombres sont primordiaux mais impliquent une soif de pouvoir pouvant se révéler dangereuse si elle n'est pas utilise à bon escient par le Souverain. Aussi les Voleurs détacheront leurs deux membres les plus habiles et discrets auprès du Souverain pour le conseiller. Les Nécromants offriront les conseils de leurs deux membres les plus puissants, vivants ou morts. Les Assassins enverront leurs deux plus fines lames pour conseiller le Souverain. Chacun aura également à cœur de défendre les intérêts propres à son Art. Enfin un Sinan n'appartenant pas à vos corporations mais ayant prouvé sa valeur se tiendra aux cotés du Souverain. S'il a su prouver sa valeur sans maitriser les Arts Sombres sa puissance sera plus grande que celle des autres conseillers, naturellement il saura se faire entendre du Souverain et veiller à ce qu'aucun des trois Arts ne prenne le dessus sur les autres. Car ainsi le veulent les Princes Infernaux."

Denetos comprit où voulait en venir Sinos et acquiesça à ses paroles contraint et forcé. Malgré qu'il ne devint jamais Roi comme il l'avait souhaité Denetos fut l'un des plus puissants Sinans de tous les temps. Et lorsqu'il disparut, probablement capturé par les Eldorians, il laissa dans la société Sinane un vide qu'ils mirent longtemps à combler. Sa connaissance des Arts Sombres, sa volonté de fer, nul autre sinan ne put se targuer d'une telle force. Le Chambellan acquiesça.

"Oui, le grimoire parle des Démons Anciens, plus Anciens que les Dieux que nous adorions à tort. C'est à cause de lui que nous avons perdu le Grimoire, que nous avons perdu notre identité. Désormais les Démons régneront à nouveau sur le Monde Inférieur. Et nous pourrons de nouveau les y rejoindre !"

.....................................................

Peu à peu les Trois Arts ont trouvé leur place et tout s'est créé autour d'eux. Sinos est mort, il a été ramené, bien sûr mais la lassitude finit par le gagner et il laissa le pouvoir aux autres, rejoignant le Monde Inférieur après avoir fait des Sinans un peuple fort et indépendant. Il avait posé les graines d'une puissance que nul ne devinait et il observerait sans doute cela depuis le Monde Inférieur où il avait mérité sa place de Démon.

Au début chaque Guilde organisait ses épreuves, sans tenir compte de l'âge des candidats mais peu à peu le système se précisa et s’organisa, pour être sûr que tout sinan était digne du don de vie ils furent testés à la naissance.

Nul, à part les Grands Questeurs, au nombre de trois et de leurs trois apprentis, ne sait réellement comment se déroule l'Epreuve. Si les parents sont membres d'une Guilde c'est elle qui organise l'Epreuve et l'enfant passera celle de cette Guilde en premier. Sinon c'est la ville qui l'organise et l'ordre importe peu. L'enfant est confié aux Questeurs pendant une semaine entière. S'il survit à cette Epreuve il aura le droit de retourner dans sa famille, à moins que l'un des Questeurs n'ait senti en lui une Ame dédiée à son Art, l'enfant est alors confié à la Guilde en question pour recevoir une éducation appropriée. Survivre à l'Epreuve n'est pas rare, être choisi par un Questeur l'est bien plus, c'est un honneur dont peu peuvent se prévaloir.

Toutefois si aucun Questeur ne s'intéresse à l'enfant celui-ci pourra, une fois devenu adulte, passer une autre Epreuve qui varie selon l'envie et le bon vouloir des membres de la Guilde concernée et qui se soldera par la mort ou l'entrée dans la Guilde et un apprentissage tardif de l'Art désiré.

Ceux qui n'ont pas l'honneur d'entrer dans une Guilde sont nommés les plébèiens, et destinés à servir plus tard de soldatesque. N'étant pas membre de la Guilde des Voleurs si l'un d'eux avait l'inconscience de tenter de voler quelqu'un, même d'une seule pièce, il serait condamné à mort par la Guilde. De même s'ils venaient à tuer, la mort serait leur condamnation. Quant à tenter d'invoquer, ce serait pure folie sans connaitre les rituels et la Guilde n'aurait pas besoin de le condamner, sa tentative serait vouée à un échec cuisant quoiqu'il advienne.
Ainsi seuls pratiquent les 3 Arts Sombres : Vol, Assassinat et Nécromancie, ceux qui ont été révélés dignes de cela par l'Epreuve à leur naissance ou les rares exceptions qui s'en révèlent dignes plus tard.

La plèbe ne caractérise donc pas les pauvres, certaines peuvent être de riches artisans ou des forgerons prisés, mais ceux qui n'ont pas eu l'honneur d'être choisis à la naissance. Ces Sinans ne sont pas destinés à devenir es Princes Infernaux mais de simples Ames Errantes qui leur serviront d'esclave. Toutefois il leur arrive de parvenir à s'élever au dessus de leur condition et à se faire connaitre. C'est pourquoi certains viennent dans les Ilots, pour participer à l'Epreuve la plus complexe que ce monde ait à fournir.

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2) Cérémonie de passage à l'âge adulte

Lorsqu'un sinan devient adulte sa famille lui offre une dague, et ce même dans les famille les plus pauvres. Aucun forgeron ne refuserait une dague de basse qualité contre une pièce symbolique, même au plus pauvre des sinans, si son enfant devait passer la cérémonie d'initiation. c'est une des coutumes sinanes les plus importantes et répandues. Le jour où l'enfant, à l'anniversaire de ses 16 ans, devient adulte. Le jour où sa vie change, le jour où il reçoit sa dague.

Il la gardera sur lui en permanence ou décidera de la ranger à l'abri. Nul Voleur, nul Assassin n'oserait l'en dépouiller, ainsi sont nos coutumes, la Dague d'Initiation reste au sinan à qui elle fut offerte, son nom est gravé dessus pour les plus riches ou brodé sur un ruban qui est attaché solidement à son manche et à sa mort, quand son corps sera réduit en cendres ou enfermé dans un tombeau, la dague restera dans la famille, souvenir de celui qui a rejoint le Monde Inférieur.

Dans les familles riches on les expose, dans les familles pauvres on les range soigneusement dans la cuisine, pièce centrale de la maison où l'on vit, mange, discute, se retrouve tous ensemble. Les plus récentes ou les plus belles sont souvent exposées sur la cheminée.

Quelle que puisse être la valeur d'une Dague d'Initiation, il ne fut qu'un sinan assez bête pour oser en voler une, il se nommait Anily et à sa mort il devint un Affligé, une âme que les Princes Infernaux ont pris plaisir à torturer durant des siècles et qu'ils tortureront encore. Sa peine s'étend dit-on sur autant de siècles que la dague valait de pièces d'or. Son supplice est simple, il est étouffé d'or en fusion puisque c'est son appât du précieux métal qui le conduisit à voler une Dague d'Initiation.


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3) La création de l’eau

Une légende raconte que les océans, tout comme les autres étendues d’eaux, ne furent pas créés de la même manière que le reste de l’univers par les premiers Esprits Infernaux. A l’origine le monde-épreuve que venaient de réaliser les Démons, cette terre que toutes les races foulent à présent jusqu’à leur mort, voire au-delà, n’était que terre à perte de vue. L’eau en était absente.

Cette substance n’apparut que lorsque la terre fut peuplée, née des larmes de joie qui purent être versées, larmes versées par les Esprits Originels mais aussi, et surtout, par les nians n’ayant pas pris part à la création, euphoriques d’arriver en ces nouvelles contrées, après avoir entendu les promesses de Kormel. Les larmes de joie n’auraient pas été suffisamment nombreuses pour façonner ce nouveau monde, cela était sans compter sur les larmes de souffrance et de tristesse que de nombreux nians versèrent, les larmes versées par des nians conscients de la fin d’un âge d’or et le début d’une véritable lutte. Ainsi apparurent, par endroits, en ces terres particulièrement arides, des étendues d'eau. De l'eau douce et rafraichissante, née des larmes de joie, et de l'eau salée et amère, née de la tristesse.

Kormel ne fut pas longtemps désorienté par ce liquide remplissant la plupart des creux parcourant cette nouvelle terre, au contraire il comprit vite qu’il aurait un intérêt tout particulier. Alors que les créatures parcourant le monde étaient désormais condamnées à se sustenter, elles devraient également s’abreuver sous peine de périr. Voilà qui rajouterait des contraintes à leur survie, voilà qui compliquait légèrement la lutte pour rejoindre les Enfers.

Mieux encore, cette eau n’était pas un élément naturel, elle provenait de larmes et était chargée de sentiments contradictoires, chargée de souvenirs des Enfers. Cette substance apparaissait comme sacrée, bien que créée malgré la volonté des Démons lors du voyage elle s’imposait comme une porte entre les deux mondes.


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4) Les nians éclairés

Les Princes Infernaux étaient conscients de tous les bienfaits que pouvait apporter l’eau, par conséquent ils l’ajoutèrent au Monde Inférieur, non pas sur terre, mais dans le ciel. Aucun astre n’est apparent depuis les Enfers, seul un ciel composé de cette substance est visible, permettant ainsi d'observer le Monde Épreuve. Les nians, pour leur part, rendus stupides par leur vie précédente, si simple, ignoraient les capacités de l’élément. Nombre de nians périrent de déshydratation dans les premiers temps, jusqu’à ce que certains, plus éclairés, ne tentent de boire ce liquide jusqu’alors inconnu et n’intiment aux leurs de faire de même.

Lorsque le liquide se porta aux lèvres de certains nians, ceux-ci eurent des visions des Enfers, ils se rappelèrent de la vie passée dans l’autre monde alors que ces souvenirs s’estompaient peu à peu, mais ils virent également ces dernières en leur état actuel, comme si un voile se soulevait pour leur laisser voir les deux réalités.

Les nians qui eurent ces visions se réunirent dans le but d’en parler, de les comprendre, et, après plusieurs journées de discutions particulièrement animées, ils en vinrent notamment à la conclusion que l’eau était à n’en pas douter une porte entre eux et le monde Inférieur. Ils comprirent alors que les morts, ces personnes qui ne se réveillaient pas obéissant à un phénomène propre à ce monde, ces corps qui étaient abandonnés sur place ou, aux mieux, mis en terre, n’auraient de chances de rejoindre les Enfers qu’en traversant cet élément. .


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5) Les cérémonies funéraires

La mort est très importante chez les sinans, non pas uniquement car des nécromants disposent alors de plus de matière pour pratiquer leur Art, mais également car cette dernière est le début d’un nouveau départ pour les sinans. Une fois mort un sinan deviendra généralement un Prince Infernal, entité des plus respectées par les sinans du monde terrestre, ou un simple Esprit condamné à servir les Démons et nécromants (la troisième solution étant qu’un sinan coupable d’une vilenie des plus abominables deviendra un Affligé, un être condamné aux pires souffrances) cependant ces statuts ne s’acquiert que dans un autre monde où doivent se rendre les âmes des sinans, le monde originel ; les Enfers.

Le secret du voyage menant aux Enfer après la mort, fut découvert par quelques nians particulièrement éclairés peu de temps après la création du monde, comme le raconte une célèbre légende sinane. Cette légende explique l’apparition de cérémonies funéraires liées à l’eau, un élément que les sinans iront chercher au plus loin pour pratiquer leurs rites, si nécessaire. Cependant, ces cérémonies ne sont pas les même selon qu’elles concernent des guildes, des riches ou la plèbe.

Les guildes des assassins et des voleurs ; ainsi que les riches plébèiens

Que le sinan soit membre de la guilde des assassins, de celle des voleurs ou un riche plébèien s'étant élevé sans l'aide d'une Guilde il s’agit d’un privilégié pour lequel tout sera fait afin qu’il rejoigne les Enfers dans les meilleurs conditions. Ainsi, selon l’importance du défunt, une embarcation de plus ou moins grande envergure sera construite, allant de la simple barque au navire le plus majestueux.

Sur ce navire sera déposée la dépouille (ou les dépouilles dans quelques cas exceptionnels). Dès lors que le bateau aura quitté la berge des archers enflammeront des flèches qu’ils tireront en sa direction. Alors que les flammes s’élèveront et feront couler le navire et son contenu, les sinans assistant à la cérémonie recommanderont l’âme du défunt à certains des Princes Infernaux.

La guilde des nécromants

Les pratiques au sein de la guilde des nécromants sont quelque peu différentes, cela dans le but de faciliter le rappel psychique lors de certaines cérémonies, à l’instar de celle marquant le passage à l’âge adulte, mais également dans le but de facilité l’obtention de leurs conseils, comme lorsque les deux plus puissants nécromants, vivants ou morts, doivent conseiller le roi.

Il est donc possible de descendre sous les maisons réservées à la guilde, à travers des tunnels sinueux offrant un accès à des catacombes au sol constamment légèrement inondé. Des catacombes s’enfonçant de plus en plus profondément au cours des années, selon que les nécromants sont plus nombreux à rejoindre le monde des esprits.

De véritables salles sont destinées à accueillir les membres éminents de la guilde, lieu où peuvent également être entreposées des richesses et pratiquées cérémonies et banquets. Les membres de la guilde ayant eu des statuts moins élevés sont pour leur part inhumés dans les alcôves parcourant les couloirs. Quelle qu’ait été l’importance du sinan il est placé dans un sarcophage (plus ou moins richement décoré) qui sera ensuite rempli d’eau de mer afin de faciliter le voyage du défunt vers les Enfer.

Il se dit qu’un jour, un nécromant ouvrit, pour d’obscures raisons, un de ces antiques sarcophages, il fut alors stupéfié de voir que le corps était conservé, momifié sous l’action de l’eau. Il partagea bien entendu sa découverte auprès de ses frères nécromants qui comprirent vite que ce mode d’inhumation permettrait si nécessaire de ramener les corps des défunts à la vie en plus de leurs Esprits. Bien entendu réanimer les enveloppes charnelles d’éminents nécromants n’est pas un acte anodin et n’est pratiqué qu’en cas de force majeure, principalement pour défendre les lieux.

D'ailleurs le plus souvent l'invocation ne nécessite pas de corps, il peut être invoqué un simple esprit à l'aide de la Dague d'Initiation ou de tout autre objet appartenant au disparu. L'esprit peut être ensuite utilisé pour mouvoir un corps récemment décédé ou une statue par exemple. Il est donc assez rare d'invoquer un esprit dans ce qu'il reste de son corps originel.

La plèbe

Dans le cas de la plèbe plusieurs pratiques peuvent avoir lieu, selon le statut du défunt. Si celui-ci était au service d’un nécromant il sera généralement rappelé par ce dernier immédiatement après sa mort, dans le but de continuer à le servir.

Dans le cas d’un sinan libre de toute obligation envers un nécromant, sa famille prend en charge ses funérailles, un bûcher funéraire est alors organisé et les cendres dispersées sur un étendue d'eau. Dans les villes éloignée de tels espaces humides, un puits est destiné à recevoir toutes les cendres. Les plébéiens sont généralement destinés à devenir une simple soldatesque dans le Vrai monde et ils ne font donc pas l'objet de cérémonies particulières, généralement la famille se charge de créer le bucher et de le faire bruler avec quelques amis proches avant de porter les cendres vers l'eau sacrée qui permettra le passage dans l'Au Dela.

Bien sur il arrive que des membres de la plèbe se distingue, d'une façon ou d'une autre aux yeux des Démons et obtienne le droit de les rejoindre. Cela n'est pas forcément su de son vivant et la cérémonie ne s'adapte pas toujours à son nouveau rang mais la façon dont on part dans l'Au-Dela compte moins aux yeux des démons que nos actions durant l'Epreuve. C'est le rêve de tout plébéien de s'élever durant l'Epreuve et certains pour ce faire sont venus ici, dans les Ilots, pour participer à l'Epreuve Supérieure, dans un monde différent et plus dur que celui qu'ils connaissaient. ils espèrent ainsi gagner le respect des Démons.


Dans certains cas, extrêmement rares, si le défunt s’est vu mis en marge de toute société et est considéré comme un criminel aux actes impardonnables, son corps est simplement mis en terre, dans un cercueil réalisé rapidement en clouant quelques planches. Si un contenant est accordé au mort c’est uniquement pour que celui-ci puisse reposer à côté d’un petit bol d’eau, qui lui permettra d’aller, avec difficulté, en Enfer où ses actes seront également jugés et parfois punis. Un nécromant animera généralement rapidement le corps pour en faire son serviteur. Il est à noter qu’il ne s’agit pas nécessairement d’un châtiment réservé aux membres de la plèbe, bien que les plus riches parviennent la plupart du temps à y échapper.


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6) Les cérémonies d’union

La déclaration

Comme pour la majorité des cérémonies, les unions sont en partie différentes selon que le sinan appartient à une guilde et sa richesse. Toutefois pour déclarer leur amour le rituel est le même quel que soit ces caractéristiques. La déclaration d’un amour ne donne pas nécessairement suite à un mariage, bien que ce soit généralement le cas, les sinans peuvent uniquement rester ainsi engagés l’un envers l’autre.

Le sinan qui souhaite déclarer son amour doit déposer une rose noire qu’il aura cueilli par une nuit sans lune, cette fleur doit être parfaite, si le moindre pétale venait à manquer il est dit que cela porterait malheur au couple, dans les cheveux de la personne à qui il veut avouer ses sentiments. Toutefois, cette pratique se doit d’être réalisée après que le sinan se soit piqué le doigt à l’aide d’une des épines de la rose. La fleur doit également être posée en toute discrétion, en effet, une fois encore il est dit que l’union ne saurait être parfait si la sinane surprenait l’homme déposant la rose dans sa chevelure.

Pour répondre par l’affirmative à cette déclaration la sinane doit pour sa part cueillir une rose rouge parfaite à l’aurore, et, après avoir sacrifié un peu de son fluide vital sur les épines, la remettre en toute discrétion à l’homme. Si la réponse est négative la sinane ignore tout simplement la demande que représente la rose noire.

Les deux amants conservent ensuite à jamais leur rose respective qu’ils auront mis à séchée afin de la préserver des affres du temps, il s’agit en effet du gage de leur amour. Lorsqu’une sinane ignore une demande elle brûle généralement la rose noire, libérant symboliquement le sinan de son engagement. Traditionnellement c’est à l’homme de faire la demande, cependant il peut arriver en de rares occasion que le rôle s’inverse et que la femme déclare son amour, de même qu'en cas d'amour concernant les personnes d'un même sexe ces restrictions ne s'appliquent évidemment pas.

Le mariage dans les guildes

Le mariage pouvant impliquer des personnes de guildes différentes, voire même des non guildés, la cérémonie matrimoniale est commune aux trois guildes dans le but de ne pas en mettre une plus en avant lors d’une cérémonie particulière. Si le membre d’une guilde s’uni à un non guildé, c’est la cérémonie de la guilde qui est pratiquée.

La cérémonie se pratique en présence d’un membre éminent de la guilde ou des guildes, mais également d’un haut dignitaire, ceux-ci feront office de témoins. Lors de cette cérémonie les deux futurs mariés échangent leur sang en s’entaillant la main de leurs Dagues d’Initiation et en portant la main de leur futur conjoint à leurs lèvres. Après cet échange ils s’embrassent et se chuchotent leurs noms.

Lors de cet échange de noms ils se doivent de déclarer leur véritable identité, les assassins ou voleurs ne peuvent se cacher derrière un nom de substitution, en effet, d’une part il est dit que les menteurs sont directement confondus lors du rituel et d’autre part celui-ci devient alors immédiatement invalide si une fraude est constatée.

Le rituel est placé sous le regard de Princes Infernaux, ainsi chaque jeune marié peut alors demander son soutien à l’Esprit ayant sa préférence, alors que le prêtre les recommande à un troisième. Suite à cette recommandation le prêtre donne de l’eau douce à boire, dans une coupe unique, aux deux jeunes mariés, eau symbole du bonheur s'annonçant pour le couple.

Suite à cette cérémonie un banquet, composé de nombreux mets particulièrement raffinés, est donné par la guilde du couple, ce au sein d’une de ses demeures. Il s’agit là d’un des rares moments où une personne n’appartenant pas à une guilde peut pénétrer dans de telles bâtisses. Dans le cas où deux guildes sont impliquées le banquet à lieu en extérieur.

Le mariage pour le commun

Deux non guildés qu’ils soient nobles ou de la plèbe auront la même cérémonie, du moins à la base, celle-ci étant bien entendu plus ou moins fastueuse selon la richesse des partis. La majorité du temps les membres de la noblesse se marient entre eux, toutefois il a pu arriver que quelques mariages impliquent plébéiens et nobles, en ce cas les mariages sont bien entendu totalement pris en charge par le noble et particulièrement ostentatoires.

Lors de la cérémonie, les témoins, au nombre de deux, sont des membres de la famille, ou des amis, dans le cas de la noblesse il s’agit généralement du plus illustre des membres de l’entourage des mariés. Un prêtre sera bien entendu toujours présent pour pratiquer une union, bien qu’il puisse encore une fois s’agir d’un prêtre plus ou moins renommé.

Au cours de la célébration, les deux futurs mariés unissent leurs mains alors qu’ils tiennent une rose noire pour l’homme et une rose rouge pour la femme. Alors que leur sang se mélange ainsi ils échangent un baiser en prononçant leurs vœux.

A l’occasion de ce mariage les deux sinans lient leurs Dagues d’Initiation à l’aide d’une étoffe que la mariée aura portée sur elle au cours de la cérémonie. Les deux lames pourront être séparées par la suite, mais il est fréquent que les couples les laissent ainsi soudées. Cette pratique engage les deux amants à n’avoir aucun secret l’un pour l’autre et à rester soudés quoi qu’il advienne.

A l’image du mariage chez les guildés la cérémonie s’achève par une recommandation des jeunes mariés aux Esprits, à cette occasion chacun des époux et le prêtre choisissent alors un Prince Infernal qui puisse apporter un regard bienveillant sur leur union. Après cette demande aux démons le prêtre donne aux jeunes mariés une coupe pour qu’ils y boivent de l’eau douce.
Selon la richesse des époux un banquet est alors réalisé, celui-ci pouvant consister au repas le plus simple tout comme à un festin des plus raffinés.


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7) Symbolique des couleurs

BLEU : la mort et la naissance.

D'après la légende l'eau est l’élément permettant de relier les deux mondes. ainsi les défunts quittent ce Monde Epreuve pour le Vrai monde en traversant une étendue d'eau limpide et bleutée. C'est à la fois leur mort et leur naissance dans l'Au-Delà. Les langes des enfants sont toujours bordés de bleu, quand ils ne sont pas entièrement bleutés. De même l'on offre à une future mère des objets contenant la couleur bleu.


NOIR : l'Autre Monde

D'après la légende ce n'est pas le Néant qui créa le soleil et les étoiles mais Kormel. Ces astres étaient là pour guider les sinans à travers le monde qu'il leur offrait. Ainsi le soleil se lève au Sud quand il se couche au Nord. L'étoile la plus brillante, Elk montre l'Ouest, elle est la première à s'allumer au crépuscule, la dernière à s'éteindre au petit matin. Dans l'Au-Delà, avant que le ciel ne soit d'eau pure il était d'un noir profond et opaque. C'est une couleur que les sinans portent tous, en mémoire de ce qu'ils sont et de leurs origines. Il est rare de voir un sinan n'ayant pas au moins un habit orné d'un peu de noir.

GRIS : l'espoir, la chance.

C'est la couleur d'un ciel orageux, ce qui en Terres Arides est une chance. Les plébéiens portent souvent du gris, pour des raisons diverses, le prix tout d'abord, le fait que c'est peu salissant aussi mais aussi et surtout car tous ont l'espoir de se démarquer, de se faire connaitre, reconnaitre des Démons.

ROUGE : la passion, l'amour.

C'est la couleur du sang échangé lors de l'union.
Lorsqu'une demoiselle, ou un damoiseau porte du rouge il signifie par là son amour et encourage l'être aimé à se faire connaitre.
Les Sinans se marient en rouge et un sinan marié portera toujours du rouge sur lui.

VERT : l'art.

C'est la couleur que portent les poètes, amuseurs publics, acteurs, écrivains ou autres artistes. C'est aussi, mêlée de blanc, la couleur des sinans appartenant à l'une des trois grandes Guildes. La végétation, les arbres, l'herbe, les collines verdoyantes, ce sont les plus belles réussites des Démons qui créèrent le Monde Epreuve. La preuve de leur Art et de la passion mise dans cette création. Ainsi la couleur de la végétation devint celle symbolisant les artistes, dans tous les sens du terme.

VIOLET : la trahison.

C'est la couleur de ceux dont le sang est sali par une trahison, les prisonniers ne portent que cette couleur.
Si tuer n'est pas interdit aux membres de la Guilde des Assassins toute autre personne qui s'y risque devra faire face à cette Guilde et ils réservent aux assassins indépendants un poison qui tue lentement et douloureusement, laissant ensuite la peau violette, de même que le sang. Cette symbolique s'est ensuite étendue à toutes les trahisons.

BLANC : le pouvoir.

C'est la couleur des nuages qui flottent au dessus de la foule, la couleur de ceux qui gouvernent et dirigent. C'est, par ailleurs, une couleur que les travailleurs manuels ne peuvent porter, trop salissant. Les magistrats portent du blanc lors des cérémonies officielles, le plus souvent des habits entièrement d'un blanc éclatant brodés sur les bords aux couleurs de leur fonction.

BRUN : la vie.

C'est la couleur de la terre qui nous nourrit. Celle de la viande cuite qui nous donne la force. C'est aussi une couleur que nombre de paysans portent, tout simplement car ils utilisent d'anciens sacs de grains pour se coudre des habits solides pour aller travailler au champ. La terre est la première chose créée par Kormel et les Démons quand ils créèrent le Monde Epreuve. C'est la base de tout ce qui vint ensuite.

JAUNE : la richesse.

C'est la couleur des habits des plus riches, tout simplement car ils sont brodés de fils d'or. Les sinans aiment en général à exposer leur richesse, pas forcément dans l'habillage mais souvent dans les bijoux. Ainsi les plus riches sinans étincellent-ils presque autant que le soleil, portant des bijoux d'or finement ciselé.



Ainsi lors des cérémonies officielles un Nécromant de haut rang portera des habits blancs brodés de noir et de vert ; un Voleur de haut rang des habits blancs brodés de jaune et de vert et un Assassin de haut rang des habits blancs brodés de bleu et de vert. Les riches portent des habits brodés d'or et les prisonniers sont vêtus de violet. Quant aux plébéiens ils portent nombre de couleurs mais évitent le blanc et le jaune, trop salissant et le violet, couleur fort peu utilisée.

Les morts sont enterrés ou brulés dans des linceuls bleus et gris, éventuellement brodés aux couleurs de leur fonction ou Guilde.

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 Sujet du message: Re: Coutumes Sinanes
MessagePublié: 19 Déc 2017, 23:04 
Jour 27 ullitavar fingelien 389 05:26
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sommaire
8) Emménagement(Par Wanda)
9) L'arrivée d'un enfant: (Par Wanda)
10) Les Cérémonies de Présentation (Par Gemma)
11) Raison de l'interdiction des armes lors des Cérémonies de Présentation.(Par Gemma)
12Le vin d'Helmelda(Par Llaria)

8) Emménagement(Par Gemma)
Le jeune et heureux couple, quand il emménage dans sa maison :

Il dépose à chaque fenêtre un linge, rouge, la plupart du temps. il peut y être déposé aussi un linge d'une autre couleur selon si les époux, sont d'une guilde ou pas.
Cela étant fait, ils se placent à genoux au centre de la pièce principale, l'un en face de l'autre, les mains paume contre paume. Ensuite ils se mettent à prier certains Princes, qu'il aurons préalablement choisis ensemble
Ces Princes protégeront leur maison, leur union, leur futur descendance, leur accorderont certains bienfaits... selon, qui ils auront décidé de prier.

Il est bien sur très important qu'aucune personne n'entre dans la maison lors de cet cérémonie.
Ce moment est unique, et ne doit pas être brisé, sauf si l'on veut apporter malheur au couple.

Après cela, le couple peut inviter sa famille à entrer pour aider à l'installation et commencer leur vie à deux

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9) L'arrivée d'un enfant:

A partir du moment où les parents savent qu'ils vont avoir un enfant :

Il est recommandé à la mère de se baigner une heure par jour, ou du moins d'être proche d'une étendue d'eau. Les personnes pauvres habitant dans une ville se contentent la plus part du temps d'une bassine.
Les plus riches, n'hésitant pas a faire des voyages de plusieurs jours, pour atteindre une rive.
Mais cela n'a pas vraiment d'importance, juste un verre d'eau suffirait aux Démons de l'Au Delà, pour voir un individu unique.

Ce rituel permet aux Princes de l'Au-Delà de marquer un être qui leur semble doté d'une certaine force, habilité, ou tout autre compétence.
Il est bien sur évident, que tout Démon ayant été prié pour un enfant et à qui il aurait donné sa bénédiction, s'intéressera tout particulièrement à lui lors de cette période. Sauf cas exceptionnel où l'enfant, ou ses parents, se révéleraient indignes de son attention.

Vient ensuite le jour de la délivrance.

Les Grands Questeurs, sont prévenus le plus tôt possible,pour pouvoir tester l'enfant et savoir s'il sera accepté dans une des Guildes ou pas.
Personne ne sait exactement comment ils font pour détecter une éventuelle marque laissée par un Démon.
Mais, suite à ce test, l'enfant est soit promis à un enseignement dans la Guilde des Nécromants, la Guilde des Assasins ou la Guilde des Voleurs, soit, s'il n'a pas cette chance, il fera partie de la Plèbe, et servira du mieux qu'il peut.

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10) Les Cérémonies de Présentation

Les Cérémonies de Présentation sont un moment important dans la vie sinane, car il ne s’agit pas tant de simples présentations que de montrer d’une part la valeur du sinan présenté, de l’autre celle du groupe qui l’accueille.
Selon le groupe auquel est destinée la présentation (famille, clan, sainte guilde, cité), les cérémonies diffèrent dans les détails ou les mots utilisés, mais le cadre et le sens restent les mêmes.

Avant la cérémonie
Le Présenté doit déjà être accepté tacitement par le groupe. Il a été informé de ses coutumes, de ses rites et du déroulement de la cérémonie. Les paroles traditionnelles lui ont été enseignées.
Ses vêtements, ses armes et sa parure doivent être choisis avec le plus grand soin. Ils doivent en dire sur le Présenté autant que ses paroles. Porter du rouge n’a pas la même signification que porter du noir, être habillé de soie ne dira pas la même chose qu’être en armure, porter ou non une arme n’est pas un choix anodin. Porter du violet est de très mauvais goût, mais a le mérite d’être un signe parfaitement clair.
La Cérémonie de Présentation est organisée à grands frais par le groupe. Elle est annoncée par monts et par vaux avec son heure et sa date, mais sans le nom du Présenté.

Pendant la cérémonie
Le Présenté est amené par un des membres du groupe à l’endroit où la cérémonie se tient. Le reste du groupe est déjà assemblé, le Chef au milieu des autres membres. Si la cérémonie est publique, les spectateurs seront en retrait du groupe.
Le Guide annonce qu’il amène un étranger, le Chef donne la parole au Présenté.
Le Présenté doit s’avancer d’un pas, la tête haute et se présenter de la manière qui lui convient, incluant le plus souvent son nom, surnom, titre, famille et cité d’origine, dans cet ordre et avec véracité. Il a le loisir de préciser à son aise ses grandes réalisations ou faits d’armes remarquables. Ne pas rentrer dans les détails est toujours une possibilité, se faire prendre en flagrant délit de mensonge conduira au mieux au rejet et au bannissement. Flatter le groupe que l’on veut rejoindre est également de bon ton.
Le Chef accepte les présentations et par conséquent le Présenté dans le groupe. Son discours d’acceptation est très important. Il donne au groupe une indication sur la considération à accorder au Présenté.
Des membres du groupes s’avancent et offrent au Présenté trois objets symboliques par leur fonction et surtout leur couleur : un bleu, un jaune, un noir. Puis le Chef lui-même, ou par l’entremise du Guide, donne au Présenté un objet symbolique de l’appartenance au groupe. Le Présenté ne doit ni remercier pour les cadeaux, ni faire de commentaires négatifs. Il est impensable qu’il donne un présent durant la cérémonie. Les pots-de-vin avant et pendant sont par contre parfaitement acceptables.
Il est traditionnel pour l’assemblée d’applaudir après la remise des présents.
L’intégration du Présenté dans le groupe est proclamée publiquement.

Après la cérémonie
Une fois que la Cérémonie est achevée, une grande fête commence. Il est de coutume de boire à la santé et gloire du Présenté, du groupe et de faire des discours. Plus d’une romance a commencé lors de telles fêtes, ainsi que des alliances durables et certaines grandes inimitiés.

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La raison de la prohibition des armes et disputes lors des fêtes qui suivent les Cérémonie de présentations

Cette consigne a été instaurée un peu partout après l’incident de la Cérémonie de Présentation de Serezia la hautaine à la Sainte Guilde des Voleurs de la cité de Negayan. Le déclencheur aurait été la remarque d’un noble qui se serait refusé à approcher Serezia, proclamant que la plèbe restait la plèbe et qu’une Epreuve tardive n’y changeait rien.
Ce qui est certain, c’est que le dit incident a débuté durant la Cérémonie et s’est achevé par la destruction du bâtiment de la Sainte Guilde des Voleurs et des batailles rangées dans les rues.
En effet, les deux camps qui s’étaient formés cette nuit-là, d’une part les membres de la Guilde qui prenaient partis pour Serezia et de l’autre ceux qui étaient contre un anoblissement à l’âge adulte, avaient déjà échangés tant de coups perfides et paroles injurieuses, qu’une résolution plus diplomatique à la querelle était perçue comme inconcevable.
On raconte qu’il fut impossible de traverser certains quartiers de la cité pendant près d'un mois sans déraper sur une flaque de sang, car nul n'intervenait pour faire cesser les combats qui restaient circonscrits aux membres de la Guilde des Voleurs. C’était dans l’absolu une affaire interne à la Guilde et se risquer à s’immiscer dans les affaires d’une Sainte Guilde n'est pas action à prendre à la légère.
Quand des nobles des autres guildes commencèrent à participer aux combats, le roi de Negayan, qui avait discrètement envoyé quelques émissaires pour faire revenir le calme, décida que l'agitation dépassait les mesures de l'acceptable et fit assassiner plusieurs des leaders des deux camps.
Le calme revint en surface, mais les ressentiments nés à cette occasion se font encore sentir de nos jours.

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Le Vin d'Helmelda :


Parmi les boissons les plus prisées chez les Sinans on compte le Vin d'Helmelda, c'est du vin Sinan auquel est ajouté, par le tenancier, une goutte d'un poison. Ce poison est un secret que les taverniers se transmettent durant leur apprentissage.

Une goutte de ce poison dans votre coupe rend votre palais plus réceptif au gout, exquis, du vin dans lequel il est versé. Le poison agit durant plusieurs heures où toutes vos agapes seront plus délicieuses encore qu'en temps normal. Par ailleurs il rend aussi les lèvres plus réceptives aux contacts et rend un simple baiser divin.
Néanmoins c'est un breuvage réservé aux grandes occasions, et que l'on ne commande que dans une taverne que l'on connait bien, si jamais le tavernier avait la main qui tremble et mettait une goutte de trop dans la coupe, ce ne sont plus votre lèvres qui seraient quelques peu sensibilisées mais tout votre corps, chaque contact, celui de la brise, celui de vos vêtement, deviendrait un calvaire insupportable. On conte l'histoire de nobles tentant de s'arracher la peau tant ils avaient mal. Rare sont ceux qui ont survécu à cela et l'on n'en connait aucun parmi eux qui ne soit pas devenu fou.


Dernière remontée par Llariarith le 19 Déc 2017, 23:04.


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