Historique du projet

 

La naissance du projet Landes Eternelles le prouve : une simple rencontre fortuite peut avoir de multiples conséquences.
Quand un rôliste nommé Myrtul, désoeuvré suite à la fermeture de son mmorpg favori (Nexus, The Kingdom) rencontre deux américains, Radu et Roja, cherchant un hébergeur professionnel de qualité mais à bas prix pour un nouveau jeu « Eternal Lands » qu’ils viennent d’achever après des années de travail, un accord voit le jour, et scelle le destin d’un projet francophone. Myrtul a en effet, parmi ses proches connaissances, un responsable d’une société d’hébergement, Network Studio. Ce dernier accepte immédiatement la gratuité de l’hébergement pour Eternal Lands à ses débuts, voyant dans ce jeu un projet d’avenir dont la réussite pourrait rejaillir sur sa société.

En 2003, Radu et Roja ont donc désormais de quoi étendre leur projet et leur jeu sur un serveur public solide, et offrent en échange à Myrtul le droit d’adapter les sources du serveur de leur jeu pour en faire une version francophone. C’est un cadeau important, les sources serveur d’Eternal Lands étant sous licence privée et appartenant entièrement aux deux américains, là où les sources client sont sous licence open source.

Myrtul se met alors en tête de donner vie à une version francophone, avec l’un de ses anciens compagnons de jeu, Nati. Myrtul obtient de Network studio le droit d’héberger gratuitement, à ses débuts, cette version francophone dont le nom « Landes Éternelles » est choisi, met en place la première version du serveur et entame la traduction des sources, pendant que Nati rédige un background complet, met au point le site web et les principes role-play de base du jeu.

Fin 2004, une première version complète du jeu est terminée mais n’est accessible que via inscription personnelle auprès de Myrtul et Nati : c’est le début de la période dite d’alpha test. L’alpha test permet de s’assurer que cette première version fonctionne, permet de mettre sur pied une équipe projet responsable du développement du jeu, et permet aussi d’appliquer les premiers principes fondateurs du jeu, parmi lesquels le role-play en version non obligatoire mais favorisée.
En parallèle, la version originale du jeu, Eternal Lands, se développe à une vitesse incroyable et rencontre le succès aux Etats-Unis. Elle accueille désormais un millier de joueurs connectés en simultané le soir et rencontre aussi le succès financier, avec le lancement d’un système permettant aux joueurs d’acheter en dollars des éléments du jeu (équipements, races spéciales,…).

Côté Landes Éternelles, Myrtul doit rapidement laisser de côté sa participation au projet, pour des raisons personnelles. Nati se retrouve seul à la barre mais l’équipe projet mise en place, constituée à la fois de joueurs francophones de la version américaine et d’anciens joueurs du mmorpg d’origine de Myrtul et Nati, prend très vite ses responsabilités et travaille d’arrache pied à faire vivre l’alpha test. L’équipe se structure aussi, et la notion d’administrateur est créée, des personnes telles que Lhibou, Polaris et Adrian arrivent aux côtés de Nati pour gérer l’équipe et le jeu dans son ensemble.

L’alpha test dure une année pendant laquelle de nombreux changements sont apportés au jeu, parmi lesquels une intégration profonde du background dans l’environnement, la mise au point d’un système d’animation fortement axé sur la notion de peuples, et de multiples personnalisations tant au niveau du système de jeu que des quêtes ou de l’ergonomie client. Vers la fin de l’alpha test, une décision est prise de concert entre Eternal Landes et Landes Eternelles : ne plus faire bénéficier le jeu Landes Éternelles des mises à jour serveur de sa version originale, avec que cette dernière puisse s’épanouir de manière autonome et indépendante.

Le 16 décembre 2006, Landes Eternelles s’ouvre au grand public, et l’alpha test laisse la place à la beta test, qui n’est autre que la première version finie du jeu, mais loin d’être la finale, l’équipe de développement restant aux commandes pour assurer de régulières et très riches mises à jour. Preuve que le projet vit, les adaptations du jeu s’enchaînent, et, conséquence du monde impitoyable du bénévolat, l’équipe se renouvelle elle aussi, avec départs et recrutements réguliers. Côté administration, Nati et Adrian voient Lhibou et Polaris laisser le jeu de côté, mais trouvent un nouveau compagnon de fortune, Ackak.

2006 est une année importante pour une autre raison : le projet Landes Éternelles devient pérenne, avec la création d’une association sans but lucratif (Association des Landes Éternelles) regroupant les administrateurs et reconnue propriétaire du jeu ; avec la signature d’un contrat clairement défini entre Eternal Landes et Landes Éternelles, reconnaissant de fait l’existence juridique de Landes Éternelles ; avec la signature d’un contrat payant entre Landes Éternelles et l’hébergeur, Network Studio, le jeu ayant fait ses preuves. Eternal Lands avait suivi le même chemin quelques années plutôt.

Mieux encore, en fin 2006, grâce aux donations des joueurs, qui permettent aussi le paiement de l’hébergeur, l’association des Landes Éternelles se dote de sa propre machine serveur qui lui permet une bien plus grande liberté technique mais aussi, une fois encore, une nouvelle assurance d’existence long terme. La machine serveur est hébergée à Paris, chez Network Studio, qui assure sa maintenance technique depuis lors. Site web et serveur de jeu sont désormais hébergés par une société de confiance, qui a accompagne le projet depuis ses origines.

Depuis 2006, le jeu fonctionne sans interruption, et si tant l’équipe que le jeu ont fortement évolué c’est dans une direction toujours plus professionnelle. Petites comme importantes mises à jour se sont succédées, et s’il y a eu des moments importants de remise en question, avec, par exemple, l’époque où il était envisagé de refondre complètement le système avec remise à zéro des personnages, les fondations du projet sont désormais stables, et les plans d’avenir consistent à améliorer ce qui ne convainc pas et à enrichir ce qui convainc déjà, en y allant par étapes sûres et progressives.

Parmi les mises à jour marquantes des années 2006 à 2010, notons la mise à jour 1.5, qui a vu le système d'évolution des gildes naître, mais aussi l'apparition d'une série de nouvelles cartes de jeu de grande taille, l'apparition de nouvelles matières premières, l'apparition des effets spéciaux, l'apparition de nouvelles créatures et de commandes d'animation permettant des évènements bien plus dynamiques.

Citons aussi la version 1.6 qui a permis de réaliser une mise à niveau complète du client Landes Éternelles avec le client Eternal Lands, tant au niveaux graphismes qu'ergonomie de l'interface, et de le rendre comparable à de nombreux jeux payants à succès ; tout cela accompagné de quelques changements serveur parmi lesquels la refonte des pnj centraux que sont Véreux et Adonis, et l'apparition de nouvelles créatures.

La mise à jour 1.6.1, quant à elle, a marqué le retour des mises à jour serveur ambitieuses, avec en point de mire l'apparition d'un système de consolidation des équipements, l'apparition de pnj mobiles gérables par les joueurs et de pnj politiques permettant aux peuples de gérer leurs territoires, l'agrandissement des dépôts, la révision de la mort et la refonte de la nécromancie.

Le projet a en outre fortement évolué sur un point tout au long de ces années : la participation des joueurs dans le développement. Les joueurs sont invités à donner leurs idées d’évolution, mais participent aussi via de nombreux groupes de travail, des équipes de soutien à l’équipe projet, des forums participatifs ou directement en proposant leurs propres réalisations graphiques ou de programmation. Des réalisations notoires proviennent de joueurs : la refonte des cartes de Nord-Thyl et d'Illumen, la création de salles de gildes originales, la mise au point d'un sort de séduction, les aspects de la nouvelle mort,...

Le 16 décembre 2010, Landes Éternelles a fêté ses cinq ans d’ouverture au public, et les projets ne manquent pas : révision du système de combat et de magie, création d’un nouveau site web, refonte des objets graphiques, révision des modèles de personnage, montures, intégration complète d’un système politique laissant le soin aux joueurs d’organiser la vie commune role-play de leurs personnages, révision des religions, l'activation de nombreux projets de joueurs,… Un chemin important a déjà été parcouru mais plus important encore est celui qui s’ouvre à l’avenir, parsemé de promesses toutes plus tentantes les unes que les autres.

 

Quelques jalons