La Nécromancie : Vices et Vertus, comment l'apprivoiser

Ici, l'on conte des chroniques relatives aux îlots centraux
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Palladio
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La Nécromancie : Vices et Vertus, comment l'apprivoiser

Message par Palladio »

Toi qui souhaites utiliser les forces de l'Ombre, décider de la vie et de la mort, de créer ton armée de serviteurs, lis attentivement ce parchemin.

Chapitre Premier : La préparation mentale et physique.

Tu as décidé d'apprendre l'Art ? Grand bien t'en fasses. Mais au risques de t'effrayer, jeune Aventurier, si tu te lances dans ce projet sans un minimum de préparation, tu pourrait y laisser bien plus que ta vie. Pour commencer, poses-toi cette simple question : "Ai-je ce pouvoir en moi ?" Si la réponse est non, repars récolter sur-le-champ, et oublie ce parchemin. N'est pas Nécromancien qui veut. Celui qui décide de s'essayer a l'Art doit être naturellement doué pour cela. Peu importe ta race ou ton peuple. Un Haut-Elfe peut parfaitement avoir ce potentiel en lui, et un Sinan être lamentable dans ce domaine.

Après ce prélude, passons a la préparation proprement dite. Pour commencer, munis toi de ton bâton, de ta cape, et de ton armure de cuir Sinan. Si tu n'as aucun de ces objets, retourne a ta chasse aux lapins. Ensuite, tu dois te munir d'une bourse conséquente d'ingrédients et d'essences. Je ne saurai que trop te recommander de sélectionner attentivement la viande que tu utiliseras. Si elle est noire par endroits, utilise la plutôt pour te nourrir... Après t'être assuré que tout est prêt au niveau du matériel, passe a la phase critique de la préparation : L'esprit.

Ta spiritualité doit être élevée. Ton aura doit être imposante et ta volonté doit être d'acier, sans quoi tu perdras la raison. La potion de Mana est fortement recommandée pour récupérer la fatigue spirituelle causée par l'Art. Je t'aurai prévenu... Si tu juges que ton esprit est suffisamment entrainé (si ce n'est pas le cas, tourne toi plutôt vers l'Art de la guerre, et remets ce parchemin la ou tu l'as trouvé), tu peux passer a la seconde partie de ce parchemin.


Chapitre Deux : Réveiller les Morts.

Il peut paraitre simple, aux yeux du non-initié, de ramener un mort a la vie, le temps d'une bataille. Il n'en est rien, bien au contraire. Cet acte demande une concentration de tous les instants et un entrainement intensif et difficile. Si cela te fais peur, déguerpis. Pour les courageux, continuez de lire. Pour invoquer un serviteur, tu dois tout d'abord faire le vide dans tes pensées. Ferme les yeux, prends tes ingrédients dans ta main droite (très important ! Les gauchers, apprenez a vous servir de votre main droite, ou abandonnez), et, d'une voix claire et audible, récite l'incantation qui correspond a ce que tu souhaites appeler. Dans le même temps, jette tes ingrédients devant toi. Si ton esprit est assez puissant, et que tu n'as commis aucune erreur dans l'incantation, bravo, tu as réussi a réveiller un mort qui te sera loyal ! Si par contre, tes ingrédients brulent lamentablement, tu as raté, et je te conseille d'arrêter les frais. Si en revanche, ton invoqué tiens plus ou moins facilement debout, continue la lecture de ce parchemin.

Chapitre Trois : L'Incarnation.

Tu as réussi a progresser, et tu es désormais suffisamment entrainé pour essayer de t'incarner. Mais qu'est-ce que l'Incarnation ? C'est très éthéré a vrai dire. Une Incarnation est la manifestation dans sa forme la plus pure de la nécromancie. Lorsque tu feras l'incantation, ton âme quittera ton enveloppe charnelle, pour prendre place dans ce corps composé uniquement de ta puissance nécromante. En clair, plus tu es doué, plus ton Incarnation sera puissante et plus ton esprit sera développé, plus elle sera résistante. Attention cependant... Dans cet état, impossible de t'exprimer clairement, puisque cette enveloppe n'a pas vraiment de forme physique a proprement parler. N'oublie pas non plus que si ton âme est dans cette coquille vide au moment de sa "mort", elle sera ré-expédiée dans ton vrai corps, et tu te retrouveras dans l'achéron ou le styx, pour la peine. L'âme croit ce qu'elle voit...

Chapitre Quatre : Les Vices.

Oui, les risques. Le novice s'interrogera : "Les combattants peuvent perdre la vie... Mais le nécromancien, que peut-il perdre ?" Eh bien sache, jeune apprenti, que le Nécromancien risque de tout perdre, s'il manque d'attention et de prudence. Il ne faut jamais présumer de ses forces, car un destin pire que la mort attends le Nécromant trop présomptueux. Tu pourrais y laisser ton âme, et errer sans but. Dans un registre plus matériel, tu risques fort de te retrouver fauché comme les blés après une bonne moisson.

Chapitre Cinq : Les Vertus.

Rien ne sert de le nier, la nécromancie offre des possibilités insoupçonnées, pour peu qu'on ait l'esprit ouvert aux découvertes et aux expériences. Elle offre un soutien idéal aux combattants, et peux même les suppléer en cas de fatigue de leur part. Invoquez un géant dans un tas de monstres, et en un clin d'œil, le ménage est terminé. Ne vous reste alors qu'a révoquer votre invocation. En outre, la pratique de la Nécromancie renforce l'esprit et la spiritualité. A terme, tu pourrais même apprendre a "sentir" l'aura des Aventuriers et Natifs, et a deviner leur état de santé général sans même les regarder.

Chapitre Dernier : Le mot de la fin.

Utilise ce savoir a bon escient contre ces terres maudites que sont les Landes Éternelles. Ne tombe pas du coté obscur de ceux qui pratiquent juste pour s'enrichir ou par pur plaisir égocentrique. La Nécromancie est bien plus que cela. Je terminerai en te disant que l'Art nait peut-être de l'Ombre, mais que de l'Ombre nait la Lumière.

Palladio, Maitre Mercenaire, et Nécromancien.
"Tout ce qui a commencé doit finir."

"Forever trusting who we are... and nothing else matters..."

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